白沐当风 2009-9-27 13:39:00
69.【次世代问题】

           您好,向您请教一个问题!我是用max9 做,max里面有个DirectX  shader ,可是我不知道把自发光贴图加到那?
      请老师帮助!!!





   69.【次世代解答】


            MAX的实时效果中似乎没法显示自发光效果!(也许有只是我不知道呵呵)自发光的效果一般都是在引擎中显现!
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月辽云墨 2009-9-27 13:43:00
  70.【3D角色问题】

           1.请问在做游戏角色模型的时候,身上的哪些部位和关节要明显的在模型上体现出来?在整张UV输出图上面,怎么单独给头发添加@通道,头发的制作是不是都是用@通道完成的?游戏角色模型通常人的什么部位用的面会最多~

           2.就是脸部,衣服和武器的面,哪个会用的更多

           3.仿照韩国人的一个角色·老师帮忙看看!

              
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2009-9-27 13:43




       70.【3D角色解答】

              主要是关节部位`   是的头发一般都是Alpha贴图制作透明部分,当然是衣服的面数`  武器一般不会利用太多的面
数,这个角色做的还不错``型体与肌肉的感觉都很好``就是腹部的肌肉有点过于生硬了``不自然
这个可以做为一个次时代的游戏啊`` 是的游戏公司多数还是使用bodypaint来绘制贴图


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huoshan 2009-9-27 13:47:00
71.【3D场景问题】

           请问展场景UV的时候需要注意什么问题呢?烘焙UV的时候需要注意哪些哦


     71.【3D场景解答】

           注意在烘焙贴图的时候不要将UV进行叠加,因为受到光强弱不一样,所以max不知道该把光给哪个UV,这样烘焙出来的贴图就会出现一些硬边或是死黑的地方,如果只要你想细致绘制出质感不同的贴图,那就都要将UV展开,这样可能会浪费一些UV的空间,这个也是对比来说的,在展UV的时候一定要搞清楚哪些是主要的,哪些是次要的,主要表现的都要展出来,有些次要的就可以进行贴图的叠加,这个贴图叠加是在画完贴图后用UV去叠加,而不是在烘焙的时候叠加。所以说鱼与熊掌不能兼得,你在分UV前,一定要对原画好好分析!
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依旧清醒 2009-9-27 13:54:00
     73.【3D场景问题】

           场景烘培光影和烘培AO是怎么烘培的!都用什么渲染器!老师能给详细讲解一下吗?


     73.【3D场景解答】

           你说的是2D场景吧,因为3D场景是不用烘培AO的,一般做2D场景都用Vray渲染器来渲染,因为VR渲染器在众多渲染器中速度是最快的,品质还是比较好的,因为VR里的GI(全局光)是比较好的,AO也是用VR烘培的,因为装了VR之后,在材质贴图选项里有一个提供专门渲AO的贴图,效果也是很不错的,2D场景是不用烘培光影的,3D场景需要烘培光影贴图的,之前问题里面已经有详细的解答,可以去仔细看看!!!

脚踏实地的陷入虚无 目光游移的坐以待毙
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扶摇... 2009-9-27 13:58:00
74.【3D角色问题】

           可编辑多边形和可编辑网格有什么不同的呢,我感觉差不多,但很多东西导入都是可编辑网格?


     74.【3D角色解答】

           我来解答下楼上的问题 个人意见 仅够参考 首先  在MAX的早期版本中  主要是应用编辑网格  
           也就 是  edit  mesh 是基于三角面的编辑模式   在次物体级别中 也有三角面编辑
           
           
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2009-9-27 13:58



编辑多边形    主要编辑模型为四边形    而且里边的工具比编辑网格更完善   在次物体级别中  也增加了编辑轮廓线


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2009-9-27 13:58



目前做游戏一般都使用编辑多边形


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爱上对方隔阂 2009-9-27 14:03:00
  75.【3D场景问题】

           请问2D场景如何来制作,制作流程是什么呢、画面都很不错 给我说说吧!



     75.【3D场景解答】

           首先你要先清楚公司想要什么的效果,比如说你这个一个看原画就是一个比较写实的,所以那你做的时候就不能做的卡通,清楚这一点之后,在做模型的时候就要注意,不要做圆滑了,贴图上尽量多的去找一些真实的素材去修改,在渲染出图后可用PS再稍微的去修一下,让画面更加丰富,写实的风格可以多去参考一下大话里的建筑,如下

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2009-9-27 14:03

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kdsn4mIf 2009-9-27 14:05:00
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公羊 2009-9-27 14:21:00
         
    77.【3D角色问题】

           角色的接缝处理有什么方法呀?


     77.【3D角色解答】

           角色的接缝处理的方法有两种

           第一   可以把你的分UV的分界线放在游戏角色不明显的地方   比如胳膊的内侧  和大腿的内侧  
                     在这些不明显的地方

           第二   可以用软件bodypaint软件  可以直接在模型上绘制贴图  解决接缝问题


           

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这里有这个软件的一个教程,讲的还是比较详细的,你可以参考下


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yyicll 2009-9-27 14:26:00
     78.【3D场景问题】

           2D场景的需要注意的地方:?


     78.【3D场景解答】

           2D场景的需要注意的地方:

1.2D场景在模型制作的时候要制作成高模,所谓高模不是面数越多越好,而是把结构上的细节做出来
2.2D场景一般情况下不需要展UV,就算是要展也不用展的像3D场景那样
3.2D场景不用去画贴图,而是通过一些先用的图片素材去进行修改
4.2D场景需要打摄像机和灯光,渲染出图
5.2D场景可以在后期用PS进行修图

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辽宁黑子 2009-9-27 14:28:00
79.【次世代问题】

           次世代中 皮革要怎么去制作?生成吗?






   79.【次世代解答】

           其实做游戏时大多纹理的细节我个人认为不在ZB中制作为好,如果在ZB做做了纹理的细节还涉及到一个和DIFFUSE贴图匹配的问题,所以一般都是在DIFFUSE贴图中纹理制作好后在将纹理生成法线贴图叠加到之前制作好的法线贴图中。
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