天美里有一支来自天美研发支持中心的团队,长期支持天美游戏的剧情动画制作,钻研动作和面部捕捉技术。“唐敏凯高保真数字人”就是他们的最新实践成果。唐敏凯,是数字人背后的“模特”,也是天美研发支持中心的一名 ...
游戏抗锯齿即图形学Anti-Aliasing(反走样),FXAA、MSAA、TAA缩略中的AA来源,本文我们使用图形学的反走样这一术语。反走样本质是为了解决采样不足的问题。需在游戏画面质量和渲染效率权衡下,进行图形增强。我们期 ...
TC130:游戏渲染进阶123赞同·6评论文章蒙特卡洛积分是图形学中常用的数学工具,这里就来总结下蒙特卡洛积分的原理和使用方式.很多教程中把概率分布和积分是混在一起讲的,个人觉得分开讲比较合适.这篇文章就先来讲下 ...
Hello . 大家好今天给大家带来两种图形API在DCC软件中的不同我是几维学习图形学的知识有一段时间了,好好的复习巩固一下。希望能把程序的语境转化成美术也能够理解的语境去整理。本文不会专注于图形学的内容,而是基 ...
知识框架什么是渲染?给定3D场景(物体环境光照camera等)通过渲染生成/绘制一张2D二维图像实现渲染这一过程的管线叫做渲染管线。渲染,通俗的讲可以将一些部分理解为日常生活中的拍照:在拍照时我们需要准备好要拍 ...
现在越来越多的AAA游戏中都实现了逼真的雪的效果,比如战神4、地平线:黎明时分、荒野大镖客:救赎2、古墓丽影:崛起等都实现了不错的雪地效果。今天我们就来探究一下他们的实现方式。现在主流的实现方式都是通过硬 ...
一、开发技术分享(1)AAA游戏中雪的实现https://zhuanlan.zhihu.com/p/56927127作者:fengliancanxue(2)游戏雪天效果开发:我举杯,饮尽了风雪https://zhuanlan.zhihu.com/p/142033690作者:fengbruce(3)游戏雪 ...
Hello . 大家好我们今天来聊聊MatCap,并且解决MatCap中两个问题我是麦田1MatCap是什么?•MatCap全名叫做Material Capture(材质捕获),最开始是在Zbrush上应用的。•将光源,材质信息离线烘焙成一张材质球放在贴 ...
导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题“如何看待中国游戏公司在海外成立工作室,招募海外AAA人才 ...
在游戏的后期特效(PostProcessing)中,有2个最常见的后期。Color Grading(调色) 和 Bloom(泛光/辉光)unity中的PostProcessing字典里Bloom有绽放,开花等意思。而Bloom放在后期特效中,便是实现光线绽放,灯光 ...
以下文章来源于TiMi Club 天美俱乐部 ,作者腾讯天美工作室群导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议 ...
出自国外某游戏工作室职业评级标准,我翻译了其中关于技术美术的部分。如今技术美术是各大游戏工作室很热门的职位,但各个工作室对技术美术的理解是不同的。我个人发现,国外工作室TA偏美术或特效较多,但均有程序基 ...
一、T部分(技术相关)1.shadertoy这个网上的所有shader都是GLSL的pixel shaders,所有的效果都是纯程序生成,建模效果的画面大部分都使用了raymarching的方法,有自带的编译器,可以实时编译效果,用来学习各种算法 ...
如果您开发过3D游戏,那么您可能会在现代图形引擎的研究中遇到术语“前向渲染”和“延迟渲染”。而且,通常,您必须选择一种在游戏中使用。但是它们是什么,它们有什么不同,应该选择哪一个?许多灯光的延迟渲染(图 ...
每个像素都是颜色值,但是要获得这个颜色值,你要观察这个像素所处的整个环境。一.综述本篇文章主要概述真实感渲染中光照模型的主要理论和技术手段,细节步骤等重要问题将再以后阐述。真实感渲染和非真实感的区别开 ...
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