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[Arnold] 为什么arnold for maya 渲染Z通道出来是纯白色的,没有亮度信息? ... [复制链接]

失忆的金鱼 2022-2-20 10:15:44

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Snallolla 2022-2-20 10:45:44
楼主按这个方法试下:
摄像机的Depth of Field属性就可以调出景深,距离参数要看摄像机与物体的距离来定。
不过说实话,MAYA的景深不好用,还不如分层渲染后在后期软件里加景深,效果好又容易控制。用Fusion、AE都行。


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QinStone 2022-2-20 11:15:44
本篇文章讲解arnold在渲染Z通道的时候可能遇到的问题,以及解决方案(包含在nuke里合成)
Arnold 渲染Z通道AOV,可以自动计算出场景的距离信息并保存到图像的alpha信息中,通过渲染窗口查看是一片白色,接下来,我们就在nuke里边让他正确的显示出来。

PGh0ejQq3QgUhHY3.jpg




Shuffle节点提取图像的alpha通道转换成RGB信息(如果Z通道和color在一个exr里,提取depth通道)
Grade 降低gain的值,这时候图像的深度信息已经出来了,为了便于使用,再给连一个Invert反转节点
这样就可以按照传统Z通道的用法对图像进行修改了


如果只想用这个Z通道制作景深模糊这些,还有下边这种用法

jO38c49mVU9VcUyu.jpg


ShuffleCopy节点拷贝Z通道图像的alpha通道给color的depth通道(如如果Z通道和color在一个exr里,这一步可省略)
ZBlur节点调节focus plane焦点平面,depth of field景深以及模糊程度


上边的方法都是用arnold自带的AOV预设渲染Z通道,下边这个方法是传统的Z通道,也就是一张rgb数据类型的黑白图
下边是材质球的连接方法

新建层赋给物体,或者建一个AOV连上去,通过设定old mix 场景离摄像机最近距离,old max场景离摄像机最远距离,便可以渲出一张黑白信息的深度通道

Kt05doOtiOVRtd0D.jpg



LCF08DUCNE78DUu3.jpg





现在我们来说一下这两种方法的利弊


Arnold 默认AOV _Z
优点:自动测算场景距离,如果场景物体带有透明贴图,无需多设置自会计算透明
Z通道(有时候计算的不是很理想)
缺点:在nuke里使用方式多数人觉得不习惯,如转成传统使用方法,需要连接几个节点,还有就是无法在maya里预览,只能使用exr格式


材质球连接的Z通道
优点:和传统使用方法一样,无需熟悉,上手即用
缺点:需要根据场景大小自己去给数值,如果遇到场景中有带有透明贴图的物体,还需要再修改材质球的连接。


下边就说一下如何在AOV里边渲染带有透明贴图的物体

Nu5zP1qO2Mo43TS0.jpg





h7eHKAw6NmALa4bA.jpg





这种制作方式,如果透明贴图物体细节太多,也不宜放到一层渲染。
制作方法,简单的说,保持在depth AOV上连接的Z通道材质球不变,单独针对有透明贴图的情况,把透明贴图alpha属性输出到aiUtility的opacity属性上,aiUtility outcolor输出到aiStandard的Emission,Emission 指定输出通道为depth,再把aiStandard拖到SG节点下的depth选项上。(如果看着有点难以理解,不用担心,我会在《Arnold_AOV中制作透明OCC》中详细讲解)

2014 . 8.14
罗刚
转载别人的回答,我不是作者
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