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[MAYA] 未来houdini会取代maya么? [复制链接]

逃离阳光的猫 2022-2-19 21:34:09

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本人是做电影特效的,刚入行的新人。经历了一些变化(个人认为)。2年前,我在网上查看影视公司的招聘信息,都是,精通maya,houdini制作流程。这两年我再去看,精通houdini特效制作流程,maya被排挤了。角色特效我不太了解,但是应该不出意外的话,角色特效还都是maya流程。近几年看到了很多,很多原本在maya里面的流程模块,被搬到了其他软件上,白蛇起源里,类似于灯光渲染在katana,场景特效在houdini。而更新的houdini17,SideFX也是增强了角色特效方面的功能。Maya这个根深蒂固的三维软件被一点点瓜分了,感叹一下,技术更新太快了,跟不上就要被淘汰啊。houdini场景特效方面,基本上是取代了maya,角色特效也在改进,建模方向得意于程序化的建模基础,但是生物建模可能一时间无法与maya抗衡。绑定和蒙皮肌肉看17介绍,也有。那么你认为,未来houdini会取代maya么?本人新人,欢迎大佬指正,留言讨论。
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asd3333 2022-2-19 21:46:09
特效上有可能,模型动画领域短时间内不会,长时间内估计也不会,houdini在软件操作上和学习资源的评价上估计就能刷下一批学习者,还不算上用上没多久弃坑的。虽说是这样也不能说特效上houdini全面制霸,有些有针对性的特效不是那么大的工程估计还是有很多公司会倾向于其他更易用的软件。
至于全流程,虽说maya因为加载啊等各种原因不断被新的整合平台挤压,但是全能性上还是有保证的,毕竟还是有使用基数在的,而houdini全流程上没有个把技术保障的人手,项目分分钟被技术问题碾压。houdini是有很多新功能,先不说学习成本,毕竟特效之类的行业都是苦逼终身学习命,但是也要看看其他软件或者插件啊,maya上肌肉不行不是还有ziva吗,生物建模和maya之类抗衡的是zb好吧,绑定蒙皮就更不用说了,不会轻易有公司废掉自己的积累,去学习其他人推销前途可能还不明朗的新功法好吧。
程序建模上是挺有意思,和sd程序贴图一样,都可以作为项目很好的助理,不过也需要比较多的项目累计和项目实践,而且这类工作也属于需要大量时间的。真实的项目在比较小的公司往往可能是你程序建模还没好,人家资产就做好了而且用上还通过了。使用这类技术的往往是目标更加精确的,具有广泛推广性的案例,这样的实践本身不好找。
最后说下软件本身也只是工具,不同工具当然有其最适合的地方,不要被新技术新功能拖累了
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zhongboli 2022-2-19 21:58:09
maya
maya是现在最为流行的三维动画软件,所属公司是欧特克,集齐众多三维软件于一身,基本上全行业制霸,maya在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用maya,即使在国内该软件也是越来越普及。而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。maya的应用领域极其广泛,比如说《星球大战》系列,《蜘蛛侠》系列,《最终幻想》,《马达加斯加》等都是出自maya之手。maya特效模块有完整强大的布料系统,云朵烟雾系统,海洋创建系统,水流液体模块,完善的动力学系统,强大的粒子系统等等。
Houdini
再来看看Houdini ,(电影特效魔术师) 是加拿大Side Effects Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的有效工具,因为它有横跨公司的整个产品线的能力,Houdini Master为那些想让电脑动画更加精彩的动画制作家们提供了空前的能力和工作效率。Houdini是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,可以满足电影级别的渲染要求。由于国内使用houdini的人还很少,甚至国际上会的人也不太多,主要原因就是他太接近于编程节点模块,以至于不是计算机高手就很难入门的程度。
好了让我们看看一些使用者的使用感想。
KJPPj:
各个软件都有它的长处和不足,不能说哪个一定比哪个好。Maya和Houdini相比,总的来说,Maya的角色绑定、动画比Houdini强,Houdini的动力学和特效比Maya的更有弹性。
Houdini是一个非常严谨的node-based(基于节点)工具,在众多大型3D软件中是最难学的,因为它的理念和流程涉及很多编程,Side Effects近年来总是强调,在他们的努力下新版的Houdini已经非常易学,不过相比起其他3D软件还是较难的,用户群也很小。
Houdini基本就是围绕着一个词:procedural(程序)。Houdini的procedural功能比Maya等其他3D工具都要强。procedural能力不是单单指编程(如Maya的mel、python、pymel C++、表达式等),还包含创建和利用程式的简易程度和弹性。
在Houdini中,不仅可以像Maya那样编写程式,它本身就有一套完善的程式节点系统。如果你用过XSI(soft image)的ICE你就有体会。Houdini里面的procedural节点包含了大量的指令,通过窜连这些节点和设置它们的参数来代替大量的编程,在很多情况下比直接编写代码更方便,而且更易学。
反观Maya的procedural功能还是比较欠缺的。今年年初,一个叫Peter Shipkov的Maya特效大师为Maya编写了一套procedual特效工具,叫Soup,免费的,将之前一些需要编程而实现的特效利用程序节点来完成,从而简化了流程。
但是Houdini的强大的程序功能不仅仅体现在特效上,在其他方面尤其是建模也相当强大。Houdini的建模工具虽然不及3ds max那样齐整完善,不过它的procedual modeling(程序建模)是最好的。
程序建模不是依靠移动和修改点、线、面来创建模型,而是用程式来自动建成。如果用过Maya的生成石头插件rockGen和生成大厦插件kludge city,也就有体会了。这方面Houdini也更强。朱峰社区出的一套houdini还是不错的入门教程。但是其他方面还是Maya好些,起码不那么难学。
babykailuzhe
你知道为什么有那么多人都在拿各种软件和MAYA比吗?MAYA和hou,一个像是艺术家,一个像科学家。为什么这么说呢?假想一下,假如你是一位了不起的画家,当你想要画出一个美女的时候,你的脑海里首先是想到这个美女的形状、表情和动作呢?还是先想到构成她的一大堆计算机语言和树杈节点呢?答案不言而喻。
houdini号称MAYA能做的他都能做,甚至做得更好,但我感觉大多数人都是人云亦云,反正别人说houdini好,我也说好,我也学,但或许是我见识短钱吧,反正到现在我看了那么多两个软件做出来的作品对比,我是真没看出有什么是houdini能做MAYA做不到的。
就动力学这块来说,houdini是最强的毋庸置疑,但是就动画、建模这一块而言,虽然理论上houdini也能做很好,但是当你真的用他来做动画的时候你会发现,理论就是理论,创造物体和创造动画是艺术感很强的工作,他更需要灵感和美感而不是逻辑,houdini的程序化节点式操作,不仅不人性化,效率低,同时是不尊重一个创造者的思维和灵感的,就如我刚才说的,一个画家是想把脑海里想象的形象直观的、随心所欲地创造出来,而不是去调程序节点,最后就算创造出来,也是勉强的,不可能达到心目中的效果的。
说到这里很多hou党要骂我了,我夸了maya这么多,似乎hou一无是处,其实绝对不是,就如我开始所说,hou其实更像科学家,所谓特效,个人认为,其实就是利用计算机3维模拟真是自然界中各种现象,那么这个就涉及到大量的数学、物理等自然科学领域了,MAYA在这方面和hou相比简直就弱爆了(除非你能驾驭API平台),无论是逻辑、严谨、灵活程度都不是一个级别的,hou的程序节点式操作在模拟自然界这方面几乎就是无所不能,岂是其他软件能够相提并论的,也是我最佩服的地方,如果说你想做出指环王、阿凡达那样级别的特效,你不使用hou几乎是不可能的。
不要去崇拜一款软件,真正想把电影做好的人不应该死扣一个软件,而是学会一种思维,存在即真理,MAYA和hou同是这个世界上最强大的3D软件,他们的程序写法使得他们已经形成了自己的风格,谁也替代不了谁,谁也离不开谁。除非有一天有一个新生公司用全新的代码集成两款软件的优点然后淘汰二者(这个至少10年不可能)
我只是是在看不惯那么多人人云亦云太高hou贬低maya,所以才会写这么一大片,我敢说这些hou的极端党,你们没几个真的能用hou做出MAYA做不到的事,你们无非就是跟风,其实我的电脑里两个软件都有,都在认真研究,我对二软件都没偏见,我只相信技多不压身。
lz718
有人说maya的流体系统非常不好使,而且效率不高。还有maya的粒子,渲起来完全没有体质感,卡得要死。maya还是适合做动画。
其实因为很多人没怎么花时间研究,maya流体系统虽然有些老,但是确实能出好效果,就拿细节来说,无论是houdini,还是max的fumeFX都比不了的。而fumeFX出好的效果不一定就比maya流体快。实际上fumeFX做的效果都差不多一个样。当然做一个特效师,无论是maya流体还是fumefx,都要有研究的。
至于maya的粒子,确实需要很多表达式和mel,但这也是maya的精髓所在,就是能实现精细的控制。好的效果并不是仅仅通过UI上的几个命令点击一下就可以的了。至于你说的粒子渲染,max不过就是依仗kk而已,而现在kk也再逐渐移植到maya上,没什么可说的了
其实我觉得国内很多人都在比maya max houdini哪个软件好,其实这三个不过是一个使用平台而已。
cgword
说到特效不得不说fumefx、realflow等软件简单暴力,效果很棒,配合max maya往往能令很多艺术家做出十分惊艳的效果,可是如果需要制作的镜头对於效果本身的控制力要求很高的情况下,往往就需要藉助其他方法或者是脚本来达到。推荐学习,如果觉得各种软件互导有问题,或者不兼容者,推荐接触houdini。
Houdini对於各种效果控制力,可以深入到令人发指的地步,对houdini粒子仅用“和其他软件比较“来形容,是否太过於保守了。。。当然houdini不光只局限於特效,它的动态建模首屈一指,合成能力不亚於nuke,渲染器mantra与renderman也都可以算是一家人。。。但是不推荐学习
zhangjunou
电影特效制作之王houdini,你看得每一部美国大片的特效都有houdini制作,比如<阿凡达><变形金刚><钢铁侠><复仇者联盟>,只要是好莱坞大片,里面的特效部分都有houdini参与制作,它是最强的电影特效软件,也是最难学,没有之一。maya和3dmax都呵呵,弱爆了。
shakk
你学习maya特效,几天就能摆弄的差不多了,跳来跳去就那么几个功能,简单的拖拽就能出效果。这种东西是固定的,基本上变化性和创造力都不强,所以很多三毛钱特效你都会感觉一个妈生的。
houdini你想学会没有个半年一年你都不敢说你学过,所以好莱坞某一个镜头画面,都是一个或者几个设计师做一两个月才做出来的。那真是效果逼真,制作过程惨痛到爆你懂的。
所以,看你怎么要求和经费是多少了。想要真实效果猛烈,不拿点真正的技术,不拿大量的时间换不来。maya和houdini一个是杂耍,一个是用搞科研,都是做特效。在中国大环境,你自己选择吧。
特效是一个计算机模拟真实的一个过程
国外的大片那些大场景大爆炸让我们为之兴奋的同时,我们也应该多去思考他们是怎么制作的。当我们理解的更深,你会发现大道殊途同归,没有哪个好的特效镜头是几小时做出来的,没有大量的工作,没日没夜的奋斗,大量的模拟实验,别想做出真实的效果。越是到了比较高的层次,就越需要严谨和科学性。那么houdini是这方面的专家。他就是特效中的科学家。
特效是一个艺术假想模拟现实的过程
我们有些手头上的工作,头要求我们明天交活,那么要求我们必须三小时完成一个特效。maya,3dmax,fumefx、realflow点几下就出效果的变成了必须的工具,前提是要求时间而不是质量。当然我们尽力了,头也懂。
特效是个不归路
就如同无论三维人物再厉害也无法模仿真实的人,特效再厉害也不是什么都能实现。你还必须去尝试把他们实现,达到和做到心中的最完美。很多年以后回过头来,可能看之前的效果很垃圾。但是总是有什么东西留了下来。至于软件就是一个工具,工欲善其事必先利其器,我们建议都会一下不是缺点,就如同点剃须刀和手动剃须刀,不同年龄段会有不同追求,找到一个你真正喜欢的。
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QinStone 2022-2-19 22:10:09
古人讲因地制宜,因材施教。
其实软件的差异性是很值得探讨的,只有明确了差异才可以更正确的选择流程所需的软件。
目前行业默认的现象是:MAX做建筑表现、Maya做动影视表现、Houdini做特效表现、C4D做广告表现。还有做实时的UE4和unity 。甚至以细分到不同功能的单独软件。
软件这么多,但大部分的底层原理都是相同的,操作和界面也是相似的。所以不要害怕,都学一点才是王道,这样才能拥有更多的流程方案,才能让工作流程更加高效。
这就要涉及到了软件的互通性,明确软件哪些资产是可以相互利用的,这样就可以分配不同的任务到不同的软件,利用软件的强势点来优化效果,加速制作效率。
当然如果想在一个软件中处理全部效果也是可以的,那就是上插件。所以软件的限制是很高的,重要的核心是在于人。会多少才能做多少,而不在于软件的限制,往往我们个人是达不到软件所设的那个上限的,毕竟都是经历了几十年的软件,其成熟性,可想而知,其实精通一个软件就很厉害了。
工具是决定不了人的创造性的,人才是核心,工具就是工具,哪个软件好就用哪个。以后Houdini的功能越来越完善,在喜欢Houdini的人眼中来看就是有可能会取代maya的。而玩maya玩的厉害的,同样认为maya是王者,即人为主,使用软件的人数基础才是王道,这个才决定市场,软件再好,没人用同样是失败的软件。
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火龙动漫 2022-2-19 22:22:09
软件一直在更新,今后的工作也会越来越细分。
在某些行业中,某个软件被取代只是时间问题。


但话说回来,有几种基本软件还是不太容易被取代的。
比如CAD、MAX、MAYA、PS、PR等等。
无关乎软件的好坏。
如果没有革命性的变革来取代,单单是成熟的制作流程;周边的辅助与各类资源,就足以让他们延续下去了。
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向日葵 2022-2-19 22:34:09
houdini是擅长特效方面的制作软件,其他方面比较maya还是差点的。
maya动画骨骼已经很完善了,而houdini的动画骨骼方面差点,虽然houdini也在不断更新,取代的话可能性不大。
现在公司都是效率和质量并行,houdini某些方面还是还是差点,很多公司都是houdini制作,放到maya里进行渲染。
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