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[MAYA] 有哪些地方Blender做不到,Maya能做到的? [复制链接]

傲翔天下 2022-2-19 21:33:07
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武汉视灵插画 2022-2-19 21:45:07
归根到底是软件思路不同造成感觉上的差异。
Blender、Max、C4D这三个家伙的主要工作流程都是基于堆栈的,思路就是研究用户的需求,设计出一套认为比较好的流程来给你用。如果功能设计合理,可以大大提高工作效率,你看现在C4D在动效、包装等方面多火;如果功能设计不合理或者不适合你的需求,那就比较麻烦,可定制型一般也比较差。
Houdini又是另一个极端,基本是把编程中的if、switch等流程控制和点线面的数据结构用节点方式一股脑给你,在规划的SOP、SHOP等类型中,通过各种不同节点的可定制性,基本你想得到就没有做不到。但缺点就是很多需要频繁编辑、多次微调的东西,人家根本不会去封装,例如你建模,如果每做一个挤压、切割操作就会多个节点,一大堆你根本无需回顾的东西留在界面里,看着就烦。
Maya恰恰是处在中间,默认的功能,基本都能照顾到全流程的各个环节;大多数细节也都能通过Mel、Python、C++来自定义。另外自动桌的产品线整合的还不错,很多软件之间可以方便的交互。胜在一个中庸之道吧。如果是大团队协作,不管是广告、游戏还是电影,除了Maya我还真没感觉谁能担此重任。
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纤纤 2022-2-19 21:57:07
你要挑Maya做起来不方便的东西,那可就太多了。更何况,多边形建模本身就不是Maya的强项。
不过呢,你拿一个“螺丝模型生成器bolt”来说事,足以证明题主本身还是建模新人,对建模的理解还停留在“哇塞,这个操作好NB”的初级阶段。建模的难点是一个螺丝模型好不好做的问题么?明显不是啊。就算你的作品是蒸汽朋克风格的机械设计,有几百上千颗螺丝,但最后决定你模型外观的也不是螺丝,而是你的机械对吧,而且,几百上千颗螺丝,归根到底也就那么三五种罢了,复制粘贴的事,还叫事么?生成那几颗螺丝所省下来的时间,在整个项目面前不值一提好吧。再说了,你确定bolt自动生成的螺丝就一定能用?是不是你想要的特定造型?布线合不合理?面数够不够精简?更何况,我拿Blender生成个螺丝然后导出来给Maya行不行?
因为题主你还处在“用做螺丝来学习多边形建模”的初级阶段,所以你只关心这颗螺丝怎么样才能最方便地建出来,其他的事情,还没在你的脑袋里形成概念呢。
Maya功能上落后的地方太多太多了,Modeling Toolkit出来之前,Maya的多边形建模那叫一个弱智,早年有多少建模相关mel就说明Maya这方面有多弱,当年3dmax用户在多边形建模上也是超级鄙视Maya的好吧。软选功能出来得也挺晚的。UV好像直到2018才把自动化拆UV的功能集成进去(还不是很好用)。贴图到现在还不能直接在模型上画颜色。等等等等。
但是,为什么大家还是要去用Maya,或者说“主用Maya”?那是因为在整体做角色动画项目方面,Maya有优势啊。不管你在哪里做模型,在哪里拆UV,在哪里画贴图,最后只要不是纯用动捕数据修都不修,就一定得到Maya中来做绑定和动画(MotionBuilder用户不要来打我,大家求同存异就好)。既然最后都要进Maya,那么只要Maya的相关功能不是比别家落后很多,那就勉强都在Maya中解决算了,毕竟其他软件大多要另外花钱买不是?
如果你一定要追求每个步骤都用“最适合”的软件,那么一方面彼此导来导去既麻烦又容易出问题,另一方面你的学习成本也会飙升的啊。Maya的操作已经很反人类了,Blender在我看来可以算得上是反生物界……然后还有七七八八一堆不少于10个软件吧。而且这些软件每年都在更新,都有新功能,同时还有新坑
很多东西看上去很美丽,其实美丽的只是背影,另外单用很方便的东西,并不一定就适合做项目。
说回Blender吧。这个软件最大的特点就是开源。开源代表着无限可能性以及无限活力,它的雕刻功能貌似是综合软件中唯一还能用一用的(比Maya强出天际,但跟Zbrush依然不能比),eevee渲染器在实时渲染器中也是挺NB的,Grease Pencil直接在三维空间中画二维动画更是开天辟地(虽然其技术前身貌似是在Maya中最先出现的)。但你要拿它做大型商业项目,那还是省省吧。别看宣传片播得爽,实际弄起来满地都是坑。
说白了,初级多边形建模哪家都差不多,学什么软件真无所谓,反正到了一定程度都得开Zbrush。但作为学生小白,一开始选定一个最大众化最普及的来学比较好,学到一定程度的时候,触类旁通去学习其他软件相关功能是很容易的(当然到时候其实看明白了也可能就不想换了)。不要一天到晚去想XX软件比XX软件强的问题,真没必要,限制你创作的永远是你自己,不是你用的软件。
另外,国外很多人推荐Blender真的主要是出于经济考虑。对于初学建模的自学者(学校一般教Maya的都有批量授权给学生用),或者对于只需要建一些简单模型的独立游戏开发者来说,花那么多钱买Maya的授权真的不划算,还不如学免费的Blender,反正建模功能也不差,省下来的钱可以拿去买更必要的软件,比如Zbrush。
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ylifk 2022-2-19 22:09:07
刚好最近也在学习blender,我是做角色的,不涉及动画和特效。只关注建模,贴图和渲染,最后是毛发。
建模两者相对比,MAYA没啥优势,首先雕刻就被blender比下去了,尽管雕刻还是会用ZB,但是在blender 里雕刻粗模或者卡通角色完全够用了。 贴图两者都没有任何优势,基本没有人用这俩做贴图,都直接上substance 里做了。 然后是渲染,EEVEE在实时渲染上目前除了UE4,强无敌,8猴也没法比,更何况EEVEE跟CYCLES几乎无缝兼容,而MAYA本身没有实时渲染,优势在于阿诺德渲染器的渲染质量
然后就到了最后的毛发,blender输在了毛发系统上,尽管blender本身的毛发效果也说的过去,但是功能上还是简陋太多了,连MAX都不如。而MAYA的XGEN强无敌,几乎就是目前毛发制作的终极解决方案。如果BLENDR在毛发这一块补上短板就好了。
总体上看,如果是做次世代游戏精度的项目,blender不但绰绰有余,而且最大的优势在于简单易学,配合实时渲染引擎更容易出效果。而 MAYA让人放不下的原因是XGEN毛发系统的强大。
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QinStone 2022-2-19 22:21:07
maya是基于dg节点的软件,blender目前还不是,就灵活性来说,blender 不如 maya。blender要改成节点型,至少是 3.0 以后的事情。Maya的Paint Effects,一刷一大批花花草草、藤蔓、各种树、海洋植物、麻绳、贝壳、电灯、彩旗、建筑、云、雷电。
Maya能做什么,关键看是谁在用,会Maya MEL脚本的大神,Maya里没有的功能,可以写几个插件来补充,Blender同理。
影视动画基本maya全流程,C4D也可以试试,如果不做影视,只做建模,理论上没有什么限制。
国外Blender用户多是出于经济考虑。对于初学建模的自学者,或者对于只需要建模一些简单独立游戏开发者来说,花那么多钱买Maya的授权真的不划算,不如学免费的Blender,反正建模功能也不差,省下来的钱可以其他必要的软件,如Zbrush。


blender输在了毛发系统上,尽管blender本身毛发效果勉强说的过去,但是功能上还是简陋,连MAX都不如。而MAYA的XGEN强无敌,几乎就是目前毛发制作的终极解决方案。
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Vika 2022-2-19 22:33:07
在不修改blender源代码的情况下,在不靠Maya Mel Python API搞二次开发的情况下,
在双方都不使用plug-in的情况下,都按照最新版本
MAYA能做到,Blender做不到的:
NURBS Modeling
Painter Effect
Fluid
Marking Menu
Reference proxy
ASCII File Format
还有那个 @任泉

是在胡说八道。
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