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如何评价新Nuke替代Inferno? [复制链接]

lanshou 2022-2-19 21:01:22

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在CSGO的最新一次更新中,将Inferno从常规比赛地图中拿下,取而代之的是修改过的新版Nuke。随后ESL也宣布用新的Nuke替代Inferno加入其各项锦标赛的地图池。如何评价这件事情?
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蓝琦儿 2022-2-19 21:13:22
对于最近的一次比赛地图更替,许多人理解的都是“新Nuke替代Inferno加入地图池”,但是“去掉Inferno”与“添加新版Nuke”,其实是两件相对独立的事情。当我们讨论整个事件是否合适,或者正确的时候,是这两个实际发生的事情在主导讨论的实际内容。所以有必要分开来讨论。
首先我们来说说拿掉Inferno这件事。
从个人角度而言,我是不喜欢目前Inferno的样子的。或许大多玩家或者观众也是。想必Valve也是。为什么呢?我想主要是以下两个原因,
1. 我们看到太多Inferno的比赛了。
去看看ESL、FACEIT和http://HLTV.org所制作的数据图,从2012年CSGO开始举办锦标赛开始,许多大赛中最多被选用的地图都是Inferno。以2013年Dreamhack冬季赛为例,小组赛各种Inferno,淘汰赛也几乎场场Bo3都会出现Inferno。这里有一个原因,当时的比赛地图只有5张。因为种种原因,当双方选手ban完地图之后,经常最后剩下的是Inferno。比如Na`Vi永远不玩Cache,Fnatic的Dust2一直不稳定等等等等。当时普通玩家玩官方匹配的时候最大几率匹配到的地图也是Inferno,甚至一度觉得Inferno的热度都比对CS有着代表性意义的Dust2还要高。这不仅造成了玩家和观众的审美疲劳,作为游戏发行商的Valve当然也不想看到这个局面。所以他们加快推出了Cobble和Overpass,且在后来一些比赛中采用随机地图的形式,减少一些地图过于频繁地出现在观众眼前。
2. 地图的不平衡。以及玩家,包括职业选手,对其理解的僵化。
不像Dust2和Mirage相对的公平,也不像Train和Cache在不同时期玩家的理解造成地图打法有所改变。长期以来,Inferno给广大玩家的印象都是易守难攻的。T方难攻,CT回防也难。而我认为,造成这个现象的,并不是这个地图在整体结构上出现了什么问题,而是因为在关键的交火区域的场景设计过于复杂。
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我们来看看现在恐怖分子到了A1的时候面对的场景是什么样子的,不妨数一数有多少个小角落有可能有枪口对着你的,再回忆一下1.6时期的A1。之前有很多CS老玩家说CSGO的地图设计过于详细的时候,我一直不以为然。但是现在,至少在Inferno这一幅地图上,我有所改观。T家二楼的厨房细节挺棒,CT家的阁楼细节也不错,但是他们并没有影响到地图的竞技性。而A1、Banana通道的这些细节,确确实实成为了影响比赛竞技性的因素。
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提到A1和Banana,他们有一个共同点 --- 柱子。我绝对不是唯一一个被这些柱子恶心到想退出游戏的人。就和Cache上A区的叉车一样,作为进攻方,很多时候当你看着明明是瞄准了站在叉车后面的敌人的时候,你发射的子弹总会被判定打在叉车上。这是一个涉及到Source引擎的设计问题。为了避免游戏中人物不自然地靠近或者身体部位伸入墙里面的情况发生,Source引擎的某些物体的hitbox实际比物体的可视体积要大。所以在某些地图区域,我们能射击到的范围其实比我们看到的范围要小。这也间接造成了易守难攻的情况。
而地图的不平衡以及玩家理解的僵化,造成了一个很明显了情况。CT方两颗烟雾弹接连封锁B区的入口,T方在各个方位收集信息无果,甚至损失人员之后。等待B区这两颗烟雾散去、甚至拖延到这一局剩余时间不多的时候,一波手雷进攻B区。这不但进攻方打得别扭,也大大降低了比赛的观赏性。
综上所述,我赞同将Inferno回炉重造。但是我不免想提出,缺乏战术性的Dust2和AB包点不平衡的Cobble或许更加需要回炉。不过,Dust2是代表CS的地图,Cobble是新地图之一,Inferno或许不需要很长时间便可以重造完毕。这些或许都是Valve选择把Inferno拿下来重新研究的原因。
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然后我们来说一说Newke。
首先,我是非常非常喜欢旧版本的Nuke的。
从目前来看,新Nuke是否适合职业赛事,还需要一定时间的验证。期间需要收集职业选手的意见,对各个关键场次比赛的复盘研究等等,收集各种各样的信息来看看地图是否需要进行微调。想必很多职业选手吐槽地图外围场景过于复杂影响FPS这一点,Valve肯定会在不久之后做出回应。
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而作为普通玩家,虽然我在这个新Nuke上只玩了不到10场比赛,但是我还是要大声地说出来!为什么要让T屋顶跳水塔变得那么容易?!要知道,从1.5、1.6时期的跳小山,到上CSGO旧Nuke跳水塔,这个具有技术含量的动作不仅会影响一局比赛的进程,还成为了这张地图的一大特色。你已经让匪徒轻而易举地跳到水塔上了,为什么还让他们可以直接从屋顶跑到CT二楼??这让CT怎么防守外场和A区呢?
我非常喜欢旧版本Nuke的原因,是因为它的平衡度和立体的地图设计使在这幅地图上进行的比赛都具备非常高的观赏性。首先,从纸面而言,老版本的Nuke是比较偏向于CT方防守的。内场的立体防守、B区大厅交叉火力,再加上外场有一杆效率稳定的AWP的话,看似非常难突破的防守。但是地图独特的结构设计使得进攻方可以使出多种多样的进攻手段,能最大化使用地图通道的队伍可以让战术性这个词在这幅地图上得到非常好的诠释。而地图纵向距离短这个特点,又使得这些战术在执行起来不会过于拖拉。烟雾闪光组合占领B大厅上三楼,Rush开铁门下管道,这幅地图的战术多样性,和其呈现的独特观赏性是别的地图无法比拟的。
但很遗憾的是,在新版本的Nuke中,这些特点很可能会一去不复返了。因为Valve对地图的改动使得进攻方很容易占领一些关键区域,且压缩了防守方的空间和防守方式。至少现在外场的平衡完全和以前不一样了,B大厅也做不到以前那样的交叉火力了。
整体而言,我是非常希望看到Nuke重新回到地图池中的。但是从目前来看,这幅新地图似乎还没有得到职业选手普遍的认同。或许我们在本周末的ESL Pro League线下总决赛上可以看到一些这幅地图上的比赛,但这幅地图的优劣,还需要更多大赛的检验。而Valve未来对于这幅地图的调整,也非常让人期待。
不过,或许现在最愁的应该是Na`Vi了吧。以前他们就是必ban Nuke的,现在他们的必ban图是Cache。现在两幅地图同时存在地图池中,他们会ban哪一副呢?
总而言之,我个人认为无论拿掉Inferno,还是添加Newke都有Valve自己的道理。但也同时具备其争议性。还有,我们一直期待的Tuscan还要等多久呢?
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hotpower 2022-2-19 21:25:22
Inferno是我最喜欢的一张地图了,也是游戏盘数最多的地图。
对此我还是有点发言权吧
有关inferno,这个地图首先我个人认为最大问题在B点香蕉道。
T推香蕉道那真的是一寸一寸推,因为只要一颗烟或者一颗火就能封死,让局面陷入僵局。
而A点中路亦然,虽然T占领警阁楼的困难度不大,但是问题是你占领了警阁楼没有几乎任何的屁用。中路在开局狙击枪打过开局一枪以后就会迅速撤退,在boiler很难阴到人。
然后A坑绝对是目前CSGO在役比赛地图中最恶心的一个防守点位,没有之一!看阁楼只有一个头,看卡车也露只露三分之一个身位还有one way可以扔。同时可以看图书馆方向。而且哪怕是扔火也收效甚微。
而无论是A点还是B点,首先先不提寸步难行的推进,哪怕你已经推到点上了还有无数个恶心点位等着你清,A点除了有大坑,还有墓地,点上之露一个头的木箱,还有点上的箱子后面的阴人点,二楼阳台,图书馆,T辛辛苦苦推上点上还有一场恶战。
B点情况类似,也有线圈,点上左侧三层箱子都很恶心,还有dark,而且哪怕失守,在线圈后面的链接出也可以安全地等待队友的支援。
而这张图的战术也有经过一定的进化,我见过一个比较亮眼的战术是匪徒开局先拿下警阁楼控制权,把一个人送到锅炉房侧的楼梯上获取情报,然后撤退假打B,然后中路伺机突破。因为如果要说这张地图警察唯一的不利点就是转点太慢。所以快速的Brush,集结优势兵力一波莽穿也是可行战术。
但是此后警察一人拱门挂机的战术则是让这个缺点化为乌有。。。因为首先你在拱门防守不会动摇A点防守的稳固性。而且此处可以快速转B,而且可以帮B点投掷烟雾弹。
这图B点更更更恶心的地方就是封起整个进攻路线的眼不但可以B点扔,而且可以从警家扔,还能从A点扔。突出一个玩NMLGB。。。。
总之就是这张图不平衡就是了。重做是迟早的事情,我也会纪念并缅怀这个陪伴了很长时间的inferno。不过香蕉道加宽,简化side结构,多样化进攻路线刻不容缓。
至于nuke,我反而对于简化跳油箱和油箱直上警家heaven的设计没有什么不满。因为之前的nuke之所以是警图,是因为警察可以完全放弃外场防守,只要死守建筑物,然后heaven架着打密道门口的狙击枪,甚至不架狙击枪你就是个望远镜都没多大问题,哪怕匪徒从外场穿越火线下到了密道,警察从A点转到B点只需要五秒钟。。。下管道。。。而单边管道的设计我只能说好评如潮。这个简单的设计让匪徒的B点防守压力减轻了不少,也增大的retake的难度。
总之我对于nuke目前的有趣程度和平衡性上还是持肯定态度的,不过好像就是从跑点上来说匪徒的管道rush有点难以阻止?总之还需要职业比赛进行检验和微调的吧。
以上
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纤纤 2022-2-19 21:37:22
歪个题,inferno对我这个FPS苦手唯一一个好处就是,教会了我inferno意思是炼狱,而不是小镇。
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沙地网 2022-2-19 21:49:22
其实嘛,这个事情确实也得分开说,因为比赛规则的关系…比赛地图肯定得是奇数张,去了info总得加个新地图…就普通玩家而言,玩过老nuke的都知道…老nuke从内场a点难进去,交叉防守太恶心,外场相对ct比较窄,b的死房也是恶心人,t方油桶也是难上…新的nuke出了之后,ct没以前那么惬意了,t走外场有2个路,从外场进a不用担心头上有人,b点死房也处理了,相对以前,t好打不少。至于老info…想想…t从中路上去,2边都有卡点…简直酸爽…b更是不说,一个麻辣烫烟雾都能拖很久,b点要搜的点更是不下5个…你说t有多难…低端局玩info基本上ct直接一个麻辣烫丢香蕉道就可以看机会压上去了…然后t这边就很尴尬了…用nuke换info我还是支持的…当然我也跟其他答主一样,希望加入一些好的cpl时代地图…
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火龙动漫 2022-2-19 22:01:22
看到这么多回答说inferno不平衡的,我只能说这些人都不会玩。
答主曾经北美小地球,观看比赛无数。
只能说,inferno这图是检验一支队伍配合,技战术,投掷物运用,意识最好的图。因为地形原因,一开始防守ct很有优势。但是,烟和火都交代了之后怎么防守?什么时候该扔烟扔火?什么时候换防?
当t如何封烟扔火抢枪位?如何探明各区防守力量?
所以很多路人玩家讨厌这张图,因为他们只喜欢无脑突突,根本不会研究烟闪火,所以才会造成路人局inferno变成警察小镇的情况。
如果关注职业比赛,就可以知道在最近几次major和pro league里面,这图已经变成匪徒小镇了,因为职业战队都已经研究透了,而路人玩家连烟闪火都不会扔
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