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大学按照maya—houdini—nuke—ue4的顺序学习可以么? [复制链接]

匿名  2022-2-19 20:52:12

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想走技术美术的方向,动画游戏为主的,但是不知道按照什么样子的学习顺序
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匿名  2022-2-19 21:04:12
我又来胡说了。我觉得应该主流分为

  • 场景——上帝创造这个世界(静态的)
  • 特效——物理世界效果(动态的)
  • 人物——女娲造人
  • 动画——人类开始活动
  • 程序——交互(人与人、人与场景)


  • 艺术生——人物、动画(美术设计为主)
  • 综合生——场景
  • 文化生——特效、程序(数学逻辑为主)
特效:

题主的问题中涉及到的软件是偏特效的。可以看CGHOW早期视频,AE特效、Houdini特效、Maya特效、后来转UE4特效。场景特效、人物特效。
动画:

题主的描述中又想以动画为主。那么应该学习 Maya、iClone、Character Creator、3DXChange、ART1.0。再研究研究Advanced Locomotion的状态机,共享人物肢体面部骨骼动画、IK FK 调节动画。再了解一些动捕面捕的技术软件。等等。
人物:

适合艺术生,那些有美术基础的。二维手绘原画、三维雕刻模型。PS、ZB/Blender、Maya、Mari/SP…..
场景:

准备开炮了。小场景 Max/Blender 模型,SD材质,PS贴图,UE灯光。 大场景 Houdini、World Machine那一套。
程序:

蓝图、C++、AI。 Gameplay向的。服务器联网向的。渲染向的。
五位壮士合体。

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技术美术不知道是啥,我只觉得这个职位的人都是打杂高手,顶尖的万金油。如我等低端的打杂人是杂而不精,那顶尖的打杂人可是游刃有余。
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蜜蜡vxr 2022-2-19 21:16:12
首先。作为技术美术。老实说nuke不是很必须的一个软件。虽然在引擎的影视动画流程中很重要。但是走ue流程的话使用频率没那么高,后期被引擎替代了。
游戏流程碰的就更少了。所以可以适当放弃。
另外如果是美术出身。建议以maya和ue为主。根据学习中素材制作的是实际需求,再有目的的去学习houdini。
这里面的思路在于哪个软件是我们工作流的末端。比方游戏是ue4,动画项目普遍是maya。素材制作和工作流工具的制作普遍面向的是maya,houdini事实上只有TA和特效会作为进阶工具使用。
从末端开始学习。比较好的情况是能引申出需求。来明确自己需要的模块。
举几个常见例子。动画,特效和地形。
ue4动画状态——资源骨骼和动画需求——maya绑定工具和骨骼标准——进阶blendshape(肌肉或表情类)
niagara——mesh/顶点图/序列图/计算关系——houdin/maya的生成制作。
地形也类似。你可能会学worldmachine或者其他什么。
即使你到时候去学hlsl也一样。你会从你最终整合的需求考试去发散。
你的目的不应该是我要学会哪个软件而是作为TA入门。我要跑通一个方面的技术流程,并能够进行迭代升级,或者做新的特性。
所以即使你绕不过弯,也建议从工作流的末端整合软件开始学起。你会有为什么的需求。如果你自学能力足够的话。你的为什么就会变成你学习的方向。
顺带说。。不说TA,即使最普通的3d美术。会的软件也是起码两位数的。。。所以不要太纠结这个。软件的操作千差万别,初期最重要的还是分析和理解制作本身。
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第五卫星 2022-2-19 21:28:12
首先,技术美术要学数学和编程
然后,你说的这几个不建议一个一个按顺序学,因为不可能
其中任何一个学到熟练的程度都需要大量的时间,学完一个学下一个那要多久啊
建议同时学,掌握基础操作后,开始做完整的项目,从小练习开始慢慢做到中型项目就差不多达到可以就业的水平了
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风云堂Simon 2022-2-19 21:40:12
4年时间不够 能学两种 专一种
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水向 2022-2-19 21:52:12
要走技术美术的路子的话,难道不是应该先学opengl和hlsl吗?
另外个人觉得Python也得安排上。还有高等数学也得好好复习一下。。。。houdini。。。。嗯。。。。最好把物理也复习一下。。。
houdini,ue,nuke这些应用类的东西其实可以一块儿学。在我看来,节点类的软件都差不多。有一个很好的逻辑思维的话。这几个软件基本上是一个通,样样通。虽然说在运用上有很大区别,但思维方式几乎是一样的。
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