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[杂谈] 单从建模来讲c4d maya max blender哪个软件更适合建模? [复制链接]

Coertiorn89 2022-2-19 19:25:44

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从大的领域划分,建模其实分为NURBS建模和多边形建模,其它分支不提,我想题主问的应该是多边形建模。
在zbrush诞生之前,最强的多边形建模当属Lightwave,它的操作逻辑甚至影响了后来的Maya,单就建模的效率来说,LW>Maya>Max,这三个软件几乎占据了多边形建模的所有市场空间,当然后来的XSI也是不错的,那个时候所有复杂生物体建模,都几乎是用box一点点细分挤压出来的,直到Zbrush横空出世,改写了多边形建模的历史走向,把建模分成了ZB和除ZB外其它软件。
所以,在ZB诞生之前,谁被最多用来建模,谁肯定最好用,这个答案就是Maya和Max,Maya成为了影视行业的标准,Max成为了游戏和建筑行业的标准,从行业就可以看出,由于影视对生物模型的要求更为苛刻,而游戏几乎是低多边形为主,所以Maya在生物建模上更强一些。
在皮克斯开发《虫虫总动员》的时候,运用了Maya刚刚推出的NURMS建模,多边形开始走向参数化操作,这在当时简直不要太好用,其实这套操作逻辑就是来自Lightwave,只是Maya天生贵族,成为了行业标准,LW逐渐日薄西山了。
而在ZB诞生之后,各软件的建模差距被缩小了,甚至显得没什么区别了,有雕刻功能和没雕刻功能,整个制作逻辑是不同的,所以,Blender在加入雕刻后,基本上是碾压其它主流软件的,虽然和ZB还有一点差距。
所以要给多边形建模排个序,那就是BL>Maya>Max>C4D,至于C4D为什么最弱,在传统时代打不过Maya和Max,在新时代又没有过硬的雕刻功能,岂不是最弱吗?
最后说点题外话,为什么雕刻功能一直在宣传硬表面雕刻?其实就是在抢NURBS的最后一点市场,当然不是在工业领域抢市场,而是在艺术领域,当这一环完善后,多边形建模就快要进化完成了,剩下的,就是参数化描述了,这块估计要AI介入了。
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VeronikaMBup 2022-2-19 19:40:44
基础的建模命令都是一模一样的。
就像不同的手机,在打电话方面,功能有什么区别吗?没有差别,都是0-9、*、#这12个按钮。
建模也是同理。都是挤、拉、推、削、放样、倒角。。。软件的本质差距是在动画方面,而不是建模。因为建模只是最基础的功能,就像手机最基础的功能是打电话、发短信一样。
当然,如果做高模,还要雕刻。不过对于大多数行业来说,高模一般很少用。内置的雕刻功能都是聊胜于无。实际做雕刻要用Zbrush。
动画功能方面,3dmax最弱,其他三个各有长短。
C4D的强项在于运动图形动画,最适合做商业广告片。
Maya强在角色动画。适合做动画片。
Blender功能最杂,除了动画之外,还有一些绘画、修图、合成、剪辑之类的功能,能替代一部分PS和AE的工作。
最合理的选择方式,不是根据功能去选,而是根据行业去选。
建筑行业,就一定要用3DMax。因为别人都是用3Dmax。设计院给的工程文件,也都是.max格式的。再加上3Dmax的导出功能很不友好,导出到别的软件,无论用OBJ还是FBX,材质总会发生各种莫名其妙的变化。你用个别的软件,无论对接设计院,还是跟同事配合,都会出现严重的“水土不服”。
影视后期行业,就要用C4D。C4D配AE,是行业的标准作业流程。可以直接用AE渲染C4D的工程文件,简化工作流。你用个别的软件,不仅要多渲染一遍,而且只能通过序列桢导入AE,无法在工程阶段进行合成。
Maya的优势是在多边形数量比较高的场景,因为它是基于节点的,软件稳定性强,虽然依然会卡,但不容易崩溃。最主要就是用在角色动画领域。
Blender的优点主要是免费。但尴尬之处在于,用它很难找到工作。比较有实力的公司,都有软件采购预算,也根本不差这点钱,免费并不是优势。而对于小公司来说,一般允许使用破X版,免费也不是优势。功能上包山包海,什么功能都有一点,但缺少专有的行业优势。
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Alonnaapocact 2022-2-19 19:55:44
本人有二十年的3d领域阅历,我来简单介绍一下自己的理解。
大体来说,这4款软件两两对应为同级产品,max与maya同级,blender与c4d同级。
c4d我只是简单摸过,没办法多做评论,但是,他是在blender出现之前,市面上非常亮眼的一款小而精的3d软件,使用起来非常简便,界面优雅舒适,渲染难度对比maya和max等更易使用,所以常用于广告等适合产品表现的小范围精品领域。
这里我要重点说一下blender,我原本是maya和max出身,在用过十多年后,从未想过要换掉自己熟悉的主流大型3d软件,直到用过blender后,改变了我的想法,不说替代max,但也有极大的欲望去使用blender,这款更为优雅的软件,可以说是c4d的主要竞争对手,blender从各个软件中(不限于3d软件)吸取众家所长,随处可见的从其他软件里借鉴过来的设计和功能,以及操作方式,并且把所有功能都进行大幅的简化,使过去复杂的3d功能技术变得更为亲民易用,所有的东西都是集中服务于创作本身。不过别看blender本身设计的非常优雅 但是对于新人来说,上手难度却是所有软件里最高的,他提倡的是auto cad里的操作方式,既工程师级的熟练快捷键按键技巧,与鼠标的密切配合,实际上有的时候操作有点繁琐,全靠熟练后形成肌肉记忆,之后就能全程服务于创作了。另外一项重要原因就是渲染,借助于gpu的优势,渲染和预览速度都非常惊人,如果你有游戏领域的节点式材质编辑经验,那blender可以说更是渲染方面的利器了,绝对是动画创作中降低成本的极佳选择。综合来说,blender非常适合于个人和小团队的创作,以及一些独立动画短片。当然我觉得大型团队用它来创作动画,应该也是可行的,只是目前市面上还是用传统大型软件的公司居多。不过blender的一些缺点也比较明显,最主要的就是他很难制作提倡有较高尺寸精确度的内容,比较适合艺术家感性的任意创作方式,所以是否适合你,取决于你的工作内容。
最后再简单说说大家都比较熟悉的两款大型软件。
maya当然也不适合做精确尺寸的模型,也属于适合艺术家使用的工具,blender这一点上可能就是学的maya,其poly建模功能简单实用,足以应对日常工作。不过maya强大的nurbs模型能力和动画能力,可以说没有什么竞争对手,要说专业动画制作,非maya莫属。
而max整体来说算是比较中和,什么都能做,但优点并不突出,丰富的插件是他极大的优点吧,另外最主要的一点是,max极其擅长创建需要精确尺寸和规格的模型,这一点他是无人能及的,所有工具和设计都非常适用于对模型精度的把控,对于模型尺寸和精度有着强迫症的人群,max会是你的不二选择。
所以最终我虽然非常喜欢blender,但实际的体验,他是没办法取代max的,因为我非常热衷于做精确的内容,blender会有些力不从心。这四款软件各有各的优点,整体还是取决于要做的事,不过如果是一个刚入门的新人,我倒是比较推荐blender,因为一旦你过了入门期,这款软件会让你觉得3d创作非常简便,会极大的降低3d技术的门槛,且产能效率奇高。
以上是我个人的一些见解,希望能给大家一些帮助。
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hotpower 2022-2-19 20:10:44
这几个我都会用,算不上高手,但是说一下感受还是可以的。
blender:目前最为推荐,熟悉快捷键之后,真的是飞快,有种3d软件中的vim的感觉。问题最多的也是快捷键,不管是新学还是从其他软件转过来,很多人接受不了。
c4d:感觉操作最人性化,只要会点右键,都能很快找到最合适的操作。总之就是很舒服。
maya:很多操作略显复杂,有可能要多点几下鼠标什么的。但它很大的优势是操作的冗余性,你通过菜单、右键、HotBox、工具架、快捷键都找到相同的功能,所以你总能按照自己的习惯,梳理出适合自己的流程。而且它的可定制性也是最高的。比较适合偏理性思维的人。
上面说的是交互,如果是建模效果的话,几个软件能达到的程度也基本差不太多。
blender有一个额外的加分项,它内置的雕刻功能还是挺好玩的。不过不同平台、不同版本,有人会反应一些稳定性方面的问题,这个就得留意了。
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原答案忘记说max了,这里补上,不喜欢它的交互和界面,为什么各个元素可以这么丑,忍不了。完
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白沐当风 2022-2-19 20:25:44
仅考虑MESH手工建模的情况下,我更喜欢Blender。因为Blender快捷键操作会更快,同时有着不错的雕刻模块。
Max建模的对齐很好用,逻辑简单。同时用线条建模建筑模型也很方便,新出的曲线布尔也很赞。
maya的毛发及一些粒子模拟也不错,但是比不上houdini。建模值得称赞的地方是分UV和拓扑模块。绑定的话,有很多工具和控件可以使用,也算优势。
C4D的动态图形模块远超其他软件,建模逻辑简单易懂,集成了bodypainter,可以用来画一些二次元的图片。但是操作较慢,不用插件的话,做复杂模型还是困难。
Blender多边形建模速度很快,同时雕刻和绘画贴图方面也不差,eevee渲染对工作非常友好。但是它的cycles渲染节点用的是原生节点,使用程序材质的时候,需要对节点进一步理解才能很好的应用。
Zbrush是做有机模型的福音,建模师必须要掌握的软件。结构和表面肌理处理非常好用,笔刷多样容易定制,功能强大和其他软件结合的也很好。当然,它的曲线并不是那么友好,Zmodeler也只是有的程度,但是它毕竟是雕刻软件不是么。
Rhino我同样建议学习,目前最好用的曲面建模软件,能做高精度和高复杂度硬表面模型。同时新版本内置了参数建模和转多变形,软件衔接方面也不差了,能有效弥补传统多边形建模的痛点。
Houdini建模手工方面并不太好用,但是在参数化生成方面鹤立鸡群,几乎没有可以替代的选项。同时特效方面非常强大,是极为先进的软件。
除开传统的这些软件,我们还会用到Worldmachine、speedtree等之类专门生成的软件或者插件,对于工作也非常有帮助,这里就不展开说明了。
同时我还想说明,模型呈现非常依赖贴图和光照,substance系列软件对此非常有帮助。sp手工绘画特别好用,sd生成则大大加速了工作流程。
软件并不难学,多学一点没坏处。我们更多的是要学会观察和思考现实,做出更棒和更真实或者更优美的东西。审美和品味才是建模师的最高修养。
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