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用C4D渲染的模型总是不完美,有没有什么渲染的小技巧? ... [复制链接]

星游天罡 2022-2-19 19:15:54

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引子 2022-2-19 20:15:54
C4D是为数不多的带有内嵌渲染模块的软件,用户可以利用自带的渲染器制作出不亚于独立渲染器引擎的渲染效果,免去了普通用户在渲染出图上的很多烦恼。
在渲染的时候,除了灯光和材质之外,渲染设置也是一个重点,有时需要进行调整才能达到最终想要的渲染效果。那今天康石石就把C4D渲染器里面的渲染设置单独拎出来,做一个简单的思路上的梳理,希望对大家能有所帮助。
我们以下面这个简单的场景为例,一个机器人模型和一个地平面,材质方面也只给定了两个基本材质球,其他设置保持默认。
UN6QZRY93c59ANoL.jpg

下面看一下渲染设置中都有那些内容可以调整。以标准渲染器为例,在输出选项中,我们可以调整渲染输出的图幅大小、比例、分辨率等参数。
JPRN5BpFN6co98nO.jpg

输出的图幅大小系统提供了很多预设供我们选择。
yaeCmCl6OVavtmjW.jpg

保存主要是提供渲染成果的自动保存功能。在设置的时候需要勾选保存,给定一个保存的目录和文件名,调整好保存格式就可以了。
dU5oJFO1NlFW2N13.jpg

多通道主要提供的是类似于Vray渲染器的材质通道的功能。这里我们将机器人和地面分别给了两个不同的材质。
I4ozsbscYS3CYpno.jpg

分别给机器人和地面添加合成标签。
wqi3VV3mcVgEPw33.jpg

在合成标签内修改启用对象缓存,并给定缓存ID号码。
EEK5e4EIe7oexxo7.jpg

然后返回到渲染设置的多通道里面,添加两个对象缓存。
jaATdDnR66W7Zb7y.jpg

根据合成标签的对象缓存ID号码,修改群组ID。
p4hA9hyYLwh4vXWA.jpg

将图像渲染到图片查看器,得到如下结果。
wqq3Iq32xcXxEn5D.jpg

除了正图之外,在右侧的层标签里面还会多出两个对象缓存的图像,如下图。这两张图其实就是所谓的通道图,可以为后期P图提供一些更多的便利。
cNdJYYYjVBl99lwL.jpg

下一个选项是抗锯齿。系统为我们提供了三种抗锯齿的模式。
yzl42z9p266PQ44k.jpg

选项中的“无”,表示关闭抗锯齿功能,渲染出来的图片效果如下。在图片的会出现大量的锯齿,在模型边缘尤其严重,整体图片质量会显得很粗糙,但是渲染速度会非常快。
FNx818Z1uQMEsqsL.jpg

将抗锯齿调整为几何,渲染效果如下图。感觉锯齿状边缘有了明显的改善。
Yo66u7V33JG33F52.jpg

同理,将抗锯齿调整为最佳则会得到一个相对比较满意的抗锯齿效果。
GI85qk8qyIaFli3L.jpg

简单理解,抗锯齿就是提高画面质量的一个重要手段。下面的选项、立体、Team Render相对比较专业,有基础的同学可以尝试着操作,看看不同的效果。
我们再来看看材质覆写,它主要在渲染测试的时候使用,大致操作步骤是这样的:勾选材质覆写,在自定义材质内拖入一个设定好的材质。此时进行渲染,模型中的所有材质都会被这定好的自定义材质覆盖。这个样做的好处是可以提高渲染测试的速度。
渲染设置里面能看得到的操作命令就这些。实际上有更多的设置和选项是被隐藏起来了。如下图,在效果中我们是可以添加自定义的一些设置的。其中最常用的也是比较重要的两个分别是全局光照和环境吸收。
在测试全局光照之前,我们先渲染一张图出来。
DeHRF9f6K6Xr6YY3.jpg

观察一下会发现,图片中有明显的死黑的区域,暗部一点细节都没有,这和现实中我们见到的状况是不符的。如下图:
fjCn2zH4Y7Ue77jH.jpg

下面在效果中添加全局光照。
E6pi9VVK92FG9uJp.jpg

全局光照的设置保持默认状态,渲染后得到如下效果:
v6bs03C338Ed1311.jpg

观察后发现,同样的暗部区域细节有了明显的改善。这就是全局光照的作用,简单的理解就是给模型增加一个反射的环境,让光线模拟真实世界里光线的反弹,在物体表面形成真实的明暗过度,增加画面的真实质感。
所以通常情况下,在渲染设置里面都会添加全局光光照选项。另外,系统还提供了一些预设。用户可以根据渲染场景的不同,选择合适的全局光环境,免去了大量数据调整的工作。
下面说一下环境吸收。还是先测试一张不带环境吸收的效果。如下图:
u68eq1HnZHEqMWnm.jpg

在渲染设置里面添加环境吸收。
qK7tAABKKTaO7XX7.jpg

环境吸收的设置保持默认。渲染测试效果如下:
kLwWIS5HYW8QE44w.jpg

将两张图的局部放在一起进行对比,画面左边是没有添加环境吸收的效果。右边是添加了环境吸收的效果。
K3fI5RLl33T4fNj3.jpg

观察后不难发现,右边比左边显得更扎实,模型的边沿交界处会有明显的交接线,这就是我们经常听到的一个词:AO。在渲染器里面AO可以有效的增加模型细节处的存在感,让模型细节感觉更饱满。
总的来说,渲染设置里面基本的设置都是直接可输出相关的,比如抗锯齿、输出的图幅大小等。而基础之外的设置则会更多的影响到渲染成果的细节部分,比如光线的反弹、增加模型细节、结合材质和灯光增加特殊效果等。
所以,渲染设置并没有一个固定的标准参数预设。更多的情况是需要根据模型、场景、材质、光线等诸多因素的实际情况进行有针对性的设置和调整。
当然,渲染设置里面还有很多选项可以添加,大家可以逐一尝试,选择能够对自己渲染有帮助的操作命令。
以上,望有帮助。
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b00QAggWDXa995DN.jpg
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