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为什么现在设计师都喜欢用C4D而不用maya? [复制链接]

匿名  2022-2-19 18:59:35

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是maya很难吗?还是c4d功能更好?
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引子 2022-2-19 19:11:35
一、为什么?

设计师喜欢用C4D而不用Maya,完全是因为其上手速度快,建模渲染效果好!因而,成为了设计创意工作者的效率生产工具。现在,无论是影视后期、还是工业设计、或平面设计行业,C4D软件都得到了广泛的运用。
这个始于德国1989年的软件,至今已历时28年,功能越来越强大完善,想不火都不行。
▽图:C4D作品1渲染图
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▽图:C4D作品1模型
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▽图:C4D作品2
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▽GIF图:C4D动效设计作品1,需结合AE软件做动效。
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▽GIF图:C4D动效设计作品2。
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▽GIF图:C4D动效设计作品3。来源:C4D创意动效设计教程
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二、C4D有什么用?

其实我们早已被无数C4D作品包围,C4D创造出来的独具创意的设计作品,一次又一次的给我们带来震撼的视觉体验。
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△C4D建模——工业设计。
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△C4D创意平面海报。
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△C4D建模——富有质感的艺术海报。
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△C4D建模——立体字平面海报。
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△C4D建模——电商海报banner设计。
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△C4D建模——电商出校海报设计。
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△C4D建模——电视栏目包装动画。
三、如何快速入门

网上有些C4D视频看不懂,这不能怪你!
因为有些教程,立足的基础不一样。如果有过3dsmax基础的同学,迁移过来学习C4D当然会很快,但问题是:有些朋友第一次接触C4D这样的的三维软件。
个人比较推荐这个C4D教程,20多个小时,完全从零基础讲起,简直不要太详细。
CINEMA 4D入门到精通教程
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跟着上面这个C4D入门教程学下来,你对C4D软件的把握,绝对能做到胸有成竹,点击下方卡片立即学习:

另外,如果你喜欢网课C4D教程,可以参考这个:C4D全面基础入门教程免费下载,7小时24分钟课程带你快速入门。
(完)
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数值策划_木木夕 2022-2-19 19:23:35
C4D出效果特别快,而且简单。
其他设计师和其他3D软件我不清楚,作为平面设计师来说,C4D是个强大又易学的软件。而且由于这个软件的流行,网络上的教程和资源随便搜搜就超级多。
我在B站看了一下午教程,跟着做了几个案例,就开始给客户渲染包装了,可见C4D多么容易上手(不不不,不是我聪明,哎呀)。
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意外的,客户说你做的效果图好迫真,于是我就开始潜心研究C4D了,我发现这个软件虽然上手简单,但是深入学习后发现能做的事情还是很多的,学习起来也很有乐趣,教程超级丰富。
C4D作为我设计的辅助工具,很多场景下都能很好的符合客户的预期,我也不需要去研究更深层次的渲染器,买个octane就能满足日常需求。
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不得不说,C4D的学习曲线很友好,你用到的功能可以很容易的找到突破点,你用不到的功能打死你也不用接触。软件直觉上并不臃肿庞大,但是目前主流的3D软件功能它都有,就算没有,还有很多插件,也并不是很贵,学习成本也不高。
我不是专业的3D设计师,作为平面设计师说一下个人的看法,很浅,但是很真。
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风云堂Simon52 2022-2-19 19:35:35
个人大学动画专业,在行业里也待了10多年,接触的三维软件比较多一直以来有四款主流三维软件在市场上,softimage XSI(后面简写XSI)/maya/3DS max(后面简写max)/C4D
        softimage XSI以前是AVID公司出品的,之后被autodesk收购,这是我接触的第一个三维软件,特点是不太好学,不过能很强,最有特点的是,他很早就搭载Mental Ray渲染器。当时市场上的学习资料很少。所以放弃了,只是偶尔拿来做一些特殊模型。
        然后自己学了一段时间max参与了大学的建筑漫游项目,max 的特点是建模精确,贴图容易控制,插件多,兼容性好。大学同学那时候都是颜值动物,都是max界面丑不爱学……我也是醉了。不过max我一直使用到大四,还是很快乐的用max+XSI结束了毕业设计。对了,max是Discreet公司开发,然后在max8点时候被刚才提到的autodesk收购了。我记得那时候大约06-07年,大三大四。虽然突然改了个公司,软件缺没什么变化,我们依然适用盗版的软件(狗头一下)。
        08年大三跑出去工作,开始玩maya,那时候maya红色的标正好是Alias公司的maya7.0,之后又被autodesk收购,依然使用没什么障碍。有了之前的三维基础,学习maya很快。maya一直使用到大约15年吧。在工作岗位上做到美术指导,基本不用三维软件了,ps也少了keynot足够……
     闲话说多了,maya咋样好用不?
     好用,maya其实是近期一直接触到好靠谱最稳定的软件,比sketch还靠谱。maya首先功能强大,一切的一切你想做什么一定出得来,渲染器兼容也不错Mental Ray,V ray都兼容。可以说你学会maya就是给了你一个新的世界,这个世界里你就是上帝,无所不能……说的夸张了,缺点缺点缺点,maya不太容易学,比max难度基本差不多,比xsi容易点(因为xsi学习资料太少)。所以这个“世界”给你了,“上帝”你也做的,但是你要理解maya 的软件逻辑,三维空间概念的等一系列概念化的东西。可以输maya是对真实物理世界模拟对最好的三维软件,很佩服美国的那些工程师们,开发这些牛逼的东西,我们想都想不明白的东西,他们怎么写出来的。
      然后说说C4D,德国人的软件。开始还觉得德国人肯定很严谨,其实也没什么区别。跟以前那些三维软件一样,尤其又了maya的底子,C4D大约是15天开始接活干活变现金的。说说C4D吧,确实是用户体验到位,很友善,只要找一些相关资料看看,凭借百度都能把软件搞定。我就是一边搜百度,一边自己研究学习的。不过稍微有点技巧和难度的命令还是要独立思考的。
       说说特点吧,C4D好用么。好用。如果是解决一些电商banner,H5什么的都好解决,而且还快。渲染快,模型快,材质出效果快,这个很重要,记住一些材质套路很快就能渲染出精致的反射折射来。不像maya那样真的要了解很多原理。灯光没有maya丰富,也不错够用,如果你一定拿c4d来做电影特效估计也做的出来,但是更加专业的平台还是maya,但是解决一些日常的快消方案推广,C4D很容易就出来了。不说了改干活了。
      对了,再多说一点,以前我们那个时候,三维软件是全英文的。缺点是上手费劲,跟英文好不好关系不大,因为都是非常专业的单词组成的命令。但是优点大大的,首先英文软件可以让我快速理解那些工程师是如何思考问题的,当你理解了开发者如何构建软件,你离学会软件也就不远了,就好比和一个人沟通总需要一个翻译,你回缺失很多信息。然后就是英文软件的学习,让我积累了一大堆英文的专业词汇,对后来的提案也提升了一些逼格(继续狗头一下),虽然没什么卵用。英文软件单词的学习还让我可以直接听懂老外的教程,更快速的消化国外的学习资料。告诉你个事实,国外的设计效果确实强于国内,真的,别骗自己。我们国家的设计水平上不去是有原因的,比如behance咋不能登了?关于设计水平咱们有时间再聊吧。不能再说了要不然查水表了。


真的该干活了~~~要不然吃西北风去
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成都雨航 2022-2-19 19:47:35
C4D能够逐渐成为主流,根本原因在于,它打破了CG软件长期的通病,更符合现代设计的协作理念。
在之前的各种软件,都追求“大而全”。追求的是整体功能。无论Maya、C4D早年都是如此。
但从近些年,C4D不再一味追求“大而全”,而是以协作性为目标,才导致了近些年的高速成长。
比如各大CG软件都有布料模拟功能,可却没有任何一款CG软件的布料模拟功能,能达到Marvelous Desinger的精度。
按照“大而全”的理念,则应该不停强化自带的布料功能,尽可能的追赶MD。就算追不上,也要力争做到“老二”。
但若以协作为优先,就不是这么个搞法了。既然追不上MD,为何不直接使用MD?却非用自带的二流布料硬刚呢?所以,与其费尽心思提升自带的布料功能,不如无缝对接MD。而自带的布料系统则主要强化效率方面,最终与MD形成高底搭配。让用户拥有“高质量”和“高效率”两种选择。
讲效率?自带的布料系统效率更高。
求质量?可以无缝对接MD。
最终,Maya的布料系统比C4D自带的布料系统精度略高,可C4D+MD模拟出的布料精度,却能轻松吊打Maya。而自带的布料系统,又能在一般精度的前提下,保证绝对的效率优势。
再比如,每一款软件都有材质系统,但Substance Desinger的材质表现力,却凌驾于任何CG软件之上,当然要无缝对接它。
接下来,Houdini是烟火特效的标杆,RealFlow是液态流体的典范。。。嗯,无缝对接它们。
最后,AE绝不是负载能力最强的合成软件,但它一定是适用性最好的合成软件,自然也要对接它。
当C4D无缝对接MD、SD、Houdini、RF、AE之后,就有了最顶级的布料、材质、特效、流体、以及适用性最好的合成能力,加上自身的毛发与运动图形。它就是人类所能拥有的最强CG软件。无论比品质,还是拼效率,举世无敌。
Maya每项功能都不弱,可无论哪一项,都始终在朝着“老二”这个目标,拼命追赶着,却被“老大”越甩越远。。。
过分执着于“样样通”,很容易变成“样样松”。退一步,海阔天空。
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星游天罡 2022-2-19 19:59:35
MAYA的用户群是美国好莱坞电影产业,而美国好莱坞电影产业的特点是长流水线工业化长周期。
所以MAYA就是适合这种长周期制作流程的用户而设计的,所以学习曲线就比C4D要长。而设计师嘛特别是国内的设计师,需要的是短平快的解决问题,C4D相比MAYA掌握起来不用花费很长时间同时使用也更方便和高效。MAYA用户的学习路径更喜欢强化单一方向的应用,建模的就只搞建模,渲染材质的就只搞材质,动画的只玩动画,特效的只玩特效。这个过程会比较漫长,是适配电影工业化的路线的,也就是将在单方向的能力做到极致,这样才能配合电影产业里效果的极致体验。 而C4D用户属于设计师这种杂家,看重结果对于中间过程不希望太繁琐,所以不要求建模的技术能力太强,而且很多设计师需要的模型就是工业模型,用多边形建模如果繁杂的话,直接用工业模型软件做或摄影扫描一个模型就好了。C4D主攻的是渲染材质灯光+ 运动图形动画。像Maya最擅长的角色动画,C4D就存在短板比不了(20191218补充:C4D未来肯定会强化角色动画方向的能力,从R21的更新已经可以看到趋势,毕竟和C4D竞争的CG综合软件都在强化角色动画的效率和功能,相信C4D未来也会积极强化,这样才能不被彻底边缘化,毕竟MG功能优势未来是有可能被其他软件追上的),可编辑多边形建模方面C4D的效率和应用范畴更是比Maya存在短板。
C4D相当于将很多功能打包成预设类功能来方便调用使用。其模块很多都是官方将很多基本功能组合成预设性质的功能提供给用户使用。这样就很高效率的可以实现一些效果。
实际上C4D也的确将很多功能的复杂繁琐程度程度下降了。MAYA的电影产业用户在国外是有很多内部改进版软件的,也就是说国外用户自己用的时候,也会自己设计一些方面快捷调用的预设性质的功能插件。MAYA则是到了2017年才开始在自己的软件里内置MASH运动图形模块。这落后MAXON C4D有10年多了。对于使用MAYA的老手来说,MAYA未来随着Autodesk的后知后觉,一些使用MAYA的用户估计也会慢慢获得高效率的使用体验。但这一点需要比较长的时间成本,例如阿诺德渲染器的GPU功能估计需要大半年时间才会真正完善。而且未来Houdini和Blender也会参与搅局,也已经推出各自的运动模块了(houdini的是第三方插件),Blender的光栅化实时渲染器EEVEE的速度更是领先普通的光线追踪离线渲染器。
当然,C4D的另一个优势是和adobe软件紧密合作,目前MAXON C4D的新CEO就来自adobe之前的高管。MAYA则更多和NUKE合成软件合作,所以Maya更适合电影产业流程而不是adobe用户的产业流程。
总之,目前C4D胜在方便高效,对于中国这类追求短平快的市场来说是更为明显的优势。但其自身也同样存在技术天花板需要MAXON公司慢慢改进,当然这些技术天花板也使得国内外不少老用户转战Houdini。
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