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[杂谈] 没专业背景的人自学houdini,可否请大佬们给我指条明路? ... [复制链接]

流星的精灵 2020-3-27 20:25:06

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本人26岁,年龄偏大,普通职员,恍恍惚惚到现在,顿时发觉我不想过这样的日子,想找和自己兴趣相关的工作,但我没有专业背景,编程没接触过,英语水平差,3dmax也只跟着教学临摹过,如果自学houdini,往特效这方面的工作发展是不是不太可能....如果可以的话应该从哪开始入门(免费付费都可以),如果不行请让我死了这条心吧....
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白音宝力格 2020-3-27 20:25:41
我告诉你一条最短,最直、最实惠的通用明路,永远适合于自学一切公开的技术
1)搜索qq群里的相关兴趣群。遵循三个原则:人越多越好,建立时间越久越好。如果有可能,最好是找那种教材的读者群或者教材作者官方群。
2)入群后问问题之前必先发红包。
3)问题得到解答后必发红包。参与者都有小额随机红包,回答被采纳者按所花时间发大红包。对方很可能推辞,但收不收在他,给不给在你。要主动,不废话。
4)建立一定关系且有一定经验后,请经验最丰富的前辈拉进更活跃和内圈的社区。
5)在社区支持之下,坚定的以啃完官方手册和案例为主线推进学习进程。学习完成的标准是你把手册啃完了,而不是做出了什么让外行惊叹的作品。
6)自告奋勇为大佬打打下手,免费或者低费用参与项目边角实践。
走到这一步,基本上这个行业你想进就进,而且职业路基本上是最直的。
行业和这些前辈永远缺你这样的人。
放心,敞开了发红包,也不及你交给培训班的学费多。
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万色烈空 2020-3-27 20:55:20
使用houdini也算第十五年了。想想4.0时到现在,基本概念没有改变。附:我学纯绘画出身,也属于硬着头皮上的。
很多学用houdini一上来就看dop动力学仅仅因为盛传的特效美誉,然而我自己是这么看的:
一:houdini设计成节点,是出于非塌陷工作的需要,每个节点在修正重省数据,而不像maya的meshIO是塌陷数据(有使用maya的用户会告诉你其实maya的dag也可以修改删除中间数据,然而那只是个理论性说法而已)。最大程度的保留数据的完整和多样性。听上去很绕口,大白话就是最大程度的允许用户反复修改重省数据,这就允许你在houdini里不断的深入效果,不断的修改设置而不破坏你整个制作的方案。
从这个出发点看,应该把大部分时间,首先花在节点花样最多的sop和vop的使用和探索上。
二:采用非塌陷设计,所以houdini的众多工具都是围绕修改重省数据产生的。视效复杂效果说到底就是高密度符复合数据的结果,基于这一点,因此不要迷信dop模块,因为大部分由houdini完成的精彩效果是没有用到dop的。
三:要搞明白obj sop相当于maya的形节点和变换节点,这个并不难,换句话说,类比其他软件的层次概念并不难。甚至搞明白attr在houdini数据流中的作用也不难。不但help,也到处有五花八门的教程。最难之一反而是如何在这个开放的平台下有效可重复的组织文件。他不像其他软件,一个大纲搞定一切,然而大纲有管理么?比如maya,除了打组看上去干净,别无他法。而houdini则是完全平铺在你的面前。做好一个准备,百分之七十的时间是在lookdep,在不停实验和思考,百分之三十的时间才是制作。
四:无论如何要重视help,我自己的经验是极少看各种花样的视频,而是把这个时间交给了帮助文档,以及官方的video介绍。因为只有啃这些,不但基础扎实,更重要的,才能比较好的使用内置语言,expression,vex。不会vex也可以,很多效果还是能做,但不会表达式就基本走五步停三步了。并不是众多效果一定需要,而是众多组织场景和数据link需要用到。
五:做好自己的定位,无论打算发展哪个方向,sop和expression是必过的,如果是渲染灯光材质,则只需要看obj,sop,mat的重要部分(bsdf,convert,math等),如果是rigging setup,obj sop 和更熟练的expression以及一定的vex(attrwange)就够了。而如果立志成为td,则需要基本贯通,而且还需要很扎实的python基础。
六:很多人认为数学必啃,其实也不是那么严格。如果深入使用。只需要把初高中数学知识活用就能应付绝大多数情况。向量的概念和规格化,点叉乘的应用。简单的取值技巧等等,这些够了。不要花大量时间去学微积分,线代,矩阵。即使是td,也只要明白这些数学公式程序的实现和矩阵简单怎么套用。因为你并不需要把自己逼到rd这个工种去。毕竟,最终是做效果而不是做学术报告
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傲翔天下 2020-3-27 21:25:06
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