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[其他] 从零开始次时代(不定时更新) [复制链接]

liujiajia796 2018-7-23 11:49:07

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在教程之前,我想说一些题外话。关于次时代美术大部分新人学习可能都是些学生想要投身游戏美术或者对游戏开发,那就先谈谈游戏美术行业好了。
其实次时代在国内用的地方还蛮多的,就业压力也不是非常大,但是对于技术要求相对高一些,除去对相关软件的技术,个人审美也是比较重要的一环,所以如果你没有一定的美术基础,最好还是不要头太铁说我一定要搞这个,努力一定是可以做到优秀,就是付出的太多有可能得不偿失。说白了,没点艺术细菌你可以靠建模养活自己,但之后的路就比较难,对自己的职业规划要对自己负责。
当然以上你们可以完全可以无视,毕竟喜欢这个的大部分还是年轻人,你们有资本浪一浪。
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猴与花果山 2019-7-3 09:36:57
既然是从零开始次时代,就先把流程先搞搞清楚,老人基本上可以无视这个,新人很多东西不懂,一点点来吧。次时代模型一般都是max或maya先搞个中低模出来,根据需求不同,这里还是细说一下,一般游戏场景道具的模型,这里的低模比较重要,要注意布线接结构,因为会对后面的高模质量产生比较大的影响,而且最后用的低模也很有可能就是这个时候的低模了,所以一定要花些心思。而角色类的做这行在公司有素体,网上也素材,有插件,角色类追求质量的话高模的拓扑一定是逃不掉的,所以这里中低模质量并不是很重要,甚至没有,直接zb里起高模都没有什么问题。
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DavidDug 2019-7-3 09:36:57
低模整完了当然是着手高模了。首先说下,这个高模到底是个啥。高模可以说是你想表达的模型结构的终极形态了。次时代最重要的部分就是让低模通过法线贴图在原本没有结构的面上进行光影的计算骗过大家的眼睛。很多结构因为面数限制导致无法表达在低模上,而在高模上就没有任何限制,正真的为所欲为,你想做多精细就做多精细,已现在的机器性能,基本上肉眼可见的都能做出来,只看有没有那个需要了。
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逃离阳光的猫 2019-7-3 09:36:57
高模做完之后,这个时候我们需要一个布线合理,剪影与高模大致一致的低模准备烘焙法线,制作这个低模的过程就是拓扑,当然道具模型之前的低模本来就符合我们的需求我们也拿来用,不过一定要做好高低模的匹配。高模一定会在各种细节的剪影处和原来的低模有些出入,低模一定要注意修改匹配。如果跳过这个,你的模型最终效果一定是会收到影响的,不要偷懒
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失忆的金鱼 2019-7-3 09:36:57
拓扑完低模之后,就是分uv了。由于一般次时代项目分配的美术资源还是比较充足的,所以公用uv去节省贴图的做法一般就不需要了,不过制作建筑墙体之类的模型时也有这种情况,具体情况具体分析,按需要来就好了。公用uv的缺点就是导致重复,且会差生一些很难甚至无法修正的法线接缝,之前就有人是这个问题问怎么破的,我记得是个箱子之类的模型。优点就是节省美术资源。分uv其实还真是个技术活,怎么切怎么分,哪里要无视拉伸打直,哪里又不能打直这些判断都需要一定的基础和理解,说出来你们可能不信,行业内有些人的工作就只是展uv。
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wenwenban 2019-7-3 09:36:57
展完uv后,终于可以开始烘焙法线贴图了,这里推荐使用8猴,修改烘焙比较方便,效果直观看得见,唯一缺点就是包裹器的修改没有办法太任性。烘焙法线注意的地方感觉并不是太多,也就dx和opgl的y轴方向了,如果前几部的完成质量较高,这里就省时省力,如果前面偷懒,那你就开始回头改吧。总之,这个流程上出现的问题,都是你前面没做好部分的后遗症。
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zazone2002 2019-7-3 09:36:57
做完以上所有准备工作,恭喜你,sp终于可以启动了,导入低模导入法线贴图,烘焙需要的贴图,开始材质制作了。深夜睡不着,写点给新人用的东西,看了下吧里大部分问题都不在sp材质制作方面,而是之前准备工作不足导致效果出问题。写的比较笼统一些,希望各位正真想学的去把基础打好,别上来什么都不了解sp瞎整一通,前面还有个问能不能单独烘焙材质出去的,整几个专业名词感觉很有**的样子,连材质是啥都不知道。上面的流程对于专业的来说可能会觉得有些疏漏,对于次时代从零开始,这个框架是没有问题的。一步步来,每个流程做到自己的极限,如果效果不理想就思考下我哪里可以优化,sp只是次时代的一部分,并不是全部次时代都要用sp,也不要指望sp能解决或者掩盖你所有的问题。
最后,想做这行对自己要求高一点,不要给自己找借口,放弃要求自己的话,你进了这行会很苦,可能还不如外卖小哥挣的多,但是工作缺并不轻松
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困惑的浪漫 2019-7-3 09:36:57
周末休息了更一下吧。上次是把次时代的流程大致理了一下,这次就开始正式讲讲sp。说实话,没有准备一个完整的案例,今天干讲也许会比较乱一些,随便看看吧,当然,依旧是针对新人容易遇到的一些问题,还有些sp工作原理方面的东西。当然遇到具体的问题你们也可以在这问,我每天下班基本会来看一眼。
极端意识 致命效应
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Davidzen 2019-7-3 09:36:57
新人第一个坑    法线贴图
因为有时烘焙法线的软件不同,有可能会出现一种情况就是我在别的软件里看的法线凹凸效果是正常的,但导入进sp之后法线效果反了,凹变凸,凸变凹了。这个就是你选择法线贴图格式的时候选错了,dx和opengl在y轴上的计算是相反的,对应法线贴图的g通道。
第二坑  MR与SG流程的区别
很多人开始学习sp的时候都是走的mr流程,是通过rough调节材质的粗糙度,但是有一点非常**,最早的传统次时代,也就是是使用ps进行写实纹理叠加的时候,有一个gloss图层,也就是光滑度贴图,和我们制作时使用的粗糙度贴图看上去好像是刚好相反,很多时候引擎也跟这张图比较熟,偏偏我们导出的时候又没有,肿么破?可能会有机智的小伙伴把R(粗糙度)贴图丢进ps来一波致敬韦神反向操作,但丢进引擎一看,发现效果好像又有点不对。也有更机智的说我制作的时候就添加gloss通道,但是发现gloss的滑块滑来滑去,莫得一点效果。预知后事如何,且等我睡一觉起来再讲。
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游戏将军 2019-7-3 09:36:57
插眼
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