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[其他] 在关节处加一段小骨骼是不是能让变形效果更好一点? [复制链接]

liujiajia796 2016-6-11 19:35:53

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突发奇想,毕竟人体关节并不是一个没有体积的点,自己实验了一下感觉效果还行,但我从未看过哪个教程用这种方法,不知道会不会有什么弊端我没发现?
下图是随便捏了两条腿,然后绑定不同的骨骼,自动权重,弯曲关节的效果。

                               
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epby5dMx 2019-6-11 17:56:00
明显第一个好
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第五卫星 2019-6-11 17:58:00
效果不错诶,下次我也这样弄,谢谢分享
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光光精神9号 2019-6-11 23:21:00

                               
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风云堂Simon 2019-6-12 07:08:00
我去,这你都能想到。看起来效果是挺好。但为啥现在很多人做人体骨骼大多腿还是两根骨头就过去了呢。对了,用骨骼细分也差不多能做出同样的效果。

                               
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QinStone41 2019-6-12 10:21:00
第一个比较写实,第二个像动漫风格
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九艺网 2019-6-12 10:22:00
楼主,请教个问题,我用带骨骼的低模做成高模后,调整姿势出现拉丝,你遇到过吗
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风云堂Simon53 2019-6-12 13:03:00
1、思路本来就是人想出来的,我绑高达模型也是3根,如果需要的话,4根也不是不可能
2、送一句shark的话:模型做得好,不如贴图找的好;权重画得好,不如骨骼放的好。
3、2的思考:因为是模拟人体的,那为什么人体本身就能做出理想的效果呢?
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扶摇... 2019-6-13 08:43:00
善于探索的精神非常赞,
但“但我从未看过哪个教程用这种方法”这就有点过头了…
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blender - rigify里,就有很多 tweak bones,效果是目的就是为了楼主说的那些。
而且在游戏项目里,也有很多都是用这样——在joints部位去添加一个dummy/bones来启到可以微调节的效果。
另外,上面也有朋友提到:为啥现在很多人做人体骨骼大多腿还是两根骨头就过去了呢。
是因为游戏动画里,细节一般来说都是体现在上半身(手),很少在下半身(脚),所以有时候做动画如果用blender/maya等控制器动画的时候,tip: 手部用FK,脚用IK,这样比较方便快捷一些,当然,也不是全部都得这样,具体还得看动画内容。
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手部一般来说,细致的动画需要加 twist bones(熟悉MAX的同学肯定大呼常见),而脚部很少加 twist bones 的原因是:腿部的整体 twist 可扭转角度与手臂比:腿部大约只能整体转90°左右,而手臂整体可以大约转大于等于180°;而作为 bend bones,也是因为手臂需要更多的细节、配合 twist bones 而使用,腿部动画在游戏里,一般不需要那么多,而且有些角色还会穿裙子遮住膝盖很多等等。
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星月夜 2019-6-14 18:16:00
就和自己发明了某种东西后来发现别人早就做出来了一样,但你思考了就是有好处

                               
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