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[其他] blender的粒子系统怎么发射刚体啊 [复制链接]

Veronikkawag 2017-11-10 06:25:03

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春天里的麦子 2018-1-26 15:18:00
我猜 LZ 曾用过 Maya 的吧?
Maya 上能用粒子撞动刚体,N粒子还能自碰撞,方便做出很多效果。
不过很可惜,这功能 Blender 没有……
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Hdudijbuh 2018-1-26 17:38:00
其它软件能直接发射刚体粒子,这软件很好。听说blender 2.8会对粒子系统和物理系统进行大改造,可以期待。但现在LZ用的是blender 2.79版,就得考虑如何用blender自己的特有方式来解决问题,如果遇到一点难题就“洗洗睡吧、blender没有这功能、等别人写的插件吧、换其它软件吧”,那就没必要来这个论坛了。


关键还是看LZ是想实现什么样的镜头效果,不同的情景,可选择的解决方案不同。



(1)如果LZ想要的只是简单的,粒子碰中东西然后反弹:
那很容易,粒子不用做什么特别的设置,只是被碰中的东西加个物理碰撞效果,或者被碰中的东西加个物理刚体选择接受就行。


(2)如果LZ想要的是粒子自己碰自己:
目前网上的方法都是把粒子转换为实体,然后再加刚体。如果LZ想要突出“发射”这个效果,那么可以给这一大堆实体另外加个力场来实现。


(3)如果LZ想要的是两个或更多粒子群之间的相互碰撞,也有两个方法:
一是适用于小物体,例如小豆子,可以在粒子的物理设置里使用流体效果,然后就有fluid interaction的选择,这个教程可以看 Tutorial I Introduction to Fluid Particles in Blender 第12分50秒。
二是适用于大物体,或者特写镜头,使用上面第二点自己碰自己的方法,麻烦一点,但更精确。


(4)如果LZ想要用粒子推动别的东西,也有办法:
还是按上面第三点第一条,只不过,把被推动的那个东西也作为粒子,只发射一个就行。
如果按上面第三点第二条,那就更直观了。


当然,如果LZ强调“我非要用粒子来发射真正的刚体不可,其它的解决方法免谈”,那就按楼上说的,很可惜,这功能 Blender 没有……
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第五卫星 2018-1-27 09:59:00
之前说的blender的各种解决方案,正如你所言:“那样就太麻烦了,远没有粒子方便,可控性也低,是这样的话还不如转到其他软件做”。是的,如果有一种软件能一步到位,把所有的效果一次做完,最后我只需渲染一次就大功告成,那这个软件就最完美了。——不过,在现实的应用中,是不会有这样的事情发生的。


举个复杂的例子,假设需要做这么一个电影特效、超级慢动作长镜头:沙滩边,一辆运动汽车轮胎抛出的泥块(particles),夹杂着石头(rigid body)和泥巴(soft body),它们中空中碰撞(collision)、自身扭曲(distortion)、有的相互融合(metaball)、有的破碎(fracture)分裂成许多块一起继续飞行(physics),其中一块泥巴打到旁边男人的雪茄烟上粘住变形(lattic / defrom),又一块带着石头的泥巴打散了男人吐出的烟圈(smoke),落到一个女人的头发上(hair),泥巴顺着头发滑落(fluid),落到女人的裙摆上(cloth),最后滴落到沙滩上刚好打过来的海浪里(ocean),溅起水花,然后这泥巴在水里散开成一粒粒沙子(force)……


如果你是一名学生,有很多空余时间,可以慢慢研究、查找资料、网上问大神:“有哪个软件可以一次操作就能连带实现上述那么多种相互作用的特效?”也许会得到答案:“软件A能一次连带实现其中的一两种、软件B能实现其中的三四种、软件C能一次连带全部都实现!”——当然没问题,那我肯定是学习软件C啦!即使没有软件C,也要学软件B嘛,因为它是功能最全、技术最先进、工作最高效的软件嘛。软件A功能那么少,是绝对不可能碰的。


然而,即使你掌握了十几种软件,精通了软件ABC,在实际的工作中,你还会遇到许多不同的客户、提出各种各样的要求、各种千奇百怪的镜头、各种花里呼哨的特效……你还是会遇到某些问题,只有软件D才能一次性连带解决,其它软件ABC都不能一次性连带解决,怎么办?——老板,给我一个月时间,等我学会用并且用熟练软件D了,我就能做出这个效果了……不可能的,老板只会天天站在你背后问你:“今天进度怎么样?完成到拿一步了?快点快点!加快进度!”


所以,不管你用什么软件,都不是万能的,通常的解决办法是,一个镜头会被分解成几个、甚至十几个部分,分步完成、分部渲染,然后再合成。


有句俗话叫做:“懒人挑重担。”一开始我也不理解是什么意思,直到有一次我帮朋友搬家,他的新家在五楼,于是我就建议:“我们三个人把这些东西捆扎好,一次性全部扛上去,就不用跑上跑下爬楼梯那么多次了。”另外两人也同意。结果却是,捆扎好的这一大堆东西搬运时,手抓很不方便、体积大很碍事、很重很费力,因此花费的时间和力量,远远大于三个人分几次上下楼搬运。——这时我才明白:把所有问题打包在一起,想一次性地解决,有时并不是最优的解决方案(不绝对,具体问题具体分析)。


确实,仅仅就“粒子发射刚体”这个效果来说,别的软件能一次性完成,这点做得比blender好,blender只是需要分几步而已。但我觉得,Blender的目标是下一盘更大的棋:把需要多个不同软件分步完成然后再合成的,变成能在blender一个软件里分步完成然后再合成。这样避免了各种文件在不同软件之间倒来倒去的兼容性问题,大大提高了工作效率。


然而,罗马不是一天建成的。因此blender在发展的过程中,引来了数不清的吐嘈、喷点:“雕刻要跟ZBrush比、曲面要跟rhino比、工业精细度要跟AutoCAD比、某某功能就是个摆设、某某功能只是勉强能用而已、某某功能别的软件一个按钮就能完成、某某快捷键反人类、工作流程不支持节点就不算先进……”

blender 2.8 也正致力于创建一个完整的工作流,官网文章Blender projects in 2018 to look forward to里也说了,视图和修改器也将有节点支持。也许,要到2.82版设想中的功能才全部基本稳定成型。我的建议是,不管你学的是哪个软件,选择了它,就尽力去精通它,尽量用它,它也能解决问题,只是方法步骤和其它软件不同而已。


blender这软件有哪些不足、功能有哪些需要完善,可以去官网向开发人员、向程序员提出改进建议。来论坛或贴吧吐嘈没有意义,因为这里没有blender开发人员,只有blender应用人员,他们要考虑的问题仅仅是“如何用blende来解决这个问题”。
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萝卜音乐 2018-2-2 13:40:00
我觉得这个问题可以用sph粒子部分解决。就是粒子流体这档事,然后再弄个metaball remesh。
啥都不说了,来个视频:https://www.youtube.com/embed/7zby6TF7fJQ?feature=oembed
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