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[其他] 【分享教程】顶尖游戏多面手打造《地狱之门的猎人》 [复制链接]

Zedreerlytres 2017-7-16 13:06:32

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   最终效果图:

                               
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建模
掠食者这个模型是Blur Studio工作室为电影《Hellgate London 》而制作的。后来,我打算做一个详细讲解来自娱自乐一下,其中会使用一些我之前做的模型。《Hellgate London》这部影片是Flagship Studio公司制作发行的。
我尽可能地和参考资料保持一致……没有很详细的图,只有一张草图,描绘了大体的比例以及一些细节,还有贴图的大致的颜色设定。对我而言,草图没有太多细节最好了,因为这样可以有点个人发挥的空间,并促使你在设法达到视觉和机械细节效果的同时,还保持着整体的感觉不变。

                               
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   我立刻发现了要处理的三种元素……一个穿着暗灰色衣服的普通男性,暗蓝色的塑料轻装甲和浅蓝色的金属重装甲,于是我的建模流程大致围绕这三个部分来进行……先做身体来确定人物的比例,再在上面覆盖装甲。
所以嘛我就……因为时间比较紧(同时也因为这个模型在结构上没有什么特别的地方),我用了以前我做的一个男性身体模型,并用free form deformation box 和 soft selections 工具来调整它的大小比例。你可以看到,我没有修改模型的面部和大多数的肌肉形状,因为这些都是会被装甲覆盖的。 soft selections 工具(如下图)做快速调整时十分好用,只是记得要把"edge distance"项设置合适的值,以便更好地控制笔刷的falloff。

                               
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     正如你所注意到的,我还在建模过程中充分利用了 symmetry modifier  …… 还设置了2层细分的turbosmooth (下图),并置顶。把"show end result on/off"这个项设置到一个键,你就可以在建模时,随时轻松地按下这个键来查看平滑后的效果(比方说,我将其设置为空格键)。

                               
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     等到我对装甲下的身体比例感到满意了,就开始往上面覆盖金属块了……当然,先做暗蓝色的装甲,因为它们是最接近身体的;然后是浅蓝色的那些。

                               
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      在这里没用什么秘技……还是像先前那样,细分模型。我通常从一个简单的四边形开始,然后向四周挤压出线,尽量和参考图的大小形状保持一致……期间要把模型反复翻来翻去无数次,你必须从每一个可能的角度来观察,确保各部分的大小和形状是正确的,而且还要注意别把装甲拖到身体里去了。当我满意后,再用一个 shell modifier  来给这些装甲增加厚度。在这个过程中,我不会去处理那些柳丁啊洞啊切割啊什么的细节,只是集中精神做出大体的形状。
当然啦,装甲的主体也是要有大的切割和洞的,但是其他小的可以用法线或凹凸贴图来轻松制作;一个单独的细节是值得建模呢,还是到凹凸贴图里搞出来,完全取决于你的意愿。我一般采取一个比较“舒服的”标准(注:这是原作者的搞笑,暗示他要“偷懒”)……也就是说,要是某些细节因为需要在已有的模型上切割或挤压成型,显得有些麻烦的话,我通常都会转而把它用法线贴图来表现。当你为产品做模型时,通常是不会有很多时间来把所有东西都建模的,因此你必须分好轻重缓急。

                               
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从上图你可以看到,还有很多切割线没有做,这些都将用凹凸贴图来表现。
因此,基本上所有的建模流程都是按照这个流程来做的,你所看到的大多数细节都是由我自己来构思的,其乐无穷!把所有的装甲搞定后,我在细分中修整身体的一些部分,都是那些比较显眼的地方,比如手臂的中间部分,后膝盖等等。

                               
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这个渲染是用mental ray做的……材质是简单的 mental ray 的 SSS fast skin material ,灯光是两盏photometric area lights,背面是一盏omni light ,并使用了final gather。

                               
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脱兔磐石 2016-12-22 16:43:00
待续。。。。重新开新帖。讲解纹理材质

                               
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风云堂Simon50 2017-1-7 03:04:00
看到起,这模型的布线,如此,整齐,干净,楼主肯定累的成狗啦吧
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