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[未归类] EEDAR:玩家差异并非性别造成 平台多样化才是主因 [复制链接]

cgsd 2014-11-1 13:14:42

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本文作者席勒·诺夫茨格博士(Dr.HeatherNofziger)是美国专业电子游戏市场研究公司EEDAR调查研究部门主管,在本文中就关于游戏玩家性别的普遍误解提出了自己的看法。


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Dr.HeatherNofziger

纵观以往的历史,电子游戏的主要营销对象曾经一度是男性玩家,但是游戏从来都不是一个单一的存在。世界各地的游戏产业为玩家们提供了各种各样的体验,这是电子游戏的最大的一个优势,并且它还继续在朝着更具多样化方向的轨道上前进着。


追踪这个产业的发展轨迹,我们不难发现,这种多样性的发展,在很大程度上是由硬件的革新以及带来独特体验的新平台的诞生推动的。无论是PC平台还是主机平台和各种专用的掌机平台,无论是家庭友好式的Wii平台还是如今的智能手机与平板电脑,每一个平台都带来了独特的游戏体验,并且让玩家们可以用新的方式将游戏融入到他们的生活中。


近来,移动游戏与智能设备的迅速崛起引发了人们对这种不断增加的平台多样化是否会危害传统游戏体验的争论。从这个角度来看,近来游戏产业的趋势让人们感知到了轻松休闲类游戏的存在,因为三消解谜类游戏的玩家一直都混杂在传统的玩家之中。虽然移动平台在开拓更广泛的市场方面有着独特的能力(它是市场上人们最容易接触到也是最受欢迎的平台,用到的是人们早就已经拥有的设备,并且能提供种类最为繁多的游戏选择),但是智能手机与平板电脑作为游戏设备而得到的人气提升,并不仅仅是由新玩家带来的。


如果将目光放到更为广阔的市场上,我们就会注意到,移动游戏市场的增长实际发生在原有的玩家群体中。仔细研究一下数量最为庞大的“传统玩家”——即PC平台与主机平台的核心玩家,我们就会发现,这些玩家中的绝大多数(大约86%)活跃在多个游戏平台上(包括有PC平台、主机平台、掌机平台以及移动平台),而在这部分玩家中,有很大一部分人(大约75%)将移动平台作为自己其中一个游戏平台。这表示,这种新的游戏选择并没有降低传统的游戏体验,而是通过让游戏可以更广泛地融入到玩家日常生活中的方式,补充和强化了整体的游戏体验。

理解跨平台玩家之间的重叠关系,只是这个问题中的一部分,玩家群体的多样化如何影响人们对玩家身份的普遍认知——这个问题依然存在。传统上,人们普遍认为男性玩家与女性玩家对游戏的选择和在游戏中的表现存在着显著的不同,男性玩家们易被更为核心的游戏体验所吸引,而女性玩家们则更倾向于轻松休闲的游戏。


但是实际上,这种认知一点都不准确,活跃玩家(无论他们是男是女)参与电子游戏的方式基本上相同。这并不是说所有的男性与女性玩游戏的方式全都一样,而是说他们整体的行为模式与对游戏的投入程度并没有存在非常显著的差异。真正意义上的显著差异,是跟着平台的变化而显现的。


游戏体验的多样化发展与玩家构成的多元化也存在着很大的关联。在2014年第三季度,男性玩家与女性玩家的比例已经接近相等。


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随着游戏体验变得易于接触和多样化,因性别不同而造成的差异也越来越小。通常,男性玩家与女性玩家在同一个平台上的投入基本均等,并且存在着寻找相似游戏体验的趋势。下图为女性活跃玩家与男性活跃玩家在不同游戏平台上所占的比例。


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移动平台代表着市场上最易接触到的平台。玩家们通常已经拥有并且经常携带着这个平台的必需设备(智能手机或者平板电脑),并且这个平台上可供选择的廉价或者免费的游戏数量十分庞大。除此之外,这个平台侧重于快速简短的游戏过程、较低的投入与更为轻松休闲的游戏内容。



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注:上图为在移动平台轻型、中型与重型消费用户中女性玩家与男性玩家所占比例,下图为移动平台不同性别的玩家最喜爱的游戏类型。


掌机平台代表着一种折中的选择,玩家在这个平台上可以接触到更多的核心游戏体验,但是掌机自身的便携性也让这个平台的游戏体验更为随意。尽管这个平台上所拥有的游戏数量不能与移动平台相比,但是对于该平台玩家所喜爱的游戏类型,也有相当宽广的可选范围。因此,掌机玩家可以对游戏的投入程度自由地进行选择——在外出的时候选择过程简短的游戏内容,需要更多投入时间的游戏则留到其他时间再玩。



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注:上图为在掌机平台上轻型、中型与重型的游戏消费人群中女性玩家与男性玩家所占比例,下图为掌机平台上女性玩家与男性玩家最喜爱的游戏类型。


游戏主机更符合大投入型玩家的喜好,因为它能够提供更为深入且时间更长的游戏体验。尽管现在也可以用更为随意的方式玩主机游戏,但是,主机游戏要求玩家在某个特定的位置,有意识地为是否开始玩某一款游戏做出决定,这往往会促成玩家为这个游戏体验投入更大量的时间与金钱。


玩家们通常会搜寻那些与他们在某个时间段内投入能力相符的游戏。因此,那些想要寻找对投入能力要求较低的游戏的玩家,就会倾向于在移动平台上玩游戏,而那些可以在游戏上投入更多时间或者金钱的玩家,就会选择掌机或者主机游戏。这并不表示玩家只会选择单一一种游戏体验,还记得吗,绝大多数(大约86%)的传统玩家会在多个平台上体验各种不同的游戏。在这种情况下,大多数玩家会在各种游戏选项之间进行平衡,然后选择在某个时间段内最符合自己需求的那个。





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注:上图为在主机平台上轻型、中型与重型的游戏消费人群中女性玩家与男性玩家所占比例,下图为主机平台上女性玩家与男性玩家最喜爱的游戏类型。




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注:活跃的PC与主机玩家的游戏体系构成的多样性:根据常用游戏平台数量的变化,女性活跃玩家与男性活跃玩家的分布情况。从左往右,常用游戏平台的数量由一个逐步增加至四个


需要注意的是,为了便于这次分析的目的,我们对于PC游戏并没有进行单独的类型分割,这是主要是因为想要精准地获得分别代表各种PC游戏体验的数据非常地难,就其可能涵盖的范围而论,就包括有激烈型或休闲型卡牌游戏、网页社交游戏、射击游戏、角色扮演游戏、还有刺激型或者核心向的角色扮演类网络游戏(MMORPG)与多人在线竞技网络游戏(MOBA)等等。以下有一些数据可以帮助我们了解PC游戏的整体情况,在一次对核心PC游戏玩家(比如Steam用户)进行的调查中显示,PC游戏市场中的玩家绝大多数仍然为男性(所占比例大约65%),相较于女性玩家,男性玩家在游戏与消费支出中所占的比重更大(男性在游戏消费中所占的比重大约为58%,女性只有40%)。尽管在投入能力上有所不同,双方在游戏类型的偏好上仍然存在着很大的重叠,角色扮演游戏、角色扮演类网络游戏以及策略类游戏,都在这两类玩家各自的最喜爱的五大游戏类型的名单之中。


综上所述,这些数据表明,与其说是威胁,倒不如说这种多样化的发展趋势更有利于产业的整体效益。它代表着游戏产业向新市场进行的扩张,将游戏体验带给更多的受众,同时让原有的玩家可以在自己的娱乐节目中增加新的体验。除此之外,玩家们在玩游戏的方式上所产生的任何差异,主要都是受到他们所使用的平台,以及这些平台所提供的游戏影响,并非出于性别的不同。


基于这一点,游戏市场仍然着存在继续增长的可能性。新的平台与新的游戏体验并不会挤掉传统的游戏。与此相反,这些新兴平台通过向玩家(包括新玩家与老玩家)提供更丰富的游戏选择的方式,为整体的游戏体验进行了补充,并让游戏更为广泛地融入到玩家们的日常生活中。只要这些电子游戏继续在各种不同的平台发挥着自己的相应作用,玩家们就会继续在它们之中搜寻自己的心头所好,就像他们在过去的这三十年中所做的一样。

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