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[翻译文档] Unity中T4M插件的使用,以及针对5.0的修改 [复制链接]

九艺网 2017-2-8 21:10:18

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       T4M插件是一个高效的地形制作插件,最强大的地方在于可以像Unity刷地形一样,刷一个模型。比如多数情况下,地面就是一个平面,如果用Unity的地形系统,可能会因为一些细节导致DrawCall增多,顶点增多。这个时候美术通常会在3DMax中直接制作好模型(地形)。 然后通过T4M可以在上面刷出细节丰富的地表,可以支持多个贴图之间的混合。

      Unity5中T4M的2.5版本会有一些Bug,导致显示异常。主要修改参考这篇文章:T4M在Unity5中运行出错修改

float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4      针对其中第一个修改,即nolighmap的修改,我的处理方式是,删除25行左右 struct Input结构体中的   “float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4”。 Input中的uv过多导致shader编译错误,所以酌情删掉其中一个即可正常运行。 所带来的后果可能是4张贴图混合时会有一些细节问题。

      另外,上面那篇文章有一个细节没有说明的是,Hidden/PlantPreview BrushPreview这两个shader是自己添加的,是把原来的shader字符串拷贝到新建的shader文件中,并修改格式得到的。

Update:  原版的投影器在5.2下有异常,导致预览画刷的时候显示异常,并且貌似也不能刷出正确的图形,所以我修改了BrushPreview的shader,使其在5.2下正常显示。



  • Shader "Hidden/BrushPreview"  
  • {  
  •     Properties {  
  •         _Transp ("Transparency", Range(0,1)) = 1   
  •         _MainTex ("Texture", 2D) = "" { }  
  •         _MaskTex ("Texture", 2D) = "" { }  
  •     }  
  •     SubShader{  
  •         Tags{ "Queue" = "Transparent" }  
  •         ColorMask RGB  
  •         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
  •         Pass{  
  •             CGPROGRAM  
  •             #pragma vertex vert  
  •             #pragma fragment frag  
  •             #include "UnityCG.cginc"  
  •             struct appdata_t {  
  •                 float4 vertex : POSITION;  
  •                 float2 texcoord : TEXCOORD0;  
  •             };  
  •             float4x4 _Projector;  
  •             float4x4 _ProjectorClip;  
  •             struct v2f {  
  •                 float4 vertex : SV_POSITION;  
  •                 float4 texcoord : TEXCOORD0;  
  •             };  
  •             sampler2D _MainTex;  
  •             sampler2D _MaskTex;  
  •             float4 _MainTex_ST;  
  •             float _Transp;  
  •             v2f vert(appdata_t v)  
  •             {  
  •                 v2f o;  
  •                 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  •                 o.texcoord = mul(_Projector, v.vertex);  
  •                 return o;  
  •             }  
  •             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
  •             {  
  •                 fixed4 colMain = tex2Dproj(_MainTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord));  
  •                 fixed4 colMask = tex2Dproj(_MaskTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord));  
  •                 fixed4 col = fixed4(colMain.x,colMain.y,colMain.z, colMask.a);  
  •                 return col;  
  •             }  
  •             ENDCG  
  •         }  
  •     }  
  • }  



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