...干嘛邀请我.. long long ago入行的时候,当然是想做独立的但是那时候知识体系不全,工具难度大,做不了现在自己能做了,连自己带的小朋友都能做了,但是也看清了行业,觉得把这个当工作来做不可行,当兴趣当然可以偶尔为之。另外独立游戏并没什么崇高的,手工作坊给自己带来满足无可厚非,觉得比流水线高人一等大可不必。另外,我还是没搞清楚独立游戏到底怎么定义,自己做,自己出钱做,自己出钱找别人做?
谢邀~先握个手,我也是成都的,共同努力,加油加油~先说说我对题主所说三点的看法吧。1.关于当前游戏行业对“独立游戏”这一概念的消费行为。我最早对此也很愤怒,但现在确实也已经觉得没啥了。你要知道这一现象已经多么普及,连我们老板前段时间嘴边都挂着“独立”“沙盒”这些个词,我们可是做传统意义上的mmo的啊,我跪。但换个角度来说,商业游戏市场追热点这本身就是无可厚非的,而且也正是商业化让“独立游戏”变得越来越大众,如果独立游戏不赚钱,游戏引擎也不会像现在这样低门槛,那么独立游戏也就不会像现在这样井喷。所以没有必要因此愤怒,这就是现实啊现实,just take it.2.关于游戏从业者为什么少有做独立游戏的。我觉得原因很多,至少有以下几点。一是从业者的本身目的就是赚钱,要养家糊口,从事商业游戏开发更现实一些;二是游戏开发本身就是个程序美术策划多工种配合完成的工作,独立游戏从业者很少的几个人,不仅要几面全部撑起,还要下苦力一个人当十个人用,这对能力+毅力的要求太高;三最重要,大部分从业者其实根本不是独立游戏的受众,人家玩的是moba,mmo,3A大作,甚至氪金手游,压根就没有做独立游戏的意愿。3.关于为什么你在招人的时候觉得其实业内很多人并不想制作一款自己的游戏。我想说你招的是3d动作+特效,工种都细化到这个程度了,你拿着低工资跟他说什么“自己的游戏”,实质上不就是画饼么?再说了你已经在开工资提分成了,严格意义上已经不算独立游戏了,为什么还要期待对方以独立游戏开发者的心态看待自己呢?人都不傻。然后说说我自己为什么没有成为独立游戏开发者。原因只有一个:缺钱。先是找人组队开发,在缺钱的情况下,找到的队友各种五分钟热度,毕竟是无偿开发,今天出现明天退坑的不在少数;干脆自己一个人做吧,在缺钱的情况下,连美术外包都买不起,无奈自己默默点着像素图;等DEMO出来了吧,发现需要调整的地方太多太多了,前路漫漫……2017年5月4日,我算了算需要做的内容,发现工期需要按年计算。我当时终于决定狠下心掏钱外包一部分内容,只想着自己的作品能回本就好。然而当我详细了解过几个游戏市场的现状后,心都凉了……也许我不缺钱的时候我会继续做吧,现在还是算了,缺钱啊……今年,steam的游戏数量在井喷,iphone平台的游戏数量也在井喷。一些小独立开发者哭诉自己的游戏都没能在steam新游的第一页停留超过半天,之后就被淹没下去;连名作《旗帜的传说》的续作都一同被淹没,续作成本都没收回来,制作人还在考虑要不要负债把三部曲开发完;手游平台就更不消说了,刷榜刷成那副样子,没钱没推广的独立游戏要想出头简直难上加难……如今的现实是,真正的独立游戏要像过去那样没有推广就能传播开,几乎是不可能的了,穷发游戏仅仅只是点了个“发布”按钮而已,其他什么都不会变化,什么也都不会发生。而我最感到遗憾的是,当游戏传播的渠道逐渐被归化统合后,像TOME、伊洛纳这类真正的独立游戏,以后怕是只会越来越少了吧。