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[未归类] Kabam高管:做好中核手游的三个关键因素 [复制链接]

cgsd 2014-3-20 10:45:16

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      长期以来,介于核心和休闲游戏之间的中核游戏一直是业内非常不明确的定义,而且由于大多数的这类游戏采用了免费模式而不受欢迎。Rumble Entertainment的Mike Sellers和Kabam温哥华工作室的Steven Martin在GDC 2014大会上定义了中核游戏以及如何做出一款优秀的中核游戏。


      然而,和在很多主流大会上的免费游戏话题演讲那样,他们的建议用词比较谨慎。


      “如果你要了解中核游戏,前三名的游戏都是大作”,Sellers说。


      据Swrve的数据透露,中核游戏收入的一般都来自0.15%的玩家,这部分玩家被Sellers称之为“鲸鱼用户”,他说,如果想要获得健康的游戏收入比例,这部分用户是你最应该关注的。


      “鲸鱼用户的定义是付费超过500至1000美元的玩家,因此你需要研究这些玩家,不管他们是否可能在你的游戏中付费”,Sellers说。


      他补充说,开发者们经常会问,追逐鲸鱼用户的方式是否正确,而且,其他不能为游戏带来收入的玩家会不会因此被忽略。


      他的结论是,这个问题没有固定的答案,每个开发商都有自己的特殊情况。然而,对于中核游戏最大的问题是,他们可能因此失去承担创意风险的能力。


      “现在,创新就等于风险,最终的结果是太多的开发商都在做我们已经非常熟悉的游戏”,他总结说。


并不是说发布一个玩家熟悉内容的游戏不会成功。Kabam的《速度与激情6》在2013年5月进入了Android和iOS市场,并且迅速获得了4800万下载,而且在90个国家获得了苹果的编辑推荐。


      《速度与激情6》成功的秘诀是什么?那就是把游戏当作工具来做。


      据Martin透露,工具的根本就是游戏的组成部分,比如核心玩法,画质等等。中核游戏的表现取决于三个工具:游戏曝光率,用户目标指导和玩家留存。


      Martin说,“我们希望确保的是,如果玩家对汽车不了解而进入了游戏的话,他们仍然可以升级汽车并且获得更好的游戏体验,你不用担心这个,玩家只需要知道的是,他们进行升级就可以让车子跑的更快”。


      在用户目标引导方面,他解释说,如果玩家不希望在竞争中获胜,那就不要让他们加入比赛,以免玩家进入了和自己车子等级不符的比赛而受到打击,这样会影响游戏的留存率。对于不喜欢竞争的玩家,你可以提供日常目标,比如进行12个完美的转弯,这样可以给玩家足够多的理由留下来。


      根本上来讲,Sellers和Steven的观点是,中核游戏获得成功的关键是让玩家们对于已经获得的成就感到满意。


      第三个就是要确保给玩家提供一个不断回归游戏的理由,即使他们已经完成了所有的游戏故事。


      Steven说,“我们的游戏是和授权电影相关的,所以我们不能通过加入一些电影剧情来敷衍,某种程度上讲,我们的游戏提供的是一个全新的电影故事,所以首先我们推出了锦标赛,然后推出了PvP功能,这样玩家们会经常回到游戏中”。


      而且这就是关键,对于中核游戏来说,留存率才是终极目标,找到保持游戏竞争性与失败之后惩罚之间的平衡点,是所有想做中核手游的开发商必须克服的挑战。

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