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[随笔/杂谈/经验/分享] 如何让IAP可持续赚钱? [复制链接]

cgsd 2014-2-12 14:49:18

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像免费游戏和游戏内消费(IAP)这样的新商业模式的负面效果可能是,诱使玩家消费,鼓励他们烧钱,这些整体上给玩家留下的印象并不太好。Ninja Robot Dinosaur Entertainment的策划Shane Neville讨论了关于如何让IAP盈利又不给玩家带来不好的印象的解决方法。

Shane Neville是一名游戏开发者,艺术家,自1997年就开始了游戏制作生涯。他曾参与过20多个游戏的开发,包括《极品飞车:保时捷之旅》,《英雄连:抵抗前线》和Shellrazer。Shellrazer在30多个国家和地区都进入了付费游戏排行榜,目前有iOS和Android版本。据Neville介绍,该游戏30%的收入来自应用内付费,但是却没有消极影响或者评论。

Neville称,Shellrazer是一个完全可以不用游戏内消费就能玩的游戏,评论者们常常指出IAP并不是游戏必须的要求。“没有评论说游戏收费有问题”,Neville说。这在当今玩家对于游戏收费问题越来越敏感的大环境下,不能不说是成功的。

Shellrazer是一款使用武器和屏幕管理的触屏射击游戏,带有RPG元素。核心的设计是基于RPG风格,战斗,物品掉落和升级等。实际上,Neville使用了开发D&D所用过的经验来设计升级模式。Neville通过去除经验的方式,把升级简化了,所有东西都使用游戏币,玩家可以使用游戏币进行升级和购买物品。

该游戏为三种类型的玩家设计,并且非常的平衡:技术型玩家,休闲型玩家(游戏时间多)和付费型玩家。Neville称,该团队策划游戏首先是考虑技能和时间,并确保游戏适合这些玩家。

单为IAP进行的设计非常的少,Neville说。在许多游戏中,让玩家转化到IAP是策划的目标,这也是很多游戏赚钱的来源。“商业模式并不能决定玩家行为,开发商可以”,Neville说。“很多公司都使用陷阱式消费模式,这就意味着你把玩家当成傻子,这非常令人失望”。

那么按照Neville,策划团队如何“保持灵魂”?“尊重玩家才是根本”,他说。策划团队从来没有把玩家当作摇钱树,这也是能让一个游戏的IAP成为收入的可持续部分而又不带来负面影响的关键。

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