5.在设计中,要注意不同终端的特性,按照市场定位等因素,要明确优先平台或者是首发平台。IOS和Android的终端区别明显,每个平台都应该是订制型的开发,如果都要兼顾,反而最后都顾不好。做好一个平台再做另外一个平台,而不是简单的移植了事。特别是Android的终端数量众多,移植和各个平台付费接口也是不小的工作量。我们的几款产品在海外的代理商提出了种类繁多的付费接口标准和要求,是一部分不可忽视的工作量。我有几个学生开的个人工作室甚至就是因为Android移植适配太繁琐,而定位只做IOS。Clash of clans的平板优先策略应该也有这方面的考虑。
8.题材的选择上,一定要符合目标市场,在日本获得极大成功的《Puzzle&dragones》在美国的不景气就很能说明题材的重要性。卡牌游戏种类从整个国内市场上来看还是比较少的。国内的游戏题材集中的就三四种。三国历史、武侠、仙侠题材经久不衰,也一样还可以做,但要和现有的《逆转三国》、《三国来了》、《大掌门》等要有一些区别,特别是核心玩法上。卡牌游戏的题材要尽可能降低玩家的认知成本和门槛,应该是玩家较为熟悉的题材, 例如《Marvel:War of Heroes》这款游戏进入美国市场后获得的良好反应,与该游戏是用户熟悉的美式漫画英雄题材有着重要而直接的关系。类似MT拿IP的方式也是被验证成功案例,前提当然是可以接受这部分成本和题材的优秀。
13.《Clash of clans》和《大掌门》在PVP的设计上有一个共同的成功点,就是排名PK,按照积分等级配对。保证了对抗和挑战一直相对平衡的存在。对于大小R,既保持了发展速度和对抗中的一些优势,但属于同级别的对抗还在,互为“磨刀石”,不会“横扫无敌,一招秒怪”,对非R的毁灭性打击感也得到了有效的控制。始终有和其相当的对手存在,刺激和促进继续向前。而且离线式的异步互动也成为了标配。
14.渠道商的要求是坑要够大,在国内尤其如此,国外也在朝这个方向靠,《Clash of clans》的坑就很大,真要舍得花钱,发展会比屌丝快不是一星半点。但过程可以隐蔽和轻缓一些,上来就一下子全部展开也会吓跑玩家的,比较合理的应该是葫芦状的坑,看起来“口”不大,随着深入,下面会慢慢出现一个“大肚子”:),还不止一个,搞不好是个“糖葫芦”。当然现在市场上也出现了不追求“天坑”而追求平缓但是持续、大数量级ARPU的成功案例。在具体设计的时候见仁见智了。
17.国内游戏产品设计 “继承”然后“发扬”的理念还在继续,13年再做卡牌游戏肯定不算是“跟的快”的那一拨了,快的那一拨里面的优秀代表已经翻过了月入千万的这道分水岭,现在再做就只能做“跟的好”的这拨了。《Clash of Clans》继承了《Travian》和《Backyard Monsters》的核心设计,但在此基础上做了创新,获得了极大的成功。这样的思路和方法是值得我们分析和体会的、而不是扒皮抄袭。