a. 品牌授权:如果以品牌授权为主打,并不是只需换皮就可以,邢山虎的微博曾经在求助关于魔兽的称号问题是用哪一套,其实用哪一套都只是策划填表问题,但对玩家来说如果用的更恰当,可以很好的增加玩家对品牌的归属感。而这里有一个反例就是最近完美测试的《圣斗士星矢OL》,为什么天马星座的圣衣是打海皇时的圣衣,而其他四个星座的圣衣都是打冥王时的圣衣,这种小细节会直接让玩家对游戏印象大打折扣,如果游戏中这种印象积累成多,也就成了我们常说的山寨游戏了。
b. 特色玩法:如果没有很好的品牌也是可以做出受欢迎的卡牌游戏。结合了日本很受欢迎的推币机玩法的ドラコイ、结合经典弹珠游戏的バウモン,它们的题材都是在日本可以算是已经做烂了的数码宝贝系列,因为这个题材鼻祖是口袋妖怪用户基数大,所以换个角度可以把它看成中国的武侠题材。如果ドラコイ、バウモン还是做战斗过程全自动的“点点点”产品,那么和ドラゴンクレクション(龙搜集)基本上是没太大区别的,即使做足用户体验、细节美术,运营商强行推广,玩家也不会买账。
b. 注意事项:l 避免伪网游设计日本手机网游基本上是“伪网游”,很多数据是做本地存储,这些只要用智能机上的“八大神器”可以修改,一个现实的例子就是逆转三国有各种修改版的存在,而逆转三国的可修改点,他的原型puzzle&dragons 也都可以修改;再比如ドラコイ的中文版攻略是直接给你修改数据的办法来绕过验证。
所以如果想借鉴日本卡牌游戏,玩法、美术可以借鉴,程序最好不要借鉴。下面列出可能需要注意的地方:
n 货币、恢复道具、血量要实时同步,避免战斗过程被改数据
n 避免使用绑定手机本身、手机MAC的方式进入游戏
n Gacha、队伍配置、强化、觉醒、quest系统通用规则要制定好,保证如果以后做同类游戏时打下基础。
n 考虑服务器承载能力,避免参考日本手游服务端设计
n 添加断点续传功能
l 卡牌模块先行:由于研发卡牌游戏面临一个问题是有可能快做完时,发现别人比你做的更快抢先一步上市了。所以在研发期要优先制作卡牌模块,再做特殊玩法。如果最后发现玩法被别人抢先一步上市,临时更换战斗玩法就可以把项目影响降到最低。
l Gacha模块(抽牌系统):这是影响到游戏收益的最重要模块,关于Gacha中日两国的玩家消费心理有稍许不同。按照国内游戏的思维是直接设商城让玩家直接买想要的卡牌就好,越稀有的卖的越贵,然后通过PVP来延长游戏寿命;有次和一个专门跟日本游戏运营商接洽的朋友聊,才知道日本人对于Gacha系统的理解是:“这系统很公平,花钱抽到我想要的牌这是运气,不是RMB战士,而且正好满足了收集喜好,如果抽到过于高级的卡反而没装备上,那是最高的运气,而不是策划脑残,反而还要在留言板去感谢开发商。”再深一层来讲,日本这个民族是十分喜欢收集,平时的各种会员卡都有积累印章, 再加上有口袋妖怪这个国民级游戏的熏陶,日本玩家面对Gacha这样的系统是很能接受,因为这满足了多数人的收集喜好。
l X模块:现在日本区app store上火爆的无品牌授权的卡牌游戏,玩法全部是“卡牌+X”。X可能是连连看、推币、扑克牌、泡泡龙、祖玛、动作等等。现在日本那边还在源源不断的制作“卡牌+X”式的作品,中国这边暂时只有一款逆转三国,无论是从借鉴,还是从自己想的角度,卡牌RPG还有很长的一段路可以走,所以很多开发者所担心的同质化,暂时还不会发生。