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[随笔/杂谈/经验/分享] 解密日本卡牌手游设计 [复制链接]

cgsd 2014-1-31 12:32:38

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这是一篇堪称教科书式的日式卡牌手游设计的总结,文章刊载于台湾巴哈姆特网站,如果各位想了解日式卡牌手游的精髓和坑爹设计,不妨阅读这篇集大成的总结。日式卡牌千千万,却跳不出以下设计规律,四项基本功能( 主菜):任务、战斗、gacha扭蛋、强化。四项副食:进化、头目战、建筑功能、公会…..

以下是文章全文:
近来日本社群游戏(Web / Smart Phone)屡创佳绩,《神击的巴哈姆特》甚至横扫美国,创下两百万会员的辉煌战果,这一切可能是一场意外,但追本溯源来看的话, 《Mafia Wars》和《Castle Age》 可是《神击的巴哈姆特》 这款游戏的老祖宗啊。

正像古人说的“师夷长技以制夷”,当初Zynga等公司以multiplayer Social network game这艘黑船揭开了大脸书时代的战火,而日本游戏公司后来又将这艘渐渐被世人遗忘的航空母舰给拖回国内,经过几番改良以后,重新踏上远征大西洋,称霸太平洋的征途。

Mobage与Gree是日本社群游戏两大豪杰,旗下游戏多不胜数,这些游戏因为系统相近,几乎可以称之为“Mobage-Like”或“Gree-Like”了,无论是今天推出的绘本风社群游戏“オトギノクエスト”,或是昨天上线的“战场女武神Duel”都是采用同一套系统。

戏法人人会变,但万变不离其宗,仔细剖析这些游戏的系统会发现全都长一个样子;而再仔细抽丝剥茧下去,又会发现原来根本玩法就是《Mafia Wars》那一套流程。

本文先大略地介绍日本SNS游戏的主要骨干系统,之后再逐项举各种游戏为例,说明个中差异为何。为什么同样一种系统,有的游戏会员已经突破两百万人,有的游戏却停滞在五万人就上不去了?

如果只是请美术画图换皮就能赚钱的话,为什么台湾游戏公司不能依样画葫芦呢?为什么只是将《Mafia Wars》加上卡牌系统就能让美国玩家为之疯狂?坦白讲, 余资质驽钝, 我也不知道。

黎明升起,《Mafia Wars》Like时期
Gree与DeNA不同,前者很早就在耕耘行动游戏市场,在2008年5月打出“没有钱,但是有时间!”以及“免费游戏就在Gree.jp”两个口号以后,会员疾速增加,很快地就突破八百万大关,之后陆续推出“钓り★スタ”及“探検ドリランド”,但一直没有推出PC版本的游戏。

后来DeNA在2010年10月成立了“Yahoo!Mobage”平台以后,陆续将手机游戏移植成网页版本,才让海外玩家开始有机会接触到这些游戏。

但其实在2011年以前,日本社群网站是以“Mixi”等网站为大宗的,所以像“怪盗ロワイヤル”这类应用程序最初是在MIXI上推出的,后来又移到Yahoo!Mobage上,获得相当大的好评,后来再移到Facebook上后成绩就相当惨淡了。

但万万没想到后来一场311大地震,震出了Facebook与智能型手机的热潮。(还有Line)

下面这款《The Actress 华丽的女优们》当初蝉联MIXI应用程序热门排行榜的榜首许久,但其实玩起来就是丽仕洗发乳版的黑帮战争,解任务,提升完成度,增加能力值,和其它玩家对战,升级后解开新关卡,就是这么简单。那时整个排行榜上都是这类游戏,所以挑个画风最顺眼的玩就对了,没什么差异性。

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Mobage / Gree 游戏的基本系统

忽然不知哪天,结合卡牌要素的社群游戏就这样蹦了出来,从KONAMI到CAPCOM,甚至是SQUARE.ENIX都跳下来搞这玩意儿,因为我是从 “探検ドリランド” 及 “怪盗ロワイヤル” 等游戏才开始接触日本社群游戏,经验不算很深,所以社群游戏发展史的部份就不多提了。
整体上来说,有四项基本功能是日本社群游戏一定会有的:

1.任务
2.战斗
3.转蛋(gacha 扭蛋)
4.强化

只要在网页上作出这四个按钮,就可以开始进行你的“赚钱大业”了。
不信的话请看看下列图片

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仔细看看上面这六张图,忽略其它小颗的按钮不看的话,主接口的按钮是不是至多不超过六颗呢?
再撇除Silicon Studio游戏特有的“进化”、“侵略者”、“武艺者”不看的话,其实上面每张图都包含了上述的四项主餐。
但每位大厨各有自己的拿手菜,所以底下还有三种副餐可供选配:

A).进化
B).头目战
C).建筑功能
D).公会

像《战场女武神Duel》就是1+2+3+4+C+D,另一款《My Kingdom》也是1+2+3+4+B+C,而《战国武将姬Muramasa》则是1+2+3+4+A+B+D,总之只要将这几个项目排列组合,请几个绘师来画图,就可以变成一款新作品,多方便。

【1.任务】
这个项目的前缀可以替换为“除妖”、“任务”、“战争”、“上节目”、“排练”、“进军”等任何你想的到的名词,然后字尾可以替换成“公里”、“杀敌数”、“击坠数”、“歌迷数”、“熟练度”、“完成度”等字词。
组合起来就会变成“除妖之路还有50公里”、“任务完成度50%”、“偶像通告完成度30%”、“进军距离30公里”、“战争击坠数30人”等,但总而言之,言而总之,它就是《Mafia Wars》和《Castel Age》里那个任务完成条啦。
每完成一个任务就会开放下一阶任务,每完成几阶任务就会有一位魔王,这位魔王的用意通常是让你觉得自己很废,提醒你应该要花点钱去抽卡来强化自己的卡片了。

【 2.战斗 】
战斗一样可以替换为任何字词,这个项目的主要功能就是和其它玩家单挑。单挑以后可以抢夺对方的宝物(战国武将姬),或是增加领地占领度(战场女武神)。
这也是为了挑起玩家抽卡的欲望,这类游戏会在每阶关卡设计一套宝物,收集齐全以后就能得到奖赏。而收集的方式就是从其它玩家那里掠夺,这里会牵扯到“宝物收集”以及“攻 / 防点数”两项机制,后文再谈。总之为了保护自己的宝物,抢夺别人的宝物,最快的方法就是抽一张SSR卡然后不断地强化它。

【 3.转蛋 】
关于转蛋的机制请参考银狐《在日本被禁止的コンプガチャ设计》一文,下方有官方详尽的解说,在这系列主题不多加解说。

【 4.强化 】
这是吸金点之一,强化卡片的方式就是利用其它卡片当祭品来增强主要卡片的能力。这类游戏的准则就是一次最多可以合10张到12张卡片,一次灌下去以后大约可以提升3~5级不等。
主卡片角色等级越高,强化的费用也越高。
而要有效率地提升卡片等级,就要选择强一点的卡片来当祭品,所以像某款游戏就必须先收集几十张小鸡,用这些小鸡来强化某些稀有卡,然后再用这十张强化过后的稀有卡来强化你的主卡片。
这个过程大约会耗掉你身上大半的银两以及牌组内的所有卡片,邪恶至极。
至于第五点“进化”那更是近来游戏吸金的一大原因了……
举例来说的话,就像下面这张图一样…

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【 4.强化 】
这是吸金点之一,强化卡片的方式就是利用其它卡片当祭品来增强主要卡片的能力。这类游戏的准则就是一次最多可以合10张到12张卡片,一次灌下去以后大约可以提升3~5级不等。
主卡片角色等级越高,强化的费用也越高。
而要有效率地提升卡片等级,就要选择强一点的卡片来当祭品,所以像某款游戏就必须先收集几十张小鸡,用这些小鸡来强化某些稀有卡,然后再用这十张强化过后的稀有卡来强化你的主卡片。
这个过程大约会耗掉你身上大半的银两以及牌组内的所有卡片,邪恶至极。
至于第五点“进化”那更是近来游戏吸金的一大原因了……
具体来说的话,就像本文开头那张图一样…

【 5.进化 】
在进入正题之前,先讲一个2001年在巴哈姆特看到的温馨小故事…
美国历史最老的游戏杂志是CGW,大约二十年前草创时代时,曾有一个年轻人带来了一款自制的游戏前来CGW办公室,希望他们能帮他写review和介绍,那款游戏是自己拷贝的磁盘加上一个手绘槁的封套,封套上画着一个裸女被大莽蛇环绕….
CGW当时的总编问:“这个图画跟你的游戏有什么关系?”(注:游戏是一款奇幻冒险游戏)
年轻人说没有,他只是觉得这样会比较好卖。
后来,这个年轻人成为了美国大发行商Interplay的老大…….
这说明了什么?裸女才是游戏的根本呀…..XD
Wed Jul 18 16:52:04 2001 By froggy(南宫博士) from Bahamut
好,休息时间结束,进入正题,继续为各位介绍日本的社群游戏。
承上所述日本SNS游戏(或近期的Web Game)大约是由底下几点要素组合而成的:

主餐类
1.任务
2.战斗
3.转蛋(gacha 扭蛋)
4.强化
副食类
A).进化
B).头目战
C).建筑功能
D).公会

而这边要介绍的“进化”项目,其实早期只有少数几款游戏有导入,但是现在却变成每款新游戏噱钱必备的要素了。
举Silicon Studio的《戦国武将姫 MURAMASA》为例,每张武将卡片都有四种图案,但是这里指的不是同一个名字的武将同时有四种卡片的存在,而是每一个阶级(N / HN / R / HR / SR / SSR)的卡片都还有四种变化。
第一阶段的卡片衣服穿的最多,包的最紧,而透过“进化”升级以后,角色的图案会有微幅的变化,可能是换色,可能是角色的姿势有些变化。但升到最高阶以后,神奇的事情发生了,角色会突然爆衣,或是从贫乳变成爆乳,夸张一点的甚至会从鬼怪变成美女。(来,再拉回去上头看看左上角那两张图。)

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对于天生就容易受视觉影响而失去理智的雄性生物来说,这种设计简直是坑杀少男的心啊!
而进化的方式如底下这张图表,每两张合体一次能够往上升一阶,所以理论上要升到最高阶需要八张相同的卡片。
最终进化

┏━━┻━━┓3段阶
┏━━┻┓┏┻━━┓2段阶
┏┻┓┏┻┓┏┻┓┏┻┓1段阶
CCCCCCCC原始卡片

很简单对吧?反正C卡随便抽都有,平常拿去合成强化也不会心疼。
但换个角度想,今天你如果是想让一张R卡爆衣呢?是不是也该准备八张相同的R卡?
最终进化

┏━━┻━━┓3段阶
┏━━┻┓┏┻━━┓2段阶
┏┻┓┏┻┓┏┻┓┏┻┓1段阶
RRRRRRRR原始卡片

这时问题就来了,如果R卡那么好抽,还叫R卡吗!?
一般的非课金玩家可能抽个一百张也不见得能有一张R卡出现啊,更何况往上头还有SR卡与SSR卡!而身为一位正直的玩家,我一直都把脱光女角色的衣服视为自己毕生的使命,所以为了达成这项目的,我只有两条路可以选……而这也是游戏公司希望透过这项机制达到的两大目的。

1)储值狂抽卡片
我相信每个人类都曾经在心底对自己说过这么一句话:“林北绝对不会那么衰,我有预感,下次就换我中奖了!”然后卡包拆下去以后才怒吼:“杠!为什么又是烂卡!再一次!最后一次!”
所以醒醒吧,兄弟,宽衣解带终不悔,为依消得人憔悴啊,那些营运人员正看着Excel表上的数字在笑个不停呢!

2)使用交易所功能
好,我不储值,但我和其它玩家交换卡片总可以了吧?当你这么想的时候就又正中游戏公司的下怀了。
试想,如果一款游戏20万会员中有18万会员都是非课金族群,甚至是没有经过手机认证(认证过的才有付费能力)的海外玩家,你该怎么过滤掉这些人?有两个方法,第一个方法是发放一些认证账号才能领取的奖励给他,吸引他成为认证用户,否则只能望梅兴叹(还止不了渴)。
另一个方法就是限制认证玩家才能使用交易所。
所以为了和其它网友交易卡片,你就得去认证手机(公司也可以确定你将是有付费潜力的用户),所以萨冈说的好:“一件衣服只有能够鼓动男人把它从你身上脱下来才具有意义。”

【 6.进化 / 强化系统的小结 】
稍后会举例说明各款游戏是如何在这些主餐与副餐的搭配上做变化,在此先综合以上两点做个小结,我们可以发现,基本上SNS里头的各种系统全都是为了“强化”与“进化”而存在的。
首先你必须不断地抽卡,当抽到第一张SR卡的时候心中可能会不禁欢呼道:“YES!我终于有一张值得培养的主力卡片了!”但这种喜悦很快地就会烟消云散,因为接下来你会想,那我是不是该抽第二张SR卡来进化它?”

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为了进化到最终阶段,你必须准备好8张相同的SR卡,其实如果不在意强度的话,用4张SR卡也是可以合出最后一阶段变化的,但我相信,绝对没有人愿意亏待自己手上的稀有卡片。

而在进化之前必须先强化它,除非你真的不在意强度。

如果单纯用C卡来强化的话,每一张SR卡可能得准备个100张C卡才能升到满等,所以八张SR卡大概得吃掉多少数量,自己可以算算看。
而想快速强化升级的话,则是可以先用一些任务送的R卡来当媒介,我在此以 《戦国武将姫 MURAMASA》 为例,玩家可以先不断狂刷任务来取得“锅岛直茂”卡片,用四张锅岛直茂合成到最终阶段,然后再用十张C卡来强化以取得一张LV15的最终阶段锅岛直茂卡片。
然后重复以上动作,用八张“Lv15最终阶段锅岛直茂”卡片就可以将一张你喜欢的SR卡给一举冲上顶,够简单吧?我倒宁可说它有够烦人。
要提醒各位一点,在这些进化与强化的过程中都需要消耗“游戏币”,而为了赚取这些大量的游戏币,玩家就得回到低阶的关卡不断重复刷任务,拿低阶的C卡去卖钱,这是一个极度耗时的循环,所以日本才会有这么多玩家天天黏在在线无法自拔。

【 7.各种系统的变化型态 】
原本打算以三部曲的方式仔细介绍SNS游戏中出现的各种元素(任务、战斗、转蛋、强化、进化、头目战、公会、应援、写日记、公会转蛋捐献等等),但鉴于笔者有着《全面启动观影心得 – 下》已经拖稿一整年还没写半个字的不良纪录,所以我决定写多少算多少,在最后这个项目里简单介绍各种要素,并举其它游戏的变化型态为例,让各位网友参考,说不定未来可以应用在自己的项目里。

.能力条
基本型态会有“任务体力条”与“战斗体力条”,前者用来过任务,后者用来与玩家PK用。
有些游戏会增加“防守体力条”,若是这项数值偏低,在防卫阵容上就无法发挥最强战力,可能会被其它玩家给PK掉,早期游戏像《Castle Age》之类的都是让玩家在升级后自行分配点数,现在新型的日本游戏都是自动配点。若消耗完毕就只能等待自然回复,或从商城买道具吃。

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.任务
基本型态以《Mafia Wars》的百分比进度条为主,玩家点击任务以后会从“1-1”开始前进,每完成100%就可以进入下一个阶段。而每一个章节结束的时候会有一只强大的头目阻挡玩家的去路,为了通过关卡,玩家得要强化或进化自己的卡片来战胜它。

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变化的型态多半是将“百分比”替换成其它文字,比方说《侍道》里改成除妖之路还有几公尺。又部份游戏会为这段过程加上动画,每斩击一只怪物就增加一些进度,而《Buddy Monster》则是以大富翁式的移动方式来替代,并将战斗过程以3D的方式呈现。
在任务的过程中玩家会随机取得低阶卡片或其它奖励,像《侍道》就会摆一些上锁的宝箱,让玩家去商城买钥匙来开。.战斗(含秘宝收集)
这里指的是“PVP”的对人战,玩家组了牌组以后可以透过消耗“战斗体力条”去掠夺其它玩家,战斗胜利以后可以抢夺金钱以及对方的秘宝。
每一个章节(全部游戏都是)都会有一套秘宝要收集,收集成套以后就可以换到一张特殊卡片或奖励。换句话说,你打别人,别人也会打你,所以除了组进攻牌组外,还要组一套防守牌组来保护自己的宝物。

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这里没什么变化型态,上至《钢弹》下至《钢炼》都会摆这样的系统进去。特别注意的是,像《战场女武神 Battle》就将“任务”抽掉,主打“战斗”特化型态,玩家在游戏内就是不断抽牌战斗抽牌战斗。

.强化(进化)
基本型态如本文所述,有些游戏会将进化改成“限界突破”,透过合成相同的卡片来提升等级上限,某款游戏最近似乎就因为改成这样而饱受抨击。

.头目战
这里指的不是任务中遭遇的BOSS,而是随机会出现的Raid头目战,这些怪物通常不是玩家自己一人可以打赢的,必须透过与其它玩家或公会同伴的合作才能击倒。打到头目以后会有巨额奖励。

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奖励分为“发现奖”、“奋战奖”、“终结奖”等等,像《战场女武神 Duel》里的BOSS Battle就是以这种方式呈现。

.公会(含公会转蛋)
公会能提供玩家特殊加成,像是战斗指数的增加之类的,另外某些游戏会在公会内增加“公会转蛋”的机制。会友们必须定时捐赠自己手中的稀有卡片(通常限定要在HN卡或R卡以上)来获得公会转蛋点数,当这个点数到达限制以后,公会全员就能获得一次免费转蛋的机会。
而随着公会等级的提升,转蛋的内容也会越变越好。(相对的,会友们要不断贡献金钱来升级)

.应援(写日记)
对于非课金玩家来说,定时“应援”是获得免费转蛋机会的一个好方法,所谓的应援就是到你的好友清单里按赞,每按一次赞就能取得一定的点数,每凑满100点(或更高)就能转一次免费的转蛋。

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写日记也是,因为日本人很常用手机读Blog,所以许多游戏都会让玩家定时发布日记以取得奖励,像是一天内发表三篇日记(须隔一小时)就能取得一张限定卡片或回复药之类的。
这是增加游戏曝光度的方法之一。

【 8.总结 】
其实,笔者写了落落长一篇,但仔细拉回去看一下就会发现根本没有什么变化,其实就是主餐加副餐再淋点酱料来变点花样罢了。骨子里就是《Mafia Wars》与《Castle Age》的玩法,但说也奇怪,像《神击的巴哈姆特》这类游戏竟然能在欧美市场取得300万会员的佳绩,我真不知道是发生了什么事。

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笔者最近玩了《幽游白书》、《战场的女武神 Duel》、《钢之炼金术师》、《究极x进化 战国Break》、《魔鬼筋肉人》以及《GUN BLOODY DAYS》等游戏,其实通通都大同小异!

大同小异啊!!

先前银狐前辈开玩笑地说以前有“Atari Shock”,不知道以后会不会有“Japan SNS Shock”,我也不知道,但我总觉得玩家的口味是会改变的,未来游戏厂商还是必须找出更新的玩法来满足玩家才行

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