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[随笔/杂谈/经验/分享] 如何让玩家们接受免费游戏 [复制链接]

cgsd 2014-1-30 10:35:11

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  如今的游戏业仿佛又回到了旧式的《龙与地下城》的模式:回合制的横版策略游戏玩法,以及无尽的寻宝等任务,而且玩家们不需要花一分钱。

  为了赢得玩家,开发商们还需要做什么?难道再向每个玩家收取60美元才能让他们体验?说实话,这种方式当然也行不通。

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  独立开发商Blue Manchu最近发布了一款Card Hunter(PC和Mac平台),游戏的评价也不错,但仍然没有能够获得足够的认可,因为该游戏是免费游戏,这是传统收费游戏领域最忌惮的。

  随着付费游戏门槛的限制,越来越多的玩家选择了离开,即便是再火的收费游戏也都遇到了不同程度的瓶颈,因此免费游戏大量出现,不需要任何门槛即可体验游戏,然而,如今的很多玩家们似乎并不认可和尊重免费游戏。

  Blue Manchu公司的总监Jon Chey最近接受了采访,对这种奇怪的现象和一些问题做了一些解释,比如,为什么免费模式不适合所有的游戏开发者,为什么玩家们拒绝尝试免费的游戏以及开发商们如何才能赢得玩家们的信任。

  你认为玩家们与免费模式之间真正的问题是什么?

  我认为玩家们担心的是,免费模式会把游戏搞的一团糟,所有的游戏未来都倾向于不断的促使玩家进行更多消费来保持自己的优势,直至榨干最后一分钱。玩家们如果经常面临花钱才能把游戏玩好的压力,这就毁了他们的游戏体验,这种事是大多数玩家不愿意看到的。我们在论坛和其他地方见到过很多这样的玩家评论。

  不过,有一点好处是,通过长期的测试,玩家们可以了解游戏玩法以及收费系统的运作,我们目前有很多玩家都可以直接针对这个问题发表意见。让玩家们相信你的最佳方式,就是让他们自己认可你,而不是去吹嘘自己的游戏有多好。

  比如,我早上看到有个玩家的Tweete说他们的游戏体验怎样有趣,后面一则回复说,他对免费游戏已经持接受的态度了。

  你们见到过最糟的反馈是什么?

  应该是“看起来很有趣,但我不会玩的”。每次看到这种评论我都觉得是迎面泼来一盆凉水,因为我们采取免费模式就是想让更多玩家体验,难道每个玩家收20美元会有更多人愿意体验吗?我想谁也说不好。

  你认为是谁造成了这些负面影响?是玩家们还是开发商?

  这是个有趣的问题。你觉得吸毒的问题应该怪谁?吸毒者还是贩毒者?开发商们做出了产品,但是体验以及付费的是玩家们。

  如何说服玩家进入你的游戏?

  我认为,对于这些玩家来说,我们的重点应该更多的放在玩法上,而不是如何收费方面,这就是说,我们需要传递的信息不是免费方面,而是游戏的特色。比如,你可以说让玩家“尝试新的卡牌游戏,桌游,RPG消除等等,你可以免费体验”,而不要对玩家说“现在就开始体验永久免费的游戏”。

  不过,要劝说对免费模式有很深的成见的人来体验,的确不是个容易的事情。如果你怀疑一个游戏做出来就是为了设下陷阱让你去花钱或者浪费你的时间,你是不可能考虑这款游戏也不会相信游戏开发商的。

  你觉得这个问题的出现更多的是因为免费模式,还是因为页游,或者两者都有?

  我认为免费是很多玩家比较担心的事情。页游市场只是整体游戏市场的一小部分,如果有些消极影响的话,也可以完全忽略,因为免费模式已经渗入了各个领域和各种知名IP之中。

  最近,我不得不说《植物大战僵尸》和Ultima都是很好的例子。两款游戏中,发行商都把原本收费的游戏进行了免费,我认为两款游戏带来的反映有不同的表现。

  你觉得EA在这方面做的怎么样?

  我没怎么玩新版的Ultima,但我认为《植物大战僵尸2》就是一个值得评论的例子,我个人认为如果该游戏继续采取原来的收费方式或许会得到更多好评,但是继续收费的话或许带来的收入和现在差很远。

  如果你不靠做游戏为生的话,你会赞成还是反对这个模式?或者说,你自己本身喜欢免费模式吗?

  当然,我非常支持玩家们的看法,因为免费游戏里的好作品真的太少,总体上来说,我也对此模式持怀疑态度。

  但在另一方面,我也玩过一些不错的免费游戏,所以也想支持免费游戏,比如《坦克世界》和《军团要塞2》比起来,我总觉得之前付费玩这种在线射击游戏有点罪恶感。我非常喜欢《坦克世界》里的游戏体验,而且也喜欢偶尔花点钱,因为这款游戏体验还不错,他们提供了一个可持续的在线服务,因此我认为是值得付费的。

  你对Card Hunter采取了哪些措施来环节玩家们的担忧或者关心的问题?

  第一步就是,我们做自己认为优秀的游戏,我们并不考虑收费模式的问题,虽然很多人都让我选择一个运营模式,然后围绕这个模式做游戏。我们的目标首先是创造价值,然后才是如何获得报酬。

  第二就是研究那些希望玩付费游戏的人,我们并不认为这是个死胡同,我们为喜欢这款游戏的人提供持续的内容更新并把游戏运营的更好。

  第三,我们知道单人玩法才是核心内容,因为游戏是完全免费的,而且要保持平衡性,这样玩家即使不付费也能体验完整游戏,很多的测试玩家都没有进行消费而顺利通过了所有的内容。

  第四,我们为游戏加入了购买模式,在基本版本中,有一些单人内容需要其他的条件才能够解锁,只是需要玩家花时间完成,如果玩家希望缩短时间就体验到这些内容,我们提供了消费选择。

  最后,我要说的是,我们花了很大的努力来确保多人在线模式的游戏不会发展成Pay-to-win模式。最重要的是,在测试版本中,排名靠前的玩家们基本上一分钱都没有花。

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