“滚石证实,最简短和难以理解的歌词往往最能打动人心。”——保罗·埃文斯(Paul Evans),出于《滚石音乐专辑指南》(The Rolling Stone Album Guide)一书。
确实,故事叙述在游戏中所扮演的角色,与歌词在音乐中所扮演的角色非常类似。一首歌的歌词可以告诉人们音乐背景故事的来龙去脉、情绪情感、以及环境设置,但是依然暗示性地给听众留下了可供想象的空间。确实,唱片经常有一些听不见的歌词,故意让歌词的意义留下不鲜明的印象。在一部小说的字里行间,作者也会这么做吗?说得更深入一点,有的听众往往更喜欢外国语言所吟唱的歌曲。又有多少读者会愿意去阅读一部用不同语言所撰写的书籍呢?传递出准确的真正意义,并不是一首歌的歌词所要担任的主要任务,优秀的歌曲总是会给听众们留下想象空间——通常,还会是非常大量的想象空间。因此,一款游戏的故事叙述是否给玩家留下一丝空间也就显得非常有必要。
随着游戏制作成本的升高,开发商们不可能冒着创造出各种游戏章节,但是却不能担保玩家一定会玩到这些章节的风险。因此,不论玩家做出什么样的选择,游戏中故事线的互动一定会在某些关键点处被同步。《旧共和国骑士》(Knights of the Old Republic)的情节设置就证明了这个问题。玩家可以继续沿着善良或邪恶的道路前进,但两条道路最终都通往同一个目的地:无论是阻止(选择善良道路的玩家),还是篡夺(选择邪恶道路的玩家),游戏中的反派达斯·马拉克(Darth Malak)都必须要被消灭掉。即便选择的是在伦理上完全相反的道路,达斯·马拉克的死亡都是无可避免的结局。