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[随笔/杂谈/经验/分享] 3大策略助开发者走出困境 [复制链接]

cgsd 2014-1-29 16:58:07

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想象一下这样的画面:你的独立游戏工作室开发的最新作品《梦幻游戏》(Dream Game)大获成功!无数的赞美蜂拥而至,游戏销量不断攀升再攀升,你的大脑被自豪与怀疑的迷雾所笼罩。而你的心血——这个你耗费了数年时间精心制作的“梦幻”项目,确实获得了无可置疑的成功。
时间快进到十年之后。你的发行商要求召开又一场《梦幻游戏9》的概念讨论会,尽管《梦幻游戏7》在两周之前才刚刚上市发售,更别提计划登陆掌机平台的《梦幻游戏大聚会》的开发进度已经被拖后,以及你千方百计避免进行的登陆移动平台版的《梦幻游戏策略XL》和《梦幻游戏CCG》的开发。你厌倦地在会议上信手涂鸦,脑中想的却是“如果我可以重新开始做一些新游戏就好的,我一点也不想再继续开发同样的游戏了!”

这样的情况是从几时开始的?从什么时候起,你心目中梦想的游戏变成为一个你千方百计想要摆脱掉的包袱?

在任何一个受创意热潮驱动的产业中,风险管理都是一个重要的任务。在绝大多数时间里,最安全的项目通常就是最有可能获得成功的项目。而那些不能与原作偏离太远的创意常常把长期投入在同一个产品生命周期开发中每一个人的热情消磨殆尽——无论是创意总监,还是线性开发者,甚至连质量测试员和用户亦是如此。

幸运的是,仍然有一些可以帮助开发者们控制这些障碍的技巧和手段,总结起来主要有三大策略,分别是:寻找新鲜血液、重新振作自己、以及放权与信任

寻找新鲜血液
当你的团队为同一个项目埋头苦干了很长一段时间,很容易出现的一个情况就是,忽视了在项目开始最初的设计蓝图,甚至将保持着同一个水平的热情一直走到底。幸运的时,对付这种问题有一个秘密武器,这件秘密武器或许你一早就已经使用过,那就是游戏测试。
将你的游戏向一些新的玩家展示,看看这些新玩家对你的游戏实际上都有些什么样的反应,这些都可以重新刺激你的灵感,特别是在你已经闭门为这部作品取得了一些重要的突破和进展之后。如果你可以尽可能地为你的测试者们构建一个令人兴奋的游戏测试,那么他们将会用充满感染力的热情回报于你,并将这种热情传递给开发团队中的其他成员。

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游戏测试带来的乐趣


下一步的做法则是一种合情理的常见做法,那就是为团队引入新的成员,无论他们是实习生、业内新手、或者业内老手都好。只要你的团队配置构建是鼓励新思维的出现,新观点新意见的加入将会对游戏的当前状况和发展新契机的评价带来意想不到的效果。

重新振作自己
招募新的成员和新的想法无疑将会十分有帮助,但是也别低估了你自己原本的能力。如果你正在一个开发者重复开发灵感匮乏的困境中艰难跋涉,或许是时候来问自己几个问题:你是否在千篇一律的惯例中陷入了困境?你现在参与开发的项目是否让你感到厌烦,即便在数月前你还总是迫不及待地想要投入到工作中?如果答案是肯定的,或许你应该需要被灌注一些灵感。
控制这种情况的一个好方法就是外出寻求一些新的活动和体验,最好是远离你的熟悉的舒适区域。在一个全新的环境中所增加的陌生感,对该做什么以及该怎么做的没有任何预先成型的主意,这些都将帮助你将自己的思维过程摆脱掉以往的惯性,让你在面对数月来一直在处理的同样问题时可以开拓出新的思考途径。

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彩蛋游戏是《战争机器》灵感的一部分来源



想要明确地说明灵感究竟是从何而来几乎是不可能的,威尔·怀特(Will Wright)创建《模拟城市》(The Sims)的灵感是在他阅读一本介绍建筑学的书籍的时;克里夫·布列斯金斯基(Cliff Bleszinski)则相信《战争机器》(Gears of Wars)“破坏之美”的灵感则来自于在欧洲的一次旅行,以及玩彩蛋游戏时的游戏设置。稍稍远离一下你的工作室,你会发现这些将给你的项目带来许多令人惊讶的效果。

放权和信任
如果引入新的意见和寻求新的灵感都不起作用,或许你还有第三个选择。如果其他所有的办法都失败了,又或者是情况发展到足以妨碍你继续制作这款游戏,聘请另一间工作室来接手这个项目是一种可行的办法。幸运的是,近期就有两个颇受瞩目的情况类似的案例可供参考,它们分别是343 Industries的《光环4》(Halo 4),以及小岛工作室和Platinum Games的《合金装备崛起:复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)。
接替Bungie工作室成为《光环》系列作品的管理人对343工作室而言是一个难以置信的挑战。如果他们获得了成功,他们获得声名奖励对他们自己最大的用户——休闲第一人称射击游戏玩家——而言几乎没有什么作用。如果他们失败了,他们将会以“毁掉《光环》系列的团队”之名被载入史册。幸运的是,据各界的说法来看,他们似乎是获得了成功,而这在很大程度上多亏了他们能以新的眼光来看待这个经典系列的能力。

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《光环4》努力恢复这个游戏系列最初给人带来的惊奇感



随着《光环》系列在过去的十年中逐步完善了他们在游戏玩法、系统调整、新的多人模式、以及(带有混乱和争议的)多条故事线等方面的惯例和规则,一个曾经被第一代作品抛弃的关键性元素一直都存在着,那就是惊奇感,从那时起《光环》中的任何事物都是新的。首次与盟约作战、驾驭野猪兽、探索易受到攻击的战地、遭遇神秘的先驱者遗迹、与洪水对抗等等。游戏不时包含着全新的体验,而新一代的拥趸也不断在诞生。

当然,之后的游戏在图像、在线游戏、动画、以及玩家能力上取得了进步,但没有一款可以重新夺回第一代游戏中给玩家带来的满满的惊奇感。343工作室值得赞叹之处就在于他们看到了这个系列值得再次体验的关键支柱,由此也可以看到,让一个全新的工作室来制作一款老牌系列游戏并非没有合理之处。

《合金装备崛起》的景象则是另外一回事。这个项目饱受折磨的开发历程近期才渐渐为人所知,所幸的是,这款游戏最终还是克服了一路的艰难险阻,进入到发售期。游戏几近取消是仅仅因为小岛团队无法制作出满足游戏玩法要求的快节奏动作,直至他们委托Platinum Games负责处理游戏开发职责之后,这个项目才得以继续前进。

尽管小岛团队是这个产业中的顶级开发公司之一,他们还是聪明地意识到这个项目并不能发挥出他们的优势,并利用他们工作室的各种关系,将这款游戏的实际开发操作予以委托,放心让Platinum来做他们最擅长的事,并得到广受好评的大团圆结局。

多样化的体验:可再生的创造性资源
许多新兴运动正不断在这个产业中发生着,并带来了不少的多样性。无论它是鼓励更多女性开发者参与其中,还是鼓励少数民族也开始制作游戏,这些都是很好的趋势。

或者这样来看待这个问题,你对如今各式各样的游戏种类感到满意吗?如果你的答案是肯定的,那么你意识到游戏产业现在仍然被白种男行直接控制着,如果我们能够拥有更多不同的观点,难道你对由此将会产生哪些新品种的游戏一点都不好奇吗?

我们现在所有的这个产业是一个令人惊叹的东西,让我们确保它能继续哺育出创造性表达,鼓励新的成员加入,为下一代和下下一代探索新的领域中的新可能性。

就和绝大多数值得去做的事情一样,这一切都要从我们自己开始。


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