原则四:优秀的关卡设计可以不断地教导玩家
泰勒对想要更加深入地探索这条原则(以及其他许多在此涉及到的内容)的开发者们推荐了拉夫·科斯特(Raph Koster)所著写的一本书——《快乐之道》(A Theory Of Fun)。科斯特认为人类的思维本质上喜欢存储和破译各种模式,因此制作出的游戏需要一直给玩家提供可用来分析和破译的新模式。体现这条原则的最佳案例则来自于《塞尔达》(Zelda)系列的任何一部作品。每一座地下城都是一部庞大的指引教程:它给玩家提供了新的物品,教导他们如何使用这些物品,并在各种各样的BOSS战斗中检验测试玩家对这些武器的掌握程度。通常,一款游戏的终极BOSS战斗会对玩家在整个游戏过程中学到的多种(或者是全部)武器的使用技能进行一次“期末测验”。
原则五:优秀的关卡设计总是能给人带来意外
泰勒表示,Bethesda Game(《上古卷轴》、《辐射3》等游戏的制作公司,译注)采用一种特殊的循环播放的方式来制作他们的游戏,那就是:学习、使用、挑战、意外。用不落入俗套的设计让所有的事物都保持新鲜感,并且避免采用“过山车式的方法”来安排游戏节奏——所谓“过山车式的方法”就是一路上利用巨大的高峰和低谷来全面稳步地增加游戏的强度。这种做法的可预见性太强,而游戏的乐趣就是由不确定性创造出来的。在《死亡空间2》(Dead Space 2)中石村号(Ishimura)的部分,玩家重新拜访了那个在第一部作品中诡异静默的飞船,并且在大约15分钟的时间内抑制住了玩家们产生将会遭到外星生物攻击的猜想。这部作品用这种方式制造出一种极妙的紧张感和刺激感。
原则八:优秀的关卡设计是有效的
模块化设计师帮助你制作出有效的游戏设计的良师益友,泰勒表示说。游戏设计经常遇到的一个问题就是,一旦玩家完成了某一项任务,他们很少会再次访问已完成内容的游戏世界,除非他们由此可以从游戏中获得某些激励,又或者是这部分的游戏世界成为其他任务中的一个部分。这时候考虑一下双向游戏玩法,这样美术师们的辛苦工作就不会在游戏中只是一闪而过。在《光环》(Halo)系列中,举个例子,游戏中保护多个不同的阶段,任务的前半个阶段可能是用一种游戏风格来实现一个目标。而在再次回到这个同样地区的时候,玩家会拥有不同的武器,又或者改进过的环境。非线性的设计将会给予玩家隐性的目标,并鼓励他们展开探索——不需要使用像《光环》中的头骨、《战争机器》(Gears Of War)中的嵌齿、《刺客信条》(Assassin’s Creed)中的羽毛等各种凌乱的收藏品来填塞这部分。
原则十:优秀的关卡设计是受游戏结构驱动的
泰勒认为,电子游戏是受交互作用驱动的,因此过程设计应当被视为“游戏玩法的交付系统”。这意味着必须将美术师、过程设计师、以及程序员放在一起,让他们朝着同样的目标努力——各个专业之间的沟通交流攸关着游戏最终的成功与否。泰勒补充建议道,类似《杀出重围:人类革命》(Deus Ex Human Revolution)以及《蝙蝠侠:阿甘之城》(Batman: Arkham City)这样的游戏就利用了重新使用和修改游戏的核心结构的方式来实现变异、变化,并让玩家始终忙于游戏之中,而最最重要的是,展示出了每一个游戏结构的优点。