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[随笔/杂谈/经验/分享] 设计游戏暴力场面必须遵循的5大原则 [复制链接]

cgsd 2014-1-29 16:32:56

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游戏暴力场面的分类更加复杂,而一句泛泛的“XX游戏太暴力”则会引起游戏制作者、玩家和评论家的一致鄙视。暴力场面也属于自由言论,而游戏和现实世界中的暴力行为毫无干系。所有的游戏都不相同,暴力冲击的强弱取决于游戏所要呈现的内容。那么,从设计角度出发,何时需要暴力场面?

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1. 叙事需要
经典的游戏大多包含一定的暴力场景,例如《生化冲击》(BioShock)的最高潮部分或者《合金装备3》的结局。为了提升剧情感染力,游戏总是会要求或者强迫玩家杀死对手。
如果暴力行为是游戏剧情的重要组成部分,玩家自然会接受并受到相应的暗示。这就是互动娱乐的主要特性之一。玩家能够自己判断,思考自己正在做什么。

2. 脱离现实
凝重的场面永远是喜剧的最佳发生地点。而搞笑的暴力则会产生截然不同的效果,脱离现实的血腥杀戮反而会成就经典的暴力游戏,例如:《神秘海域》系列将Nathan Drake打造成友善、可爱而且开朗的形象,却对断送在他手上的几百条人命避而不谈。
于此相反,《迈阿密热线》(Hotline Miami)或者更早的《侠盗猎车手》(GTA)系列则将“无尽的杀戮”当做游戏的核心内容。这类游戏满足了人们小时候就产生的撕碎布娃娃的冲动,但都遵循一点——与现实极度脱节。《愤怒的小鸟》的本质就是将动物射向木块和玻璃,可就连小朋友也能接受,因为其中的暴力荒谬得可笑。

3. 让玩家反思
许多游戏都发人深省:《现代战争2》中残杀平民的“俄罗斯人都得死”任务因为让玩家饱尝了所谓团体竞技游戏中蕴含的真正恐怖而点亮了无数部落格,只不过更多人认为这么做很低级而且做作。
然而,用游戏中的恐怖体验来提升玩家的自我意识依然是一项非常重要的尝试。分享痛苦回忆的《孤岛危机2》或者最近发布的《特殊行动:一线生机》都希望通过描述造成精神创伤的过程来另辟蹊径。而其中的冲击性画面更是一种宝贵的叙事工具,能让玩家思考自己的所作所为以及为什么这么做。
不过,更多游戏都宁可选择自嘲,而不是修改杀光小怪,直冲Boss的传统模式。在《英雄不再》中,诛杀各种荒诞(或者莫名伤感)的Boss的路上就安排了众多搞笑地飚血或者碎成金币敌人。
当然,还有其他方式能让玩家思考游戏的本质和结构。《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)只给玩家一匹马、一位公主和一系列怪物,就把他们打发上诛杀怪物的旅程。随后,玩家们可以尽情猜想这些“怪物”究竟是什么,为什么要杀他们……

4. 有所抉择
当游戏中的暴力不再是唯一选择时,它将变得更有意义。潜入游戏最吸引人的地方就是尽量避免高风险战斗时产生的紧张感觉。在这些游戏中,肢体冲突让人感觉可怕、紧张、遗憾甚至是失败。这类游戏为玩家提供了丰富的解决危机的方法并精心调整了游戏平衡性,确保玩家能够避免一切无谓的冲突。
游戏中的选择还能在不知不觉中使玩家更加投入游戏,例如:除了潜入游戏之外,《神鬼寓言》(Fable)、《暗黑之魂》(Dark Souls)等无数游戏中的玩家行为都会对游戏世界产生影响,证明所有行动都在游戏生态系统中占据一席之地。

5. 让玩家觉得爽快
尽管从事游戏研究与评论工作,本人还是和大多数玩家一样喜欢在游戏中将对手爆头。这是人的本性。

虽然游戏和现实世界中的精神问题、暴力事件没有太多联系,但大多数人还是为了宣泄某种不道德的冲动而喜欢上暴力游戏。这并不说明大多数人都热衷于杀人幻想。它就像挤气泡包装膜一样,是一种减压方式。

不论如何否认,有些暴力游戏就是能让人感觉异常爽快。所以应该保护那些有趣、有创意或者有意义的娱乐方式,否则我们将永远失去它们。我最喜欢抽象而荒诞的日式对战游戏——夸张的空中甩枪、酷炫的装备和奇幻的画风……虽然极不现实,但我乐在其中。

只有叙事连贯、节奏紧凑的对战才能让我感到满足,“敌人逼上来了”并不足以让我连续40小时不断扣动扳机。有理由的对抗才能创造更有意义、更引人入胜的游戏,并且让人抛弃对于游戏暴力场面的偏见。


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