他把在欧洲游戏开发者会议(GDC Europe)的演讲标题定为“为什么免费游戏策划如此精彩”,他说免费游戏策划实际上非常有趣,因为这是个全新的行业,并且“盈利模式、吸引用户和设计游戏的方式都是一片待开发的领域”,这使得免费游戏策划令人感到兴奋。
为了证明他的观点,他收集了在Bigpoint公司工作两年半来一些重要的数据,这些是他在参与命令与征服(Command and Conquer)和其他主流游戏开发过程中积累的经验。
1.免费游戏是大势所趋
你可能不认为《魔兽世界》(WoW)是一款免费游戏,但是“站在玩家角度,它实际上是免费游戏”,Richter说。
“你可以通过第三方购买金币、并且可以缩短许多游戏进程。。。我甚至可以说,大多数人乐于这样做”。
“免费游戏模式是游戏的高级商业模式,因为在线游戏的游戏时间长、而且具有丰富内涵系统”Richter说,“我相信这将会是MMO游戏运营方式的主流”。
然而,免费并不是对整个游戏行业来说都是灵丹妙药。像Call of Duty(使命召唤)这样的单人模式的游戏就“永远不可能比免费游戏挣钱”,他说“单机化游戏只适用于现象级游戏、或者寿命极长的游戏,大多数主机游戏都不适合”。
5.必须做出能长期吸引玩家的游戏
最重要的问题是如何留住玩家,而不是如何让他们消费,Richter说。
Richter给出了一个方程式:用户获取成本< 转换率 X ARPPU X 游戏寿命 X 传播力度。这个方程式意味着“如果你的游戏要做的成功就必须跨过一条底线”。(GameLook注:ARPPU代表每付费用户平均收益)
方程式的本身和四个因素并不是问题的关键,重要的是你要仔细审核发现游戏里有哪些潜在的地方没被挖掘。“如果你把四项因素分解开来看,那你会更好的知道你的游戏应该向哪个方面努力”,他说。
由于hardcore游戏的可传播性很差,你应该把注意力放在别的方面,你需要延长游戏的寿命来使这个方程式成立,“至少要让你的游戏吸引玩家玩个半年以上”Richter说。
好消息是,“一旦你跨过了那条线,你的市场支出就会得到回报”,他说,“一旦你做出了这样的游戏,他们就会花大量的钱来玩你的游戏,并且该游戏还能带来数百万的用户”。
解决之道,换句话说,就是做玩家想玩的游戏,如何赚玩家的钱并不难,难的是留住玩家。