2 创造乐趣
2.1 解决问题
游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决行为——《The Art of Game Design:A Book of lenses》
我第一次接触到概念的时候,心中只有一个词:amazing!原来,我们还可以从这个角度来看待游戏!玩家是来解决问题的,而设计者就是提问的人!
在《怪诞行为学2》中作者无意中发现,自己的鹦鹉更喜欢通过玩游戏(劳动)的方式获得食物,而不是吃身边现成的盘子里的食物。从而做了一系列的试验,发现绝大多数动物都是喜欢“有劳而获”的——除了“猫”之外。而在现实世界中,人们也发现,人是喜欢解决问题的,人们能从解决问题中获得快乐。
因此,我们设计游戏,就是在给玩家提出问题。从这个角度出发,于是,我们就可以问自己许多问题:
l 游戏叫玩家去解决什么问题?
l 玩家能通过什么方法解决问题?
l 有什么方法能不断产生新的问题使玩家不断地、重复的解决问题?
l 问题本身或解决问题的手段是有趣的吗?
l ……
如:《Cut the Rope》
游戏的目的是让青蛙可以吃到糖果(解决的问题);
玩家可以通过阶段绳子、挫破气泡等手段改变糖果的位置(解决问题的手段);
……
这里有几点是特别要注意的:
l 玩家是以“好玩”的态度来的。问题本身、解决问题的手段、方法应当是有趣的。
l 玩家来解决问题的。解决问题的本体,是玩家,而不是设计者。玩家必须通过自己的思考(起码,感受起来要像是玩家自己思考)、操作来解决问题,因此卓越的游戏会拥有非常简单、但变化无穷的手段解决问题;普通的游戏,会有固定的手段去解决固定的问题。(其实这是设计者在解决自己出的问题,玩家并没有太多选择——这里有另外一个概念:游戏是设计给玩家玩的,而非设计师自己,以后我们再详细展开)
l 玩家来解决的是问题本身。
那么问题应当是明确的:有明确的规则,有明确的“胜利”或者“失败”。
解决问题本身是很重要的,但结果会极大程度的影响过程乐趣。同样有一个实验来证明这一点:实验分成两组,目标都是装配乐高玩具,第一个装配会获得2美元的奖励,从第二个起每个减少0.06美元(即第二个是1.94美元),参与者随时都可以中断装配,拿上钱走人。他们都是对乐高玩具有浓重兴趣的人(喜欢解决乐高玩具问题)。A组,参加者每装配一个,都会把组装好的玩具放到盒子里。B组,参加者每装配好一个,实验员就当着他面把组装好的乐高玩具重新拆除掉。奖励是一样(获得的美元是相同的)乐趣是相同(都是乐高爱好者)的前提下,A组平均装配比B组要多很多。也就是说:解决问题本身是很重要的(游戏本身是要有趣的),而结果有可能完全改变这个乐趣(玩家玩了一个有意思的副本,但没有奖励),此外结果也可以强化过程乐趣(游戏本身是有趣的,如果奖励是匹配玩家需求的,玩家会觉得更加有意思。这个实验还有C组,是获得肯定的,得分最高)
总之,尝试从“设计问题”的角度来看待游戏设计,从“解决问题”的角度来看待玩游戏,对设计者来说会有新的启发。
2.2 学习、进步
记得有位同事刚从泰国回来时,跟我兴冲冲的描述他在泰国骑大象的过程——如何从害怕,到接触大象;如何从喂大象食物,博取感情,到抚摸她;如何从跨上大象的背(没有“象鞍”),到指挥大象做出各种行为……
没错,该同学还沉浸在他的快乐之中——学习带来的快乐。
人们总是能从学习中获得巨大的快乐。那种掌握新知识的快乐,是很奇妙的。
我喜欢学习,但不喜欢学生时代的学习——特别是英语学习(当然,这并不意味着我不喜欢英语)同样是学习,为什么骑大象能给我的同事带来巨大的快乐,而英语学习会给我带来巨大的痛苦呢?它们的区别只缘于:反馈。
在他的学习过程中,每次新知识掌握都及时的得到了反馈:
l 走进大象——心理反馈:原来大象并不可怕。
l 喂香蕉——大象反馈:张嘴,申舌头,取食物,咀嚼。
l 抚摸——大象反馈:表情、满足感,肢体语言。
l 骑大象——身体反馈:奇妙的从未感受过的体验,新的视角看世界。
l 指挥——大象反馈:完全匹配命令的行为。
再来看看,我悲剧的英语学习:
l 背单词、练阅读——反馈:考试成绩
对比两者的反馈,前者具备的特点:及时、一一对应。后者:迟缓,甚至没有反馈(没有考到你学习的内容)
所以,人们的学习都是希望有反馈的,有意义的。如果既无反馈、也没发觉意义(结果),人们会失去学习的动力,也不会从中发掘乐趣。
而游戏,在这一点上具有先天的优势!这是我从小到大,爱游戏比爱“学习”(特指学校课本学习)多的重要原因。游戏,在这一点上完胜其他任何反馈!你可以通过非常快速的学习,掌握超级多的知识,并且这些知识都是有反馈的!(当然,要设计者做了)解答谜题、过关、数值……所有的反馈都告诉我:我进步了!这样学习的乐趣是无以伦比的。
因此,我有个梦想就是把知识做到游戏中,人们在抱着好玩的态度来游戏的同时已经能学习到各种知识了——据说宫本茂大叔正在做这件事情。
所以,作为设计者的我们,不但要注意玩家学习的节奏(同一时间不能关注点过多、要循序渐进等等),更重要的是及时的给予反馈:玩家刚学到的东西,获得的物品能解答什么问题?能改变什么?——当然,最常用的方法则是:数值。(分数、名次、能力值等等)
2.3 赌博
赌博,应当是人类的天性。小时候,就开始各种赌。赌弹珠,赌画片,赌游戏币……直到去年才第一次去到我国美丽的澳门,“豪赌“了一把(赌资:500),有许多感受、心得是可以跟大家分享的:
l 钱与筹码、条形码、分数
在澳门赌场,最首先你得把RMB兑换成港币(某些地方澳门币也是流通的,RMB是不直接流通的)接下来,如果你是上赌桌而非游戏机的话,在每张桌子上都会有服务员帮你把港币兑换成筹码。若是玩游戏机(如:老虎机),投入港币会兑换成游戏分数,随时可以返还。但返还物不是现金,而是一张条形码,上面注明了现金金额。同时,这张条形码还可以在任意的游戏机继续游戏,只要简单的投入条形码即可——和现金一样。(不知道是否能拿条形码兑换筹码)于是在整个赌博过程中,玩家是不会跟现金直接互动的,而取代它的是等价物:筹码、条形码、分数。在心理上,人们往往没那么珍视它,没有心理负担,也不会和平时的劳动相联系。于是,赌徒们更容易把手中的等价物留在赌场,而不是换成现金离开。同样,现实生活中很多地方都用到了相同的手段,如:消费卷、信用卡等。在游戏设计、营销时也可以采用类似的方法,减轻玩家“付费“的负担。
l 不同的游戏机类型
通过仔细的观察,发现在赌场中的游戏机种类是非常丰富的。就算是“老虎机“,也会有完全不同的倍比。有1:1的,1:50的,1:100等等,其中有两个特别明显的感受:一、不喜欢玩(观察发现其他人也不太喜欢)难以计算成绩的游戏机。如,倍比为1:50(即$1等于50分),我赢了35分,但脑海中很难计算出赢了多少钱——但这个是我非常关注的。(赢的时候,玩家会自动换算成金钱,而输的时候往往考虑的是分数,剩下的机会数)二、不喜欢倍比低的,1:100的机器,赢小数额的时候特别没感觉,跟没赢一样。(用户基线“元”与分数基线“分”不同,当然这个可能跟性格有关)三、特别不喜欢没有起伏、节奏的机器——半天没回馈,哪怕是周期性地赢一把也会勾起赌徒的信心、期待,反之如果是一直没有赢,会容易失去兴趣。
l 赌博的心态——想继续
赌赢了的人,容易觉得自己运气好,想继续。输了的人,想扳回来,想继续。理智的赌徒,会在开始给自己设置底线和上限(输、赢多少则离开),否则,在赌场的那种煽动力很强的环境中,想理性得把持住自己,是非常困难的。
所以,赌博是极具乐趣的,但设计者使用它的时候得非常的小心。
l 使用非游戏货币,用等价物代替。(如:道具)——并非为了“黑”玩家,而是在过程中会更纯粹,更大的乐趣,而不会夹杂太多纠结的元素。
l 保护赌徒:小赌怡情,大赌伤身。
有些东西是不能赌的,如:时间。现实中玩家的时间是不可逆的,所以剑网3在初期犯了一个错误。奇穴的设计,本身是一种赌博,而修为唯一的来源是:时间。当玩家失去了这种不可逆的资源时,会有巨大的挫折感。(剑网3研发发现了这个问题后,对经脉、奇穴进行了大规模的改版,赢得了玩家的赞赏)
系统应当给玩家设置对应底线和上限(至少是底线),让玩家可以小赌怡情,而不是大赌伤身。
l 让“小赢“代替”输“。赢和输本身是相对感念,所以大多数情况我们用”小赢“和”大赢“这对概念去替换他。让玩家只有开心和更开心。