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[随笔/杂谈/经验/分享] 高手与新手眼中游戏的平衡性往往是不同的,如何根据玩家水平的不同权衡游戏 ... [复制链接]

凉空 2018-1-29 13:04:42

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五子棋对于普通人来说是一个平衡的游戏,但对于计算机来说就是一个先手必胜的计算题。针对高手「往往是电竞赛事」做出的平衡性调整,普通玩家往往怨声载道「LOL、彩虹六号:围攻等等」。如何权衡高低水平玩家的反馈做好游戏的平衡性呢?
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失忆的金鱼 2018-1-29 12:47:41
这是个设计上的误区——不要针对新手做平衡性设计!
以Moba为例,对英雄、配装还了解不多的人,他说一个游戏平衡或者不平衡,有意义么?
对新手来说,最关键的是“玩得爽不爽”。
具体来说,游戏前期的体验要让新手觉得持续有正面的反馈,比如初始角色容易上手、很容易打出套路,玩了一会儿就解锁了新的内容(比如新英雄、新技能、新玩法)。


很平衡的游戏,并不一定会让新手玩下去;但是好玩的游戏,新手一定会玩下去。


平衡性的调整,就是针对高手的。
只有高手,才知道游戏中的某些套路是不是会导致其他套路失去意义;只有高手,才会发现设计者预期之外的玩法。
正如乒乓球,导致国际上进行“平衡性调整”的都是中国人,对吧~
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Veronikkawag 2018-1-29 12:50:51
答案是根据高手的水平进行平衡性改进,这也是多数竞技游戏的做法。
其中的逻辑很直接:
根据高手的水平进行平衡,新手能逐渐学习到更多技巧,最终成为高手;
根据新手的水平进行平衡……高手的技巧屡屡被重置,你这游戏一定不是竞技游戏。


以DOTA2为例,平衡性调整主要依据的是职业比赛和高分局。
每届TI过后,热门英雄都将迎来惯例的削弱,板凳英雄都将迎来一定的增强。
这就造成了游戏中存在一些不适合新手玩的英雄,
比如老玩家喜欢“推荐”给新手的陈、卡尔、米波、影魔等。
这些英雄上手难度很高,在高分玩家手中可以发挥巨大的威力,
但对于新手来说可能就是个高等步兵。


新手难道是注定被忽视的吗?
当然不是。
对新手来说,游戏制作者考虑更多的是增加趣味性。
例如在7.07更新中,大鱼人满级冲刺可以在河道里达到700的移速,
大幅突破了其他英雄550的移速上限,果然是条鱼了:)
剃刀可以周期性随机电击并净化周围敌人;
水人可以变成敌方英雄,并拥有基础技能;
这些都是趣味十足的改动。


毕竟在新手阶段,游戏好玩才是最重要的。
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星月夜 2018-1-29 12:54:06
有人说我思路混乱,我想不如先回答问题吧。
简单版

应该如何平衡高手和新手的体验?

  • 没有办法取得最终的平衡,只能尽力找合适的平衡点
  • 在必然有取舍的情况下,优先照顾核心消费群体,看准自己的定位
  • 其他几个回答都会有【要不要削弱】这类的结论,但并没有判断依据。我认为依据很简单,就是你更想让哪类人留下来。题主没有任何指定游戏作品,所以我在此无法给出要不要削弱的判断答案。


除了上面这个简单版的结论之外,这个问题有多个不同的层面,我试着分开来聊一下。


什么是平衡性

所谓平衡,其实指的是公平,即没有人获得特殊的优待/歧视,这句话强调的其实是“所有人都能够参与其中,并有机会获得理想的成绩”。而基于事实上绝大多数玩家都是自我中心的,所以这句话可以翻译成“能够有机会获得理想的成绩,即胜利”。
认真的来说,公平这个词其实包含两个完全不同的含义:

  • 绝对公平:每个参与者面临的局面是类似的。如果我们一起去看电影,我比你矮,那我活该被挡住看不到,这就是绝对的公平。
  • 相对公平:每个参与者所处的最终状态是类似的。如果我们一起去看电影,我矮,但我的座位带有升降功能,导致最终于我们的视线高度基本一致,这就是相对公平。
基于前面我们对于人性的理解,人们希望【自己有机会获得好成绩】,那么处于拥有天然优势的人会主张绝对公平,以保持自己的优势;而处于天然劣势的人,则主张相对公平,希望拉平衡。
举个例子来说,我在LOL里因为喜欢而买了英雄A,相对于其他没有买英雄A的人而言,这就成为了我的天然属性。

  • 如果此时,LOL削弱了英雄A
  • 客观来讲,我当然有权利去购买其他英雄B,或是使用比较强的免费英雄C
  • 但对于我个人而言,出于喜欢,或者投入了时间去练习,或者进行了付费购买等等原因,我最容易产生的倾向是主张【该英雄A不应该被削弱】
  • 而基于这个目的,我所用的措辞很可能是【这个版本不够平衡,A太弱了】
  • 这,就是大家最容易听到的台词
事实上,我主张的不仅仅是【A不应该被削弱】,而是【A应该至少和其他英雄在同一个强度级别】。假想一下,如果出现了【A优于其他英雄】的情况,我也不会很强烈的抗议,也许会适当的表示一下歉意,但不会很强烈。最后一点我们通常不会听到有人说出来,因为看起来好像并不合理,没办法站在道德制高点;但如果确实有某个英雄被加强到了这个程度,而恰巧是你喜欢/练过/购买了的英雄,一般而言你也不会提出反对意见,而是偷偷乐就好。据我对人性的悲观评论,很少有人会道德洁癖到“必须所有英雄完全均等”这个程度,除非你并不真的喜欢这个英雄。
从这个角度来讲,确实还有一类人会主张【游戏应该平衡,强的应该削弱,弱的应该增强】,这类人更喜欢这款游戏本身,希望每个英雄都有上场的机会,希望比赛中能有更有趣的画面。
而这类人,通常并不是竞技性玩家。我并不是说他们不擅长竞技,而是说,相对于获胜的快感,他们更享受玩游戏这个过程。而竞技性玩家,则会更享受获得胜利,无论以什么样的方式都可以,他们会什么英雄强就练什么,有新战术就学习,自己也会研究新打法。
游戏为什么要平衡

上面那个段落中,大家应该能理解为什么有玩家主张游戏要公平,但事实上开发 / 运作游戏的是公司,那么从公司层面来看,游戏为什么要公平呢?
一个很显而易见的答案是:不公平的话,就没有人玩了。这是想当然的误会。有大量的游戏不平衡,以至于出现了以不公平为卖点的游戏,别说你没听过SSR。有人会说阴阳师不是竞技性游戏,别傻了,在游戏中的互相比拼(无论是直接战斗,还是间接炫耀),都可以称得上是对抗,而阴阳师明显是通过强调比拼来刺激大家抽卡的。
很多时候答案都是很简单的,只要你问对了问题。
从根源上讲,公司希望玩家玩得开心,并且能持续的玩下去,这,是终极目标。所以我们的问题需要转变一下,并不是游戏需要平衡,而是
什么样的游戏玩家愿意继续玩下去
而当我们从心理分析的角度来看这个问题,答案就简单多了。
对竞争类游戏有初步了解的设计师,都能告诉你这句话:人们希望有挑战
有经验的设计师,会告诉你这句话:人们希望在挑战中获胜
而真正好的设计师,会告诉你这句话:人们希望在看起来公平的挑战中获胜


所以我想,这部分的答案已经显而易见了。游戏公司需要让游戏看起来公平,这样在其中获胜的玩家就可以说服自己相信【我是通过实力获胜的】,而失败的人则会接受自己玩的不好,或者,更容易发生的,抱怨游戏不公平。
新手与高手的公平

由于这个话题的特殊性,到了第三段才能开始正经讨论题主的问题。虽然我觉得到这时候其实该问题本身已经不太重要了…
从定位上来讲,这个问题并不是在讨论【一款游戏应该如何平衡】,我想题主自己也意识到了,实际上没有绝对的公平,比如五子棋对于AI和普通玩家的区别。
基于这个结论的话,我想不如我们来问问看【游戏公司想要照顾哪一部分人的需求】。
【State 1】
我想标榜竞技性(绝对平衡)
体能好的人跑得快,熟练的人玩的好,就是宇宙的真理
在这个情况下,一个新人成长为老手可能需要比较长的时间,而一个老手确实能够轻易吊打新手。比如桌游的万智牌,棋类的围棋,街机的拳皇,主机的FIFA,手机的阴阳师。
大家有些时候没有理解的一点是:前四个游戏,玩家通过投入时间,获得的提升在于【反应力 / 经验】,这些通常容易被认为是实力
而最后一个,阴阳师,通过投入时间(和金钱),获得的提升在于【角色强度】(当然,也包括一定的技巧,但在此我们不妨稍微忽略一下该部分),而角色强度,通常不被承认是实力
这一点我个人并不是非常理解,在我看来一个人脑子很好,和一个人手里很有钱,和一个人拥有一家公司,同样都是实力,都能帮他做到很多其他人做不到的事,没有本质区别。
但出于某些原因,大家更不愿意相信这一点,而认为财富(角色实力)是外在的,并非是这个人的固有属性,因此不是实力。
要我说这就是在胡扯,酸葡萄心理。
安尼喂,一款游戏如果强调实力(有实力能够碾压无实力),而实力是需要一定的投入才能获得的(投入时间消耗,投入脑力思考,投入金钱购买),那么,这就是一款门槛很高的游戏,其竞技性注定对新人不友好。
【State 2】
我想标榜亲和力(相对平衡)
新人进行一定的机制补偿,削弱经验或积累的重要性,让大家都玩的开心
新人补偿机制,指的是【新手会获得额外优待,以便于老手站在同一起跑线】,最极端的情况是【老手没有任何优势】,比如说不出老千机的赌博,或博彩。
削弱经验或积累的重要性,指的是【虽然有很多东西能让你变强,但这些东西的作用其实不大】,比如王者荣耀的符文,实际上只在水平相近的对抗中起到作用,让钻石和青铜对抗的话,钻石完全可以不带符文。这件事还可以继续的更极端,比如让符文功能再削弱一半,具体提升效果更弱,也更符合我们在讨论的情况。
保留这类“属性提升较小的成长系统”的最大意义,在于让玩家有可见的努力空间,类似于一种“我也知道没什么用,但我就是想要”的心态。以及,在同级别对抗中,还是能起到一定作用的。
LOL和王者荣耀明显在这一点上做的很好,以至于玩家在退坑时会有很多遗憾。这是因为,大多数人都无法像经济理性人一样,忽略沉默成本不是成本这一事实,认为自己已经花掉的钱像是打了水漂,产生一定的退坑阻力。让我们看看对比组,Dota和真三,发现他们相当悲剧的充当了背景板。
所以如果你来开发或运作一款产品,想要设计游戏的平衡性,应该先考虑目的(大多数玩家开心?有足够的学习提升空间?),再决定执行方法(绝对公平?相对公平?),这样自然就知道应该如何着手了。
以上

更新 180102:关于什么是高手向、什么是新手向



对于英雄的强弱,以LOL为例,关键部分是
【属性】基础数值,成长数值
【技能强度】消耗(不同回复体系),伤害/BUFF/特殊效果,覆盖,释放方式等
【与物品的契合度】
这些参数大家都理解,实际上这些内容决定了英雄的绝对强度,事实上确实有可能会出现某个英雄在绝对强度上高于另一个英雄,新手用厉害,高手用也厉害,这就是真 · 不平衡。
那什么是“新手友好”,什么是“高手向”呢?这里提一个词,操作空间


这个词很常用,但每个语境下的词义都有些不同。本文中的操作空间,指的是该英雄存在多少的“可能性”,包括【1.应对局势的不同发挥可能性】,以及【2.应对战斗的不同可能性】这两个核心要素,举例说明:


【例子1】
假设 A英雄有2种出装路线,分别是物理输出和法系输出;
假设 B英雄有5种出装路线,包括了2类输出、打野游走、中单C位、辅助骚扰。
在这个情况下,B英雄的“应对局势,能够改变自身的定位”,因此该部分操作空间更大。


【例子2】
假设 A英雄是站桩输出,技能CD长 / 主要是被动,只能靠一个召唤师闪烁勉强位移;
假设 B英雄是灵活输出,技能CD短 / 带位移,甚至技能还可以互相取消前摇和后摇。
在这个情况下,B英雄的“应对战斗,能够通过高APM+对手的预判打出夸张的损益比(几乎无伤害 / 造成大量伤害)”,因此该部分操作空间更大。


需要注意一点,在上述两个例子中,有可能在A英雄的2个路线,都明显强于B英雄的5个路线;而A英雄就是站桩,也能打赢灵活的B英雄。这种极端例子是存在的。而我们并没有谈论A和B英雄哪个强或哪个弱,而只是讨论操作空间这个概念。
可以概括的说,一个英雄的操作空间大,就是它的变数多,能够根据战局、阵容、战斗情况等要素,调整自身的状态。相对而言,操作空间小的英雄,就是路线定的比较死,不太有变更余地。


那,在一个英雄,同时拥有 绝对强度+操作空间 这两个维度的时候,就会出现这种情况:
Em8QPjMoNoxO7Txt.jpg




总结一下,关于高手向和新手向的具体定义,我来给2个定义:

  • 基础强度越高的英雄,越有新手向的潜质(右侧两个)
  • 绝对强度相近的情况下,操作空间越大的英雄,越有高手向的潜质(上方两个)
能看出来,实际上高手向和新手向,有些时候并不是冲突的,完全有可能并存(基础强度高,操作空间也大,右上角那种),这就属于人神共愤的不平衡角色了。
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Coertiorn89 2018-1-29 12:57:15
所以五子棋才有禁手、三手交换,五手两打的规则。
目前好像证明了存在禁手的情况下,先手必胜策略,但当前规则的先手必胜策略还没有被找到,如果被找到了,五子棋的规则也势必会和以前一样进行更改的。
一个游戏的平衡性当然是根据最高水平来制定的。如果都没有谈得上最高水平,那么你其实并不能证明这个游戏是不平衡的。

当然我说的是策略方面,五子棋只有策略,如果讨论的是操作的话,那么是不以职业选手作为标准来平衡的,实际上是以硬核玩家(也就是大多数人经过训练都可以达到的水平,而非只有极少数天赋党才能做出操作
例如,某个英雄如果硬核玩家使用的强度和其他英雄没什么差别,但顶尖职业选手打出来确实强一些,但其他人根本模仿不来,这种情况该英雄是不会被削成普通选手打这个英雄稍差,顶尖选手才能喝其他英雄五五开的地步的。(比如说奇迹卡,关键是不可模仿
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liujiajia796 2018-1-29 13:00:58
那种新手玩起来特别弱,高手玩起来又特别强的英雄/套路,基本上是削比较好,毕竟普通玩家可以接受冷门英雄从来都出不了场,但是有英雄职业比赛非ban必选就不太好了

那种新手玩起来特别强,高端局却被打成狗的(像风暴英雄隐身改动前,新手看不到隐身,而高手则有意识用aoe炸出隐身,使得隐身的价值在高低端局相差甚远,同样的情况在dota中也存在),可以适当增加其操作的难度(并相应地提升强度),而且路人局大家对“两把看到三个”的出场率还是能够忍受的,托儿索大战儿童劫,小学僧来gank的场面在中低端局存在已久,大家日子也都这么过过来了
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9uhk 2018-1-29 13:04:09
谢邀,作为游戏开发者简单说一下,我们是有后台数据的,可以看到所有的英雄胜率、出场率等等。
一般来讲,主要看高端区的胜率方差作为权衡标准,低端区的方差作为次要考虑。如果出现高端和低端的胜率方差差太多,会被认为是设计有问题,需要调整。另外出场率高的英雄胜率偏低、出场率低的英雄胜率偏高在合理的范围内是可以接受的。
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wuye 2018-1-29 13:06:36
无解啊
lol试图处理这个问题,代价是比赛英雄池砍了一半,比赛路人俩游戏。
dota压根不考虑这问题,低端局胜率方差爆炸,新人游戏体验不佳玩的人少。

很多人搞不清楚一个问题,什么是新手?

lol里面,钻三以下都是萌新,至少我这个白金钻石混子是这么感觉的,我也是萌新。

这个比例大概是1/999。

白金以下无亚索钻石以下无锐雯,段子归段子,实际上某些英雄就是高手菜鸡差别过大,而且这些英雄确实是非常优秀的设计。

滑板鞋,沙皇,锐雯,劫……

不是你给那些不在意胜负的萌新一个游戏的理由就能保证萌新有玩下去的动力
你必须保证低端局游戏的合理性,玩家会用脚投票的
低端局玩家占据了玩家主体的绝大多数,很可惜的是很多人总是自以为自己是王者,却不知道自己到底在什么分段。

屁股都不会用的人真的很可爱。
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萝卜音乐 2018-1-29 13:09:50
谢邀。玩家的反馈很重要,但是玩家反馈很杂,多是只通过他们很朴素的价值观得到的结论:作为一个专业的策划,可能要通过策划的专业知识先进行预先判断、在进行可行性筛选。


lol普通玩家上手性高于dota,
彩虹六号围攻上手性的确稍难于一般fps,

时间有限,我们简单的从三个维度上来谈谈通过什么dimension来控制你说的这一变量。

操作维度:这是由于lol简化了dota-like 的操作 criteria,玩家需要控制的操作键位与操作需求大减。

机制维度:王者荣耀相比lol更为简单,抛离了玩家对buff的运算时间问题的把控等等对于moba核心机制的削减。

地图维度:rainbow 6 siege 里面的地图不是csgo那样的普遍单层地图(虽然有垂直结构也不是地图的domination。他是基于一个多维垂直结构的地图,这类地图并非是新手玩家或者一般fps玩家熟悉的地图,新玩家熟习成本很高。

英雄维度:你说的两款游戏都是选英雄模式的游戏,有些英雄的技能、基础设定、甚至是移动速度的不同,都影响玩家控制英雄的难易度;有些adc设计出来就是为了讨新手玩家的好操作简单却威力较大,(巨大的伤害判定区域、短暂的cd、较大的数值伤害等)。而又有许多英雄则拥有很考验操作等连招系统和配合玩法,这样就给新手和大佬在选英雄上就加以区分。

希望能对你有所帮助。


基本所有游戏都会控制这一变量,最常见的还是角色(英雄)的控制
Dz1Z4k6g5L51WsHf.jpg




刀锋铁骑,冲一元可获得对新手很友好的赵云,也就是利用新手玩家需要“简单英雄”的这一道理,图片不是赵云。
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zxb05922 2018-1-29 13:13:16
从开发商的角度讲,可以粗暴的增加随机性解决这个问题。


你见过炉石职业选手被女解说一穿三么^_^
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