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[其他] 游戏UI设计的最终发展是什么?设计师都是从什么行业转职过来的? ... [复制链接]

liujiajia796 2017-12-6 17:22:54

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这个好像是一个比较特殊的行业,也没有专门的“游戏ui设计”专业,连专业的书都没有,那么是其他什么行业的从业人员专职过来的呢?
另外,游戏ui设计师最终的发展与出路是什么呢?
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DavidDug 2017-12-6 16:50:03
游戏的UI设计从全球游戏发展趋势上的确存在专业细分化的空间。
好的游戏UI设计 是上下贯通的
上 能符合AD的整体风格
下 能符合系统的逻辑结构
体验上能融汇贯通HCI积累下来的经验和方法:
设计要包含用户对系统的理解(即),那是为了系统的或者,用户的是在使用中自然逐步形成的,同时,借由与系统不断地交互,用户会不断修正其心智模型。如果到了最后,用户的与的能一致或相当接近,那么,UI设计就算是相当成功了.
作为游戏设计不可或缺的一部分,好的游戏UI不仅要重视玩家的反馈,更要创造出系统的独特呈现方式。
交互结构 符合 心智模型     易用性
交互呈现 符合 游戏世界观  统一性
交互逻辑 符合 系统设计     准确性         
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《watchdog》 中不错的例子
个人观察:与游戏元素融合是未来UI的设计趋势。(目前对国内这样的需求还不多)
死亡空间 是UI设计未来趋势的一个表现作品,游戏的血槽,弹药都融入到主视口中和游戏元素统一设计。从DS1开始,欧美厂商在设计UI的时候都会有这方面的倾向性,可以说开了一个好头:)
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BTW:目前移动游戏大潮,目前游戏架构对于中上层系统依赖性强,游戏UI设计人员其实有很大的需求和很好的发挥空间。我持续高薪诚聘,有意者可以私信我:)
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liujiajia796 2017-12-6 16:55:00
谢 邀。

上面和已经答的很好了。

我从国内游戏行业现状和市场需求角度来补充一些。

1.国外单机游戏的UI设计

讲的是国外单机游戏近几年大作的发展趋势,国外有专门的UI团队来负责这一块,这种3A级游戏公司开发大型单机游戏的团队拥有非常深厚的理论积累,团队成员能力也非常多样化,有很多熟悉引擎并且能写代码又会平面设计又懂得UX原理的高级UI。并且非常注重创意。

这种一流团队的开发流程和管理模式也是远远超过国内公司的。一个好的游戏的UI往往都是多代原型逐渐迭代开发推演出来的,3A单机游戏动辄几年的开发周期,有很多时间给他们从头到尾反复打磨交互逻辑、交互呈现、交互结构这些。


以下举一些国外游戏优秀的UI设计实例:
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图:上古卷轴V的天赋界面,交互性和视觉表现力都非常棒的UI设计。


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图:星球大战-前线 的界面,以黑白灰为主基调,点缀少量黄色,扁平风格设计的UI,排版非常大气干脆,并且紧扣星球大战这一电影所呈现出来的视觉主题。作为一款跨平台游戏,不论是在PC端还是主机端 的交互逻辑都可圈可点。

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图:辐射4中的哔哔小子,完全把UI界面附着在游戏中的实体道具上,这样增加了游戏的沉浸感,并且绿色的示波管式显示屏和镀铬质感的笨重外壳紧扣着辐射4真空管朋克世界观的主旋律。

*不懂什么是真空管朋克的请看这篇:


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图:炉石传说,暴雪教科书级的拟物化界面,把各种交互效果做到了登峰造极,行云流水的动作和打击感澎湃的特效,沉浸感体验一流的音效和背景音乐,让你如同置身于荆棘谷的旅店,仿佛面对面在实体牌桌上与对手一决胜负。




2.国内以开发手游为主的团队

然而国内游戏公司的开发模式比较奇葩,现在占市场最大份额的是手游团队,完全没有时间给你做任何试错性质的研究,一切都是追求速度,这样必然导致了抄袭等问题。

在国内,UI设计师并不会负责交互逻辑和交互结构,只负责交互呈现。交互逻辑和交互结构的工作是由策划们来进行的,然而策划在做这一步骤的时候,往往缺乏对UX知识的系统认知,甚至大多数策划完全不懂这些知识,唯一能做的就只有表格式的抄袭,完完全全照搬其他游戏。交给流水线下一环节的工作就是完全把UI设计师当做流水线上画图的美术工人。

而由于国内相关产业起步较晚,各类美术与设计类高校的交互设计教育资源匮乏,大多数UI设计师能做的工作就只有交互呈现,国内的UI设计师在这个职位上做的比较好的也就只能达到交互呈现 符合 游戏世界观 统一性。由于带着脚镣 跳舞,只能在策划给的条条框框内设计各种花边内容,国内对UI的设计要求也仅仅只在于把UI的边边框框和图标画的很精致。

相比之下,国外不论TV GAME还是手游,更追求的是交互逻辑、交互呈现、交互结构上的创新,给玩家带来的惊喜,把UI整体美感的表达当做吸引玩家的卖点。而国内只要你打开榜单上排名前100的国产游戏,却发现完全都是千篇一律的模式,大多数都是照搬日式氪金游戏界面的结构,不同的游戏只是换了不同的美术外皮。甚至有些游戏完全是10年前的端游页游风格直接搬上了手机,完全没有针对手机屏幕的尺寸做任何优化。

反例就不举图了,太丑了。

由于最近几年手游行业粗放式的增长,同质化的严重和大厂对行业的不断洗牌,下一个阶段的市场必然会对游戏设计有更高的精品要求。这也需要游戏UI设计上们迅速转型,增强自己的专业水平,向国外团队看齐,学习更加科学的开发流程,拓宽自己的技能,以此来增加自己的竞争力。



3.关于从业者来源

一种是美术或者艺术设计类高校毕业,另一种是社会社会上的短期培训班。

美术和设计类科班毕业的,大学阶段都受过很好的美术基础教育,除此之外,按照专业类型(平面设计,展示设计,包装设计,广告,工业设计,室内设计,染织设计,服装设计等等)这些专业都会有很多附加的先天优势,审美和创意都经过长期的系统培训,这些专业在转职做UI设计的时候入门成本很低,只需要把套路的东西学会就能很达到行业需求。

由于各类短期培训班的学习周期很短,如果是纯零基础入门,在短期内如果想要达到就业水准是非常难的。

虽然这些培训机构拥有艺术类高校中很难传授的行业经验(由于是新兴产业所以高校中缺乏相关理论的积累),但是游戏UI设计师的核心能力是创意和审美,然后是美术基本功,这些都是短期内难以培养的。这也造成了很多人看了各类培训机构夸张的广告宣传,以为花几万块钱学几个月就能转行的错觉。详细请看这篇:



4.关于游戏UI设计师的追求。

游戏UI设计师有别于其他互联网公司内做网页和做APP的UI设计师,最主要的区别在于游戏UI设计师较强的手绘能力。而且UI作为游戏美术概念设计整体的一部分,需要具备很多世界观风格上的知识和对游戏开发流程的经验。如果以后想要专职去做概念设计师或者美术宣传插画师,是有非常大的优势的。需要进一步打磨的就是设计能力和美术基本功,在多数研发团队中是具备这个学习环境的。

那么反过来,关于原画转去做UI,如何把控UI与游戏世界观的联系,如何用VI设计的思路让UI和游戏 风格统一等等内容请看我之前写的这篇:


作为一个专家类型的职位,可以不断通过的钻研自己的专业来获得更好的成就,获得更多的财富。即便以后脱离了开发一线,也可以成为老师把自己所学知识技能继续传承下去。游戏UI设计师是一个非常适合作为终身工作的职业。


最后,希望诸位游戏美术界的同仁们,不宜妄自菲薄,不要把自己只当做一个画图工具。要不断的丰富自己的专业知识和艺术素养,开拓眼界,彼此多交流,把自己培养成游戏美术界的艺术家。

毕竟热爱自己的事业才会越做越开心嘛~



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PS:大家不要听孟德尔这个外行胡扯。虽然游戏行业发展早期由于主机性能受限,难以做出非常漂亮的界面,但是凡是大多数历史上有名的大作,都是在UI和UX下了很大功夫的。比如90年代微软的帝国时代2,暴雪的星际争霸1,西木的命令与征服系列都拥有非常漂亮的拟物化界面,暗黑破坏神2也开创了一代UI风格先河。国内早期的傲世三国UI表现更是达到了比肩于帝国时代2的水准。


明明是外行,什么都不懂,却要到处在游戏开发话题下到处带节奏吹水,

经常提出一些【民科】理论 去误导新人,这副嘴脸真的很恶心。
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eqwov 2017-12-6 17:00:38
最早的游戏,连同 UI 在内的所有东西都是由程序员弄出来的。UI只是简单地用字符显示得分,以及少量的图标。

慢慢的,工作开始细分,由策划画出框图,美术做出效果图并导出资源,最后由程序去整合。

再后来,工作进一步细分,出现专门的交互设计师职位,专门的摆放UI的职位,专门的UI特效员,专门的UI程序员。这种架构下UI的改动会涉及到多个部门走流程了。

同时也有独立的个人或小团队,一俩人做完上述所有工种的。
从电视游戏,到 PC 游戏,到主机游戏,到移动游戏,再到 VR/AR 游戏,都需要人机交互界面。上述的工种分化肯定是要重复出现。

这种工种细分,又出现统一整合的现象,倒是类似于“分久必合,合久必分”的规律。
所以,题主要问游戏 UI 设计师的最终发展与出路,要么是精于 UI 某个细分领域的专才,要么是能力跨界的通才。
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九艺网 2017-12-6 17:06:07
上面有人提到和环境内融合,其实就是AR.
以后的UI都会是增强现实的。
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萍。 2017-12-6 17:11:34
归根结底是人体工程学

就是怎么让人用着舒服,怎么和游戏结合得好
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DavidDug 2017-12-6 17:17:25
————现状————
游戏UI是从互联网UI设计转过来的,但是目前只把其中的最浅显的部分,也就是UI本身的绘制转了过来。

而其中更深层的内容,则很少有人重视(并非没有,只是很少)。

比如交互设计、视觉设计、用户体验设计等等,目前这部分内容往往留给策划来做,比如线框图,比如UI的运动等等。

不得不说这样做往往会比较尴尬,因为策划虽然应该了解一部分美术知识,但并不是专业美术人员,特别是当美术人员属于外包或消极制作状态时,最后的效果会很糟。

————展望————

如果按照理想的状态来展望,建立在游戏向“精品制作”而不是“粗放制作”的方向前进的话:

1.交互和用户体验的方向势必成为游戏界面设计中很重要的一环。
2.UI从“美观”的重心将逐渐转移为“友好易用”,交互设计的基础知识会更加普及。
3.动态效果从目前以“炫”为主,变成以“实现功能”、“引导视线”为目的。
4.会更加注重UI对于未接触过该游戏的玩家的说明能力,甚至可能会使用专门的UX体验人员进行可用性测试。

——游戏小策划一名。
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liujiajia796 2017-12-6 17:22:12
所谓的UI工程师指的是:能画出来,能编写UI代码,能用开发工具。

楼主想想何为程序设计:光设计程序能做什么,还是真正把程序写出来?答案是后者。

实际上UI设计就是美工和程序员做的事情,不可能专门安排这样一个岗位。。
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liujiajia796 2017-12-6 17:28:05
当然是策划和美术合作设计了

实际上游戏在开始阶段,理论上会开始确定游戏的世界观和游戏的基础风格

所以直观的讲,制作人/主策划会 对游戏风格提出要求,提供基础概念或者草稿,然后交给美术部门去完善,而制作人/主策划对 UI参与的程度,取决于 美术团队对游戏背景,行业现状的理解和 个人能力。

所以这个UI设计呢,可以粗犷的理解为 游戏设计师和美术设计师的共同作品

当然,如果公司分工明确 专业一点话,很可能还有专业的UID/UED,针对不同的平台,不同的游戏类型,UE设计也会一定程度决定UI的最终样子

比如移动端的游戏UI都会大/醒目,并且带有明确的暗示型提示,而且要考虑手指操作的舒适性
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对于ui设计这一块,实际上并没有什么一定要哪个职业转过来,就我所知,美术/策划/程序,都有最后来干ui设计的,但是方向会有很大不同

对于美术来讲,会更多UI向一点,就是那种一看就明白风格的方向

而对于策划来讲,会更多倾向于UE和游戏背景,更多的关心UI具体所掌握的功能

程序可以去死了。

就是这样,而所谓的网页设计师转过来的说法,我个人不太赞同

因为我就是做互联网行业转到游戏行业的,在ui设计上,网页设计叫游戏 爷爷都不为过 网页UI设计发展的非常晚,实际上真正的腾飞也不过是因为前几年 一群逗比突然发现有个老技术叫Ajax的竟然这么屌。

虽然现在的网页UI设计和游戏界限看起来逐渐模糊了,这只是一个表象

本质是,UI设计根据平台环境有着严格的分层,因为平台的性能,api 使用环境,决定了平台适合做那些风格的游戏,比如手机平台,几年前都是休闲游戏居多,原因就是手机性能不行啊,混蛋,所以 ui非常接近可以使用资源很少的浏览器,这也是为啥网页UI现在和休闲游戏的UI很像的原因

这些游戏,可使用的资源很少,ui从画面讲就必须使用大量的
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这种东西 花哨一点 也就到此为止了

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而对于高大上的 主机平台和pc平台,呵呵
扯了一堆 没用的 先编辑到这
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沙地民谣网 2017-12-6 17:33:56
赞同 @FANTASY SNAKE 的观点
游戏的UI设计从全球游戏发展趋势上的确存在专业细分化的空间。
国内的游戏UI设计目前还是起步状态,表现特征是一职多用…
作为一个UI你要会画图标画界面吧?用户体验晓得吧?交互设计来一发?

然鹅…这其实是三个职业
UI设计师-负责用户界面图形与视觉相关的设计
UE(UX)设计师-负责跟用户体验相关的原型设计
交互设计师-负责产品行为以及产品相关形式的设计

国内的大厂们(如腾讯,网易等)已经在这方面细分了
中小企业还妹有普及,仍然是一个人当三个人使…也有可能是四个…见过UI特效也要做的蛤蛤…

相信随着从业人员增加,行业需求,神秘的命运等等方面的推进
游戏UI这个泛职位会慢慢细分,让从业的朋友都能找到自己合适的定位~

关于转职吗…
大部分是做原画或者平面设计师的…
毕竟游戏UI需要美术基础和排版意识…剩下的这些就得自己去学习了
相关的书籍大部分是APP设计的…about face之类~
灵活一点,活学活用就好…

PS:说点题外话
游戏UI目前在很多人眼里是一份急缺人,薪水高的工作
但实际上他是一个淘汰率很高而且非常虐心虐身的职位…
祝愿每一位犹豫着想转职的朋友深思熟虑…经过深思熟虑后决定转职的盆友都能凭借着爱与正义努力坚持下去…
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