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[随笔/杂谈/经验/分享] GDC2010 暴雪的游戏设计的核心原则 [复制链接]

cgsd 2014-1-28 14:43:31

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在GDC 2010会场,暴雪执行副总裁、diablo 3设计师Rob Pardo详细讲述了暴雪在游戏设计理念方面的几大原则。

  Rob Pardo谦虚的向现场听众表示,这些设计原则可能未必适合其他工作室的情况。业界人士认为,他提出的原则虽然很简单,但却是设计者通常会忽略的关键环节。

  游戏性摆第一位
  暴雪最核心的设计哲学就是围绕游戏性这一核心进行设计,而不是别的因素(比如技术)。比如暴雪曾经不顾部分玩家的反对,在《魔兽世界》里修改了《魔兽争霸3》的世界观。
  当然,Pardo也指出这不是在强调“设计优先”的理念,因为设计优先会导致设计者遵循自己的感觉而不是玩家的游戏体验进行设计。

  易学难精
  这一原则来自于暴雪的现状:旗下产品都是多人游戏,他们要面对数量庞大的各类玩家。
  “构建《魔兽世界》的时候,别人说我们把它弄得太简单了。”Pardo说,“但实际上《魔兽世界》是难度很大的游戏,只不过它比别的游戏更容易上手而已”。
  Pardo透露,暴雪在设计游戏的时候,总是先从最高端的内容做起,因为也是最难设计的地方。所以,最令暴雪困扰的并不是游戏的多人交互环节,而是如何让玩家在最初个人任务里得到好的游戏体验。
Rob Pardo是暴雪负责游戏设计的副总裁

  征服一切
  “我们想把任何事情都做到极致。”Pardo说,“(游戏的)每个阶段都能让人感觉到它还会继续往前发展,这就是我们想要做的”。
  于是,无限而又平衡的目标,驱动着玩家觉得新内容总是比上一个内容好。游戏性设置、角色和世界观都是如此。

  玩而不是讲
  这个原则来自作家常说的“呈现而不是讲述”。暴雪总是确保玩家通过自己的游戏体验掌握剧情,而不是通过文本。
  “使用文本或者画外音可以强化故事氛围,但就是不能直接把它说出来。”
Rob Pardo目前主要负责diablo 3的研发工作

  以奖代罚
  Pardo说,设计者总会在惩罚还是奖励玩家之间犹豫不决,但聪明的设计者能掌握玩家的心理,并把惩罚转化为奖励。
  Pardo举了《魔兽世界》的休息系统为例:如果玩家长时间玩游戏,系统的经验奖励会从100%降低到50%。玩家一度对此怨声载道,而暴雪解决这一问题的手段正是奖励。
  现在玩家进入《魔兽世界》的经验奖励会从200%开始,若干小时后它会降低到50%。虽然实际效果仍然是长时间游戏导致经验减半,但这终究是奖励而不是惩罚。


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