Jay Wilson受邀来台湾参加由“经济部工业局”主办的Digital Taipei 2009台北国际数位内容高峰论坛暨交流会,以“英雄与魔鬼”为题发表演讲。Jay Wilson发迹于知名的游戏公司Relic Entermainment,现任Blizzard《暗黑破坏神3》游戏总监,监督总体游戏设计工作,他在此次演讲中以影片示范方式,展现了《暗黑破坏神3》相较于前代的进展。
Jay Wilson指出,《暗黑破坏神》系列为动作角色扮演游戏,第一代于1997年问世后,它具有简单易玩、随机性、众多角色自由化设定与强调线上合作作战模式而大受欢迎,更使角色扮演类型的游戏受到更多玩家的欢迎,当时与Battle.Net相互整合;第二代于2000年推出后,获得超越1代的更大成功,它不仅增加了户外的场景、游戏世界更广阔与更多的探索空间、强化了职业的特殊性如野蛮人与死灵法师、采用技能树使自由度提升等,而且“确实是有乳牛关”。他笑说,当初一代推出时,就有玩家传言游戏牛群当中有隐藏关卡,越传越大,而研发团队就真的在二代中打造了隐藏关乳牛关,这也是Blizzard喜爱与玩家互动的精神。
Jay Wilson表示,《暗黑破坏神3》希望为《暗黑破坏神》系列游戏体验做重新定义,第一、二代强调动作场面,第三代希望加强深度,让《暗黑破坏神》的世界能够成为更深、更广、更好的角色扮演游戏。过去《暗黑破坏神》的动作表现强,但角色扮演的成份仍然不足,他们希望三代能够著重在角色扮演的元素,同时保留一、二代最重要的精华,并将不好的加以改进。
Jay Wilson表示,为了达到游戏的易亲近性,《暗黑破坏神3》游戏研发讲求固定视角、可以容易用滑鼠操作、明显的角色类型、更多真实的幻想世界、容易了解的游戏机制等,希望让玩家即使是第一次玩《暗黑破坏神3》也能够马上知道如何找到怪物与施法、打怪等;他说,游戏希望提供玩家直线式操作,让玩家在游戏界面上找到你所想要的所有控制内容,他们也改变了前代药水袋功能不太方便、每个职业的操作手法相同等问题,而让三代可以为每个职业推出不同的技能、因应不同的状况可以采取不同的做法,以增加游戏的深度。而游戏的快速功能列设计,将可以对应技能的多元化,让玩家脱逃、防御、施法等更加容易。
Jay Wilson表示,目前《暗黑破坏神3》将有5个职业,包括野蛮人、法师、巫医与僧侣(第五个尚未公布),每个职业都将有男、女可以选择;研发团队针对角色差异的设定更加细致化,即使都是玩野蛮人,也希望他使用的技能、战略可以有所差异,而玩家通过物品属性、技能组合将可以做出千万种变化;像每个职业可以使用符文,符文会在游戏中随机出现,玩家使用后会对技能效果产生影响,他现场以影片示范职业施展技能未采用符文与采用符文后的效果,例如原本的火焰技能在使用符文后可以展现跳跃的效果,或者有些技能在采用符文后,将会扩大攻击范围等。
◆ 打造无尽的可重复游玩性
Jay Wilson说,每个游戏都有核心价值可以吸引玩家,《暗黑破坏神》物品变化丰富度是吸引玩家的重要因素,加上二代频繁的场景设定,像是一下进入黑暗的地下城,约十五分钟后就到户外探险等,而《暗黑破坏神3》将会增加更多功能性的变化。
为了打造游戏的重复游玩性,Jay Wilson说,游戏中采取了随机怪物出现、随机竟设计、随机物品,让玩家体验无尽的寻宝之旅,像是玩家进入地下城时会有很多空间、随机组合,玩家下去后每次都不知道自己走入哪个房间、会有什么东西,而怪物组合随机出现,将使玩家玩很多次也会感觉很新鲜;至于随机物品让《暗黑破坏神3》重要物品或宝物会随机分布,即使不随机出现的宝物,玩家每次取得时的宝物强度、属性也可能会有随机变化,产生不同的价值。
Jay Wilson在接受提问关于研发随机生成系统所要注重的事情时表示,打造随机生成的内容要注意游戏调整与控制,例如对于随机出现的BOSS怪要有良好的控制,不会让太困难的内容太早出现,因此研发团队要多试游戏、以调整难度。至于有玩家问到过去的设计可能会变成无尽重复的打宝,三代要如何因应,他说,玩家想要在游戏中以有效率的方式获得宝物,但这样的过程不见得有趣,研发团队身为游戏设计师应该让玩家有效的享受乐趣,目前《暗黑破坏神3》有些功能尚未公布,届时会给玩家更多的理由去探索游戏,例如像《魔兽世界》的任务系统就有各式各样的任务、地点、玩法与怪物让玩家去探索与享受乐趣。
◆ 多人共同作战
Jay Wilson表示,《暗黑破坏神》的背景设定就是采用善与恶的冲突设定,很容易让玩家了解。三代会把整个故事世界气氛做得更加细致,例如神圣之殿,即使玩家不会到的地方,也会做好丰富的历史背景等内容,让未来资料片也能体验,充分感受游戏乐趣。