静态意味着游戏世界毫无变化。对于经验丰富的玩家来说,静态的游戏世界是完全可预知的。对于MMORPG来说,这是一件非常可悲的事情。玩家在游戏上投入了大量的时间和精力,他们应该得到更好的体验,应该享受到更有趣、更玄妙、不可预知的游戏世界。除非MMORPG能够依靠游戏内的互动形成自己独特的世界,否则就像如今市面上这些游戏一样——严格来说,它们不能被称为“世界”,充其量只能算是“主题公园”(所有项目都是固定的,游人的参与不会为主题公园带来改变)。尽管要做到这点,要在游戏系统设计方面下功夫,但巧妙的利用游戏世界的构建也能部分的解决这些问题。我们开发《The Saga of Ryzom》这款游戏时,就做了一些相关的尝试。在设计游戏世界——Atys星球——时,我们希望这个星球是有“生命”的。所以,为了给玩家营造出那种可以让他们沉浸其中的氛围,让游戏对他们有很强的吸引力,我们创造出一个虚拟的自然界。自然界的生命意味着变化和演进,有长循环(季节交替)和短循环(昼夜变化)之分。游戏中Atys是一个巨大的植物星球,如同我们的地球一样,自然界随着季节的变化而变化(长循环),同时还存在昼夜交替形成的不同的风貌(短循环)。为了给玩家创造更真实的体验,这些变化都要被生动的刻画出来。
引入变化,改变自然界的风貌固然不错,但更为关键的一点是游戏性也要随之改变,否则如果不能由表及里的制造出不同的游戏体验,那么对于玩家来说,这种改变只是表面的,没有任何意义。各种生物在春夏秋冬不同的季节中,有着不同的活动规律。它们的行为,他们的优势和劣势,甚至打败这些怪物得到的奖励都应该随着季节的不同而发生变化。当然这些变化要合情合理,且符合游戏中的逻辑,否则玩家会觉得莫名其妙,甚至有被愚弄的感觉。这些变化可以大大丰富游戏的表现力,增加游戏的内容,同时也能大大提升用户的满意度。伴随着这种周而复始的变化,比如日生月落,玩家活动的新契机也会随之或隐或现。玩家会在这种变化中感受到整个游戏世界的生命力,他们从心理上也会更深的沉浸到游戏中。这就是为什么我们设定《The Saga of Ryzom》这款游戏中各种生物之间可以进行交互的原因。在游戏中,食肉动物会攻击食草动物。在夏天结束的时候,大型的食草动物会聚集到一起准备秋天的迁徙,以便在冬天来临之前赶到游戏中的某处新聚集地。有了这些自然现象、生物之间的互动,玩家在游戏中会得到非常棒的游戏体验,感觉自己宛若置身于一个有生命的真正的星球上。这些事件同时表征着某种游戏性的结束,代表着另一个游戏性的开始(玩家在游戏中的可玩点随着季节的变化而变化,由这些变化的现象体现出来)。这种变化为游戏世界提供了最真实的价值——生命力。它让玩家的各种游戏行为更加有价值,对整个游戏世界产生更加深远的影响。
目前MMORPG游戏还处于发展初期,大多数游戏系统仍然设计的比较浅。而且很多时候各个系统间的联系并不紧密,常常各自为政。除了利用设计师预先设置那些静态内容外,它们并不能产生更多的乐趣。在《The Saga of Ryzom》这款游戏中,最基本的想法是通过游戏系统来丰富游戏世界中的生活,与以往的纯消耗性系统不同,游戏系统是可以自行衍生出游戏内容的,是创生性的系统。
开发商在游戏中需要保持一定的“宿命”因素。而在运营的时候,运营商控制着游戏中的NPC和生物,可以用它们创作出游戏剧情。在《The Saga of Ryzom》中,我们用到了两个主要的“部落”和四个伟大的“文明”,在三个不同的层面上创作出故事性。在顶级宏观层面上,我们利用文明或者部落的“领袖”推动一些政治事件的发展,比如,君主决定募集军队。这个事件可以衍生出其它许多的游戏点,无论什么职业的玩家都能从这个事件中得到乐趣,比如他们有机会参军,或者给军队提供装备,或是充当间谍监视军队。这些事件影响所有服务器上的所有玩家。在中间层面上,GM团队负责针对具体的服务器对这种宏观上的改变进行支持,让各个玩家社群可以在各自的舞台上进行发挥。对于同一个宏观事件,不同的社群给出的反应也大不相同。根据我们的经验,绝大多数宏观事件在各个服务器上所造成的影响都各不相同。这样的好处是玩家感觉到世界因为自己的行为变得独一无二、与众不同,这时他们会更喜欢投入到游戏中。
游戏剧情还可以用来介绍游戏中的各种新功能。我们在《The Saga of Ryzom》中这么用了几次,解释新功能的使用方法或者旧有功能的改变。游戏没有加入PvP系统时,我们可以用剧情解释为:在最初的时候,两大部落之间的战争尚未爆发。然后,战争开始了,PvP系统也随之开放了。当然,这必须依赖于非常充分的测试,而且你必须在游戏上市前就将所有主要的功能都开发完成。绝不能拿游戏剧情搪塞玩家,让他们无休止的等着你开发(比如,上市前没有完成所有的开发,上市后以剧情发展理由一再拖延)。理论上这么做或许可以,但实际上是行不通的。如今的玩家在选择游戏时会期待更多的游戏内容,在游戏推出以后很短的时间内,他们就能练到很高级别,盼望开发商推出更多的游戏内容,如果你没有办法满足他们的需求,他们就会弃你而择其他。所以,定期添加新的游戏内容是非常重要的,只有游戏中总有新鲜的东西可玩,才能长久得留住玩家。
一旦宿主(游戏)构建完成,并且引入“气”(玩家),剩下的工作主要就是控制了。无论你自以为准备得多充分,等到真的有玩家参与到游戏中,你就会发现很多无法预料的新情况。玩家的数量与日增多,他们形成的合力无法阻挡。对玩家使用蛮力和命令根本行不通。游戏的开发商和运营商需要对玩家能量善加利用,巧妙引导“气”的流动。为了实现这种引导,我们最好提前准备好相应的工具。有些时候修改也是必要的,为此最好有一支开发团队随时待命。当然前提是我们在最初设计游戏时要有一定的灵活性和修改空间,让游戏世界和游戏剧情可以配合着市场需要进行修正。在《The Saga of Ryzom》这款游戏中,我们可以在不伤害游戏世界一致性的情况下,面对任何可能出现的情况,及时进行调整。这主要归功于设计时预留的灵活空间。作为一个神奇的星球,游戏世界中充满了动植物、魔法和各种技术,得益于游戏世界的本质特征,我们可以对任何添加和修改的内容作出合理的解释。就剧情发展而言,我们仅在宏观层面上预设了几个特殊的事件。它们彼此独立、互不影响。所以,一个宏观事件产生的结果绝对不会影响下一个事件。这样,我们就可以在不同的服务器上提供独一无二的体验。