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[随笔/杂谈/经验/分享] 游戏中的虚拟道具和消费者 [复制链接]

cgsd 2014-1-24 14:56:23

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我们可将在游戏中的道具按功能和表现特点划分为功能型道具和表现型道具两类。功能型道具也就是我们常规意义上说的道具,能对角色的数值产生影响或是 具有特殊功效的道具,例如游戏中经常使用的红蓝药水、任务道具等等。表现型道具一般不能影响角色的数值变化,或者说能影响但是不会对游戏的平衡性造成伤 害,例如avtar换装、会发光的剑等等,这些道具使不使用一般不会对玩家造成太大的影响,但却需要玩家支付额外的费用才能使用。目前,有很多免费网游都 是依靠出售表现型道具赢利。与传统行业的消费者类型相似,我们也可将游戏中的消费者划分为理性消费者和感性消费者两类,特点如下:

20140124145304.jpg


根据以上特点我们可得出:功能型道具的目标受众应该为理性消费者+感性消费者(功能型道具是大家都要使用的道具);而表现型道具的目标用户则是以感 性消费者为主。我把表现型道具对用户的吸引因素分为:流行、品牌、个性、稀缺型道具四类。以稀缺型的表现道具为例:在《梦幻西游》中,只有参加活动的玩家 经过努力才有机会获得神兽,每个服务器的神兽数量是有限的,这样做有两个好处:一是调动了玩家的积极性;二是尽管神兽与其他召唤兽的实际功能不大,但是由 于神兽数量稀少,因此可以极大的满足玩家对个性表现的需求,也是一种身份地位的象征。所以这类型的道具操作的重点就是严格控制道具数量。(提示:稀缺型道 具也可由游戏活动+购买方式获得)。品牌型道具①可以满足玩家在现实中由于经济因素无法实现的愿望②对某品牌喜爱程度高的用户也可转化成为我们的用户。所 以品牌型道具的操作重点是我们需要对用户进行划分,事先了解用户对哪些品牌的哪些商品喜爱程度高然后才能推出我们的道具。对于流行型和个性型道具,只需对 多多注意文化、服饰等的发展趋势应该是不能把握的。


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