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请教各位老师一点武器绑定的问题,先在此谢过了 [复制链接]

九艺网 2017-4-25 09:05:24

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比如鬼泣中但丁平时武器是背在背上,出招式时拿出武器,出招完毕之后又收起来,请问这样的武器是怎么绑定的?sdvxcvsdgfhgjin
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nyzu7eKe 2017-4-25 09:05:24
一种事在武器上设置骨骼 另外一种事武器不参与绑点只是挂在收上的。。至于武器在背上又到手上的话。。是需要引擎支持连接跳转或者简单一点久给武器做动画 让他在指定动作上跟随某个物体。。但不是连接跳转。。鬼泣这款游戏的武器应该事挂接上去的。 现在很多游戏也都事这样做的。。
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Abephennix 2017-4-25 09:05:24
动作这块我了解的不多 我的理解是给武器一起绑定骨骼 至于武器放回背上 应该是另外一组动作也许我说的不权威 仅参考........................问了行内朋友-毒药(网名)的 回复如下:我个人这样认为的:武器复制一把,都用BONE格式骨骼绑定,然后A武器的父骨骼是手,B武器的父骨骼是身体,然后用缩放来决定bone能够缩放,但bip这个骨骼暂时我还没有能缩放的方法背上的武器已经缩0.01%了,我这么认为的如果要把武器放背上,就把响应的bone大小给调整成100%手中有一把隐藏起来了,拿剑的时候背上那把隐藏,是不是这样 ?有隐藏模型的,也有隐藏已经绑定的武器骨骼的需要和程序做一下Test来导入引擎归纳 需要引擎支持 和做程序的人员合作
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ulkn8tNs 2017-4-25 09:05:24
不用缩放的 其实有很多取巧的方法。。。 例如 跑步动作。。 我在背上设置一个物体让武器逐帧对齐过去。。 那么他的连接依然还是在手上 只是被我们强制K上了关键帧 让他看起来是背在背上的。。再则 就是武器一套骨骼 依然用虚拟体挂接的方式。。其实缩放在游戏里是很少用到的。。除非将模型缩放 骨骼缩放的话会存在一系列资源膨胀的问题。。而且在调整衔接的时候不是很方便。。
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月辽云墨 2017-4-25 09:05:24
先谢谢大家的指点我想了一下用渲染可以解决吗,准备2套武器,一套一直和拿武器的手绑定,另一套不绑定,背武器时渲染不绑定的一套武器,二有动作时渲染绑定的一套武器,这样在引擎中应该可以实现吧?
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yukangsh8812 2017-4-25 09:05:24
那用得着那么麻烦 还有就是这个是根据引擎的特性而定的。。你是做二围游戏的吗?
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沙地行走 2017-4-25 09:05:24
还在学习中,就想过的问题思考一下,版主现在是主要做3D动作吗?
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江湖人组合 2017-4-25 09:05:24
2。5 3D都做 对2D游戏制作有一些了解。。 我是看到你说要渲染图片所以问问是不是在做2D游戏
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