引言: RICHARD A·BARTLE在《Designing Virtual Worlds》这样定义网络游戏:虚拟世界是实现用计算机模拟的一个环境,但不是全部虚拟世界中的实体都受到人的直接控制。因为这些人能够同时改变这个环境,这个世界被称为共享或多用户,这个世界存在并不停的发展(至少在某种程度上讲是这样的),即使在没有人同它交互的时候,这个世界依然是永恒存在的。
在这里谈的数值设定的问题,都是针对网络游戏;网络游戏的本质,用RAPH·KOSTER在GDC2000的大会上的话来说是:“It’s not just a game,It’s a SERVICE,It’s a WORLD, It’s a COMMUNITY.”;网络游戏是由大量的玩家共同组成的游戏社区,本质具有很强的社会性,用亚当·斯密发展的市场经济学理论基础:“理性人的社会行为是追求个人利益的最大化。”。这一点在网络游戏中体现的十分明显,从一款网络游戏公测的那一天起,大量玩家投入精力和时间在其中,不断提升自己的等级、获取更好的装备、赚更多的钱;这整个过程就是网络游戏玩家追逐自我利益最大化的过程。
价值取向是一个社会心理学问题,基本原理是:人活着的总时间是相同的有限的,而在这段时间内,一个人的行为方式、追求的事物就表明了他心中的价值取向。现实社会中,人的追求可以是多种多样的;而网络游戏中的玩家同样存在价值取向的心理,有的人追求级别、有的人追求装备、有的人追求高阶技能、有的人追求富有等等。
网络游戏有一个特点,玩家按照设计者预先设定好的规则游戏,并获得回报;就如同DIABLO的核心玩点一样“KILL AND REWARDS”,杀多少数量的怪、杀多难的怪、就获得对应难度级别的酬劳。在网络游戏中不存在发明创造、知识产权、资本利润等等现实生活中有的决定经济收入的要素,一切都是玩家投入多少时间(精力)获得多少酬劳。