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游戏策划过程中的八个原则 [复制链接]

九艺网 2017-4-25 08:56:49

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1 我喜欢什么并不重要游戏策划的个人喜好永远都不能成为设计的理由。一个成功的设计应该是以用户为出发点,始终在考虑“用户需要什么”,最不可取的做法就是以个人喜好来决定设计方向,业内失败的例子比比皆是。游戏策划并不是典型的游戏用户,我们不是玩家,我们制作的游戏是给广泛的玩家玩的,而不是自娱自乐用的。一味从自我考虑,做自己喜欢的游戏,最后会发现做出来的游戏连你自己都不喜欢玩。以用户为中心比什么都重要。2 节奏感,循序渐进游戏和其他艺术有一点是雷同的。比如音乐,影视,小说,他们都十分的强调节奏感,强调铺垫和酝酿,重复与变奏,冲突与高潮等等。高潮之所以动人,是前面许久的铺垫。开始给玩家少一点,慢慢的增加些,改变些,重复些,在时机合适的时候,将冲突丢到玩家面前,让玩家选择,在选择之后,给玩家反馈,继续增加些,改变些,重复些。。。。。。没人能忍受长期的枯燥,也没人能忍受突然的变化。一个合格的游戏策划,应该像音乐家一样,让玩家的情感有节奏的跳动。。。3 漂亮不如舒服诚然,漂亮很多时候,是占很大便宜的。但是易用性比漂亮更重要。一个很典型的比方就是女人,所有的男人都喜欢漂亮女人,但是大部分男人是不需要自己的老婆太漂亮的。易用性是高于画面表现的,引用一位网站设计达人的话就是“对于网站质量来说,漂亮只可用来加分,但不能打分。”“ 对于视觉体验来说,我认为舒服是比漂亮更高层次的艺术。”红颜易老,只有那感觉能伴随人一生,漂亮很多时候,并不重要。4 简单些,这很重要我们生活在一个浮躁的年代,简单在这个时候,是很重要的。诺曼的设计原则前2条是真理。“应用储存于外部世界和头脑中的知识”“简化任务的结构”在设计上,舍去一切可以舍去的内容,只保留无法舍去的东西,多利用玩家已有的知识和外在的条件。简化设计内容,设计过于复杂的内容对策划和玩家来说都是无意且有害的]5 有亮点,有重点不要做路人。设计上可以抄袭,可以复制,但是一定要有自己的亮点,不要落入平庸。设计上一定要有重点,要让玩家的精力经常聚集到你的重点上来。“我们精心准备的页面在用户看来更像是‘以每小时100公里的速度驶过的广告牌’所以我们需要建立清楚的视觉层次,把页面划分为明确定义的区域”6 真诚面对用户不要忽悠玩家,骗的了一时,骗不了一世。你今天钻了玩家的漏洞,明天玩家就会钻你的漏洞。这不是设计思维的问题,而是RP的问题。7 古藤堡法则浏览基本上就是从上到下、从左到有的浏览顺序(希伯来和阿拉伯语系除外)。用户的视觉中心往往在页面的左上方,而最后结束浏览时视线往往落在右下角,合理利用这个法则可以帮助用户更好地获取内容并且采取行动。8 细节决定一切满分是100,而不是60游戏业就是一个宏大的战场,一辈子躲在他们背后的人,只能是小兵,勇敢点的小兵,叫做班长,就算NB些的小兵,他驾驶坦克了,驾驶飞机了,也只能是一个坦克兵和飞机兵。而将军呢?将军是最好的士兵。不能说“差不多就可以了”,要时刻提醒自己,我要做到最好。细节决定了一切
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