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(转老文) 中国玩家的“七宗罪” [复制链接]

九艺网 2017-4-25 08:56:30

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中国玩家群体“七宗罪”游戏是一门心理艺术,讲究坑蒙拐骗,一个人玩的叫单机游戏,多个人玩的叫网络游戏,无数人扎堆玩的,叫做mmoxxg(Massive Multiplayer Online XX Game)。首先,这是一个正面议题,需要提前强调一下。 坑蒙拐骗,是艺术,讲究技术含量,高明与否,不仅在于技巧和创意,更重要的是找准目标,胡同边找大爷卖假古董菜市场给大妈算命消灾,骗术不分高低贵贱,只有目标不同,你永远不能理解,但永远有人上当。这方面放在网游这个行业,就叫做锁定目标用户群,总有一些坑是为你而挖,总有一些副本让你疯狂。当然,从另一角度来讲,网游是大众娱乐,满足人群各种诉求,精力金钱换来愉悦释放,不存在上当,有钱难买你愿意。  为了广大玩家尽情happy,同样广大的游戏开发商,就一定要找到自己的用户群,研究他们,琢磨他们,处心积虑的给他们幸福,同时赚点小钱养家糊口。 中国玩家群体,自然有他区别于欧美日韩玩家的特性,网络游戏肯定有水土不服的时候,但根本因素是否仅仅归于文化背景的差异,这是我的疑问。我甚至认为,所谓文化底蕴和游戏内涵仅仅是浮在表面的一些东西,而背后的核心,可能很大程度上和民族特性有关,和普及教育模式有关,和用户成长社会环境有关,或者说,和中国玩家更突出的心理特点有关。以上这些没有任何理论依据的论点,可能来自一些偏颇的事实。比如,为什么《魔剑》《EQ》不ok,《暗黑》《魔兽》就ok?为什么《征途》比《魔兽》更okok?为什么时间收费ok了又变成时间免费?还无敌ok?  分析中国玩家群体的心理特点,一定是网络游戏策划成功的关键功课,时至今日,这点越发的毋庸置疑,所有的游戏策划都应该顶礼膜拜那个外行史玉柱,时间免费不新奇,道具买卖也不新奇,凭什么风生水起?凭的就是研究人性。网{-屏--蔽-}业,琢磨人是可以盈利的! 还是通过那些可能偏颇的事实,分析一下中国主流网游玩家群体的心理特征,这是指导我们工作的指路明灯、灯塔、风向标,需要死磕。还是要重申一下,以下言论绝无贬低广大玩家的意思,事实上我也是一个网游用户,虽然症状很轻(有某官方认定玩游戏就是神经病),但基本符合这些特征。换句话说,游戏如人生,一些东西放之四海,皆准。套用一下“七宗罪”的说法,搞一个山寨版。
  一、懒惰  大部分mmorpg是重视结果的游戏模式,升级、掉件、pk,用户获得的各种快乐来自不同的结果,相反,获得结果的过程大多单调重复。从最早的《千年》《传奇》开始,就有了典型的初级任务:砍木桩,大家甭管什么装备什么武器,对着一个木桩狂点若干小时,达到升级的目的。这些游戏作为真正的第一代大型网游,结结实实的教育了网络游戏中坚力量,直到今天,所有mmorpg基本的pve任务都是到{-屏--蔽-}打{-屏--蔽-}(怪)若干,玩家则麻木机械的无条件接受这一过程,逐渐适应,慢慢习惯,甚至觉得不可或缺。之后,出现了外挂,甚至不用开游戏的脱机外挂,这下连鼠标都省了。当开发商真正开窍了解到肥水不流外人田,自动寻路、挂机升级等功能立刻出现在了《征途》们的菜单里,你懒,花点钱我帮你搞定!我想,这些也是曾经的单机游戏玩家鄙视网游的根本原因,完全没有技术含量嘛,为什么《磨剑》《EQ》只有死忠没有群众基础,原因找到了。  综上,我们得到三个结论:一、玩家群体的懒是主流网游教育的结果,别试图重新教育他们;二、别给用户一个自由度太高的世界,他们会无从下手,他们更愿意接受被动的主线引导;三、脑残,手懒,交钱。
  二、被动  18世纪驴友乾隆爷正四处-腐 -败-的时候,一个英国人首先提出了经济命题“看不见的手”,冥冥之中会有一只看不见的手,推动经济发展维系市场平衡。在网游的世界中,同样需要这么一只手,甚至是鞭子,不停引导你、驱使你,当你没有目标的时候,在前方放一块奶酪唾手可得,当你无处发泄的时候,奉上一个小贼让你恣意蹂躏,当你孤单无助的时候,给你一个身披金甲圣衣脚踏七彩云当盖世情圣的机会……慢慢的,用户开始习惯于追逐系统给与的各种目标,习惯于被“小鞭子”驱使,相反,当目标缺失或驱动减弱的时候,用户会突然变得茫然失落,无所适从,那是一种很恐惧的感觉,而恐惧的结果,只有离开。  结论:一、人生最大的挑战就在于面临各种抉择,玩游戏就省省心吧;二、各种目标是游戏真正的骨骼,画龙画虎难画骨;三、让用户无所适从,有钱花不出,作孽啊!
  三、 仇恨  仇恨是绝大多数网游公司最钟爱的社会关系,仇恨带来用户,仇恨带来pk,仇恨带来真金白银。不要和谐有爱,那是网下的事,我们要和谐有恨,玩家有了仇恨,厂商才够和谐。这个道理自古有之,一个国家,发动战争永远是拉动内需的良策,简单粗暴,立竿见影。还原到游戏世界其实也是一样的,羊群是为狼群准备的,部落和联盟是一定pk的。当独立自信和缺乏安全感两种性格特征共存的时候,这类用户在虚拟世界所表现出的易怒、猜疑、缺乏包容,都是非常典型的群体特征。关于仇恨,在任何互动型游戏或社区中,可爱的玩家朋友们总会自己创造各种仇恨,用有限的功能完成无限的怨恨发泄。但这样就足够了吗?可能远远不够。这时候游戏系统应该大大方方的站出来,不仅要提供仇恨滋生的土壤,必要的时候,还要打响那关键的第一枪,同时,还要给胜利者特殊奖励,“抢钱抢粮抢地盘”,《投名状》就很说明问题。  带出结论:一、物竞天择,进化论核心在于“竞”,这是有理论根据的;二、仇恨是兴奋剂,兴奋是消费的兴奋剂;三、不要过分指望玩家冤冤相报,系统适当的时候要狠一点,这是服务。
   四、 投机  人心不足,蛇能吞象,千千万万张彩票扔掉了,一个500万诞生了,然后千千万万张彩票又扔了……政府不管的话,我也想发行彩票!感谢《幸运52》等大众娱乐节目给网游开发商的头脑激荡,人家传统娱乐大哥随便露两手就够小弟们学一阵子了。砸金蛋、开宝箱、幸运大转盘,掉道具、掉装备、掉钞票,要多泛滥有多泛滥,要多贫有多贫,可爱的玩家朋友们,照单全收,不忌口。所有用户都愿意投入自己认为“可控”的成本,去博取各种更具吸引的回报。投机、赌博,从娱乐的角度不妨可以放大为随机性,随机性也是网络游戏抓人的一大要点,尤其是以局为单位的开房间类游戏,初始和游戏中的各种随机性,将是加强趣味和黏性的重要力量。现在流行讲究“边际效应”(吃第一个包子最香,吃到第5个基本没感觉了),如何延长边际效益递减的周期,把吃包子的需求和乐趣延长到第20个,这些其实就是延长游戏生命周期的课题,随机性至关重要,是捷径,是以人为本。  结论:一、人生就是一场赌博,人生最大;二、玩家在虚拟世界的收获和付出永远是“收支两条线”;三、要三俗,粗招烂招,赚钱的就是好招。
  五、好色  这里说的好色,包含两个方面意思,一个关于游戏画面, 一个关于mm.中国玩家是世界上最可爱的玩家,一个漂亮绚烂的画面就会让很多玩家瞬间完全倾倒,根本无视所谓内涵和其他体验。很傻很天真?不如说这是人之常情,相信第一观感,甚至影响之后的好恶,这是人类亘古不变的特征,屏幕在不停升级,玩家对画面的要求也越来越苛刻,我至今仍然相信,画面是中国玩家第一关注的游戏要素,虽然相当比例的用户逐渐不再承认这一点,但我坚定地认为:卖相寒碜一定拼不过绣花枕头。说说另一方面的“好色”,相信大家更容易理解。女玩家在游戏中的角色并不仅仅是普通的用户了,已经成为一道亮丽风景,甚至是运营商推广的制胜法宝,哪个游戏官网没几张{-美-女-}玩家照片,哪个网游工会没几个{-美-女-}大员,其实你也不知道,谁是恐龙,谁是机器人,谁是披着画皮的人妖。  结论:一、开发商,如果游戏画面和内涵必须取舍,那先把内涵丢掉吧;二、运营商,男女搭配,升级不累,总有一些手段能事半功倍,这是一个突破口。
  六、 攀比  歌厅里,两个大款比赛撕钞票,不仅要撕大票,还要表情轻松;QQ里,为了达到“XX花匠”的头衔天天让好友踩空间;网游里,两个用户用收费小喇叭面向全服务器对着数数。小时候,父母会拿你和别人家的孩子比,你会和别的同学比,统一校服的一大目的据说就是为了消除贫富家庭给孩子的装束差异,但实际上,看看孩子们脚下的运动鞋就了解了,攀比无处不在。这就是我们从小到大的生存的环境,人比人得死,货比货得扔。时至今天,这些不再局限于昂贵和品牌,个性化、非主流,攀比日趋多元化,虚拟世界成了攀比的竞技场。  结论很简单:一定要给用户炫耀的机会,不用考虑用户为这个机会要付出多大代价。
  七、从众  《乌合之众》说:群体无智慧,群体很冲动,我深以为然。从众、随大流,可能放在中国是一个很典型的性格特点,个体可以毫无抵抗的被群体所暗示蛊惑,无论你是一个多么理性的人,当你无意识的融入一个群体,都会不自觉的偏向非理性,甚至变得乖张和暴戾。当玩家间的仇恨升级为群体间的仇恨,整个虚拟世界将变得疯狂。另一方面,从运营推广来看,中国玩家对游戏的选择驱动,可能来自画面,可能来自内涵,可能来自游戏的种种内在品质,但从另一个角度,我更倾向于认为,用户选择某游戏的原因往往仅是有一个(群)好友在玩,那就一起玩吧!有能力判断游戏品质的应该是金字塔顶的几个玩家,甚至,连这几个玩家都没有,他们只是看到了一个很炫的游戏视频广告。这时候,玩某一游戏的群体出现了扩张了,成就了大型多人在线“mmo”,事情就是这么简单。当2003年几大网游把推广重心放在一线城市互相抢人的时候,我偶然来到位于唐山的某网吧,清一色的《大话西游》,没法不敬佩网易的策略。同样,一个8个人的寝室,当3个人同时玩魔兽的时候,其他5个人将会很快加入进去,这就是群体的力量。  结论:一、推广很重要,应该试着以小群体为单位进行推广,如室友、同学;二、游戏中的群体属性一定要强化,会有成倍的回报;三、第一个群体的产生,可能来自几个robot而已,但管用。  懒惰、被动、仇恨、投机、好色、攀比、从众,终于凑足了7条。网络游戏是为人服务的,了解人们的心理特点一定是成功的必修课,人性最大。当有一天别人问你开发了一款什么样的游戏,你一定要非常自信的回答:讲人性的,特深刻。------------------------------------------------------------------------(上面提到“看不见的手”最近在资本主义国家玩现了,格林斯潘大爷也痛心疾首的承认自由市场经济的监管不力。孰能无过呢,大爷也别太过意不去,虽然总是“手太软”,但也不能把所有问题都自己扛……)
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dvlvb 2017-4-25 09:22:11
玩家分析:国内玩家喜欢单练在一般网游中,我们提供许多的玩家成长路径与社会机制,以方便玩家通过不同的路线来进行游戏。玩家在游戏中可以组队、战斗、PK、做任务、城战、帮派、夫妻、好友、打造、采集等等,如此丰富的游戏系统让玩家想干嘛就干嘛。我们都似乎听说过,中国玩家喜欢单练,而国外玩家倾向与团队作战。这种行为习惯恰恰是与两者的现实习惯是相反的。中国人在现实中呼吁团结,因为我们需要团结,我们认为团结是我们这个社会所需要的,团结使我们的国家更强大。潜意识里,我们认为我们的个体都是聪明并且独立的,不输于任何人的。而现实中欧美,尤其是美国人则呼吁个人英雄的出现,从美国的电影《蜘蛛人》到小说《哈里.波特》都是欧美人向往个人英雄的表现。奇怪的是,在游戏中,欧美玩家却更喜欢组队,团队作战,他们喜欢与人交流,进行配合,在队伍中容易寻找到自己的位置,并且尽职的发挥作用。而中国玩家恰恰独立特行,除非遇到难题,否则喜欢单干,独来独往。游戏与现实的巨大反差,表明了欧美玩家与中国玩家游戏经历的巨大差异。中国玩家特点:中国玩家在游戏中为了获得其他玩家的认同,往往通过刻苦的练级和打装备,以达到自身的绝对强大,来获得其他人的认同,以此获得巨大的荣耀和满足感。他们对于游戏的难度并不会很在意,对于枯燥程度并不太反感,如果难度和枯燥可以带给其成功,他们都可以接受。中国玩家不喜欢自己的行为受到系统和其他玩家的牵涉,他们希望游戏系统能给他们一个可以提升能力的途径,这个途径没有太多的限制,通过自己的努力即可获得,使他们通过努力达成人上人的梦想。他们在游戏中进行社交的基础来自自身实力的提升。中国玩家在与其他玩家竞争中获得自身价值,如果游戏中有合适环境能够让他们可以通过努力来雪洗耻辱,那么他们并不害怕争斗中的失败,相反可能更激励他们去进行枯燥的练级打宝的活动。欧美玩家特点:欧美玩家在游戏中为了获得其他玩家的认同,往往通过在团体中担当一个合适的位置,扮演好自身的角色来达到社会的认同,实现自身价值,以获得荣誉感。他们希望自己扮演的角色在团队,社会中有着不可替代的作用。中庸的角色能力和团队定位会使其找不到正确的游戏方式。这可以在龙与地下城和魔兽世界等游戏中找到欧美游戏为欧美玩家设定的职业定位,这些定位尽量使这些角色拥有一些天生的缺陷和特长,缺陷通过其他玩家的特长来填补。在各种大型地下城和副本中,一些必要元素的应用使得特殊职业起到关键的作用,如龙与地下城中的“游荡者”(俗称盗贼)他们的必要技能是开锁,侦测机关,解除机关和陷阱。地下城中的这些关卡元素使得这些攻击低,防御弱的角色起到地下城冒险中至关重要的作用。欧美游戏中一旦定位成PVE,则不再为角色之间做实力上的平衡,所以在龙与地下城中的一个战士与盗贼的PK那是不可想象的,因为盗贼的战斗能力比不上战斗专家战士。而象魔兽世界这样的PVE和PVP并存的游戏,角色之间的实力平衡则做的不错,实际上事实也证明暴雪做这样的平衡是很必要很明智的。但是对于团队作战必不可少的欧美游戏,职业化是必须的,设计者也必须为每个职业在游戏中的社会地位定位。这也是机会所有的欧美游戏都有职业划分的原因。所以通过比较,我们认为针对中国玩家的游戏经历采用角色独立,非职业化的游戏模式要更为适合。欧美玩家 中国玩家游戏经历的爱好: 善于团队作战 善于独来独往个人价值的认同: 通过特有技能得到社会,团队承认 通过强大的实力和交际能力,得到其他人的承认。游戏乐趣: 玩家之间的配合关系 玩家之间的竞争关系对于职业: 职业专业化 职业全能化。以上,是中国玩家与欧美玩家的两个最大的不同。不理解这两个不同就不能够理解为什么《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》在中国如此火爆,而《魔剑》、《EQ2》、《龙与地下城》、《EVE》等游戏为什么在中国难以存活。中国人作为一个明显区别西方的东方代表文化群体,他们所爱好的,擅长的都不可能与西方完全一样,很多地方甚至是相反的。中国游戏从最先抄日本,抄韩国,到抄欧美,怎么抄都无法作出真正合适中国人的游戏,那么中国人的游戏应该是个什么样的游戏呢?第一、中国人喜欢捷径。中国人的这个特点,使其不愿意受到规则的约束,不会被困难难倒,所以中国玩家是最不讲规则的玩家,也是最能解决问题的玩家。喜欢捷径,则意味着不平等待遇的不同游戏路线在中国玩家手下能够变成人人都会选择的标准道路。他们不在意设计者为他们设计的其他角色路线,他们认为这个是最好的,而其他路都是浪费时间和精力,性价比低的。人们不会过多的关注某一个在大家都关注的竞争面较弱的特殊角色是多么有趣,因为即使人们去尝试它,则会很快的在与其他玩家的竞争中遭到失败的挫折,从而很快放弃。喜欢捷径也是人类的共性,这点在中国人身上却是相当明显的,另外这个特点是具有传染性的,它可以使一个从来没有比较经验的人闻风选择一个最优的角色游戏。比如我们要换魔兽世界会先问:嘿,哪个职业最好玩?PK最强?那个阵营的人多?第二、中国人极为好强,好面子。中国人喜欢PK是公认的,上面的分析也可以看出,中国人通过与其他人比较得到自身价值的认同,所以他们的战斗能力需要PK来比较。他们的装备需要PK来比较,他们的操作需要PK来比较,这就是中国玩家好强的表现。倘若一时间输了,日后也要想方设法找回面子。中国玩家的好强心理也促使其在某些道具装备上疯狂砸钱,但如果当他们认为受骗则会感到特别没有面子,象白痴一样被耍了,往往气急败坏的破坏游戏和社区。好强的心理是最容易被利用的一个因素,但是其的反面——耻辱心理也是很严重的,所以游戏公司尤其要注意此间的平衡。第三、中国人喜欢简单,但又很喜欢丰富。中国人喜欢简单的东西,他们大多没有耐心去研究游戏中深层次的东西。除非这些东西能够让其得到优质的奖励。中国玩家在游戏中偏重消遣和发泄,所以游戏中缺少学术氛围,功利性很重。正是由于这种追求过于迫切,所以游戏中需要很多可供玩家追求的东西。而这些东西又不能太复杂。所以游戏设计者往往头疼中国玩家的这种心理。明白玩家需要简单的游戏,但是真做简单了,又没人喜欢。我将这种需求称之为:简单而不贫瘠,丰富而不复杂。这些东西也是一种浮躁的心理在作祟,比如投入后就想立即获益。有很多人没有太大的耐心长期玩某一个功能和系统,他们会不断的尝试各种系统和玩法,直到完成一个循环。让玩家能不断找到新鲜感的方式就是让这个环更大一些,这是一些不够专注的人的通病。第四、中国玩家有江湖心理古龙说:“有人在的地方就有江湖“。所谓江湖就是一种恩怨仇杀,行侠仗义的社区氛围。事实上江湖出于中国人的特性,而并非只存在于武侠。这种特性,使得即便中国人到了太空时代,这种江湖心理都不会湮没。而国外社会和虚拟社区根本就不存在什么江湖氛围。中国玩家在游戏中营造的江湖氛围,是中国玩家通过与大量的其他玩家交互而产生的。而这种交互往往是基于游戏给予特定平台。第一,游戏要有完善的聊天机制。第二,游戏要有大量的玩家之间的矛盾点存在。第三,有一定的PK规则。这种江湖氛围在传奇游戏中得到了很大的体现,恩将仇报,不打不相识,十年报仇不晚,这种江湖心态不是用游戏系统产生的,不是一个桃园结义系统就达到的,实际上传奇什么都没有做,它只做到了我上面说的那三个部分而已,一个很宽松的平台,一个站立拣物,杀人夺宝的机制就足够让这些人如痴如醉的沉迷在这里。今天我们在看市场上推陈出新的这些游戏,像是无头苍蝇一样的投向市场,翻起浪花,有的依靠单机游戏以卖点,有的依靠强大的运营手段和宣传,有的仿成功产品推出的新产品,有的抄了单机,有的抄了韩国,有的抄了欧美,有的用了日本的,没有一个是基于本国人民心态来设计游戏的。强大的运营手段却是很符合国人心态,但是国内的运营商以史玉柱为代表做的不错,但是制作商以谁为代表呢?我还在寻找。游戏一定要有职业么?有多少人在怀念千年的那种系统?没玩过就算了。游戏一定要有等级么?等级究竟是什么?游戏一定要打怪么?打怪到底是什么?游戏一定要任务么?我们为了什么而去发布任务?游戏除了装备还有什么?装备到底是个什么玩意?游戏非要是力量敏捷智力么?这些属性到底是起了什么作用?游戏的玩点是如何衍生的?有制作者考虑过么?游戏的长期黏著度除了延长升级时间外,到底该怎么设计?都在头疼吧。目前市场上有些成功的游戏之所以成功,是因为没有更好的竞争产品而已。一帮连个稳定点的产品都做不好的游戏公司中,出了两个稍微稳定点的,操作舒服点的,想不成功都难!不要去想某游戏因为某系统做的好,某功能强,某玩法好所以成功了云云,成仙的人全身金光,成鬼的人一身黑灰。来源:玩家博客
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