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(转)游戏行业小百科 家用机RPG经典全接触 [复制链接]

九艺网 2017-4-25 08:55:11

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这是一篇老文了,也许有些策划没看过,做RPG的话,可以找这些经典案例看看,或有启迪。追寻梦的王国——家用机RPG经典全接触角色扮演游戏所涵盖的范围十分广阔,如今已经习惯于游戏机上华丽的RPG游戏的玩家们恐怕不会想到,RPG的起源可以追溯到19世纪。由于广义的RPG还包括纸上战棋游戏,因此RPG的发展历史也应当从纸上战棋游戏的出现开始说起。虽然一般的说法是,风靡西方的《龙与地下城》(AD&D)的出现是RPG的发展之源。而事实上,早在1824年,普鲁士军官von Reisswitz就发明了一款名为《Kriegspiel》的战棋游戏,这种战棋游戏中出现了以骰子决定的回合制战斗、战场地图、抽象化的士兵等最初的RPG概念。在其后,这种供士兵训练用的军棋逐渐在民间流传开来,并在其后逐渐与各种科幻和魔幻小说相结合,逐渐形成了战棋游戏的幻想风格。1972年Gary Gygax创造了RPG游戏的师祖《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),其后在1978年《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)诞生,这部AD&D强化了D&D的各方面规则,在趣味性以及策略性上大幅度增强,在诞生不久后随即受到了热烈欢迎。碰巧这段时间里电脑技术蓬勃兴起,一款根据AD&D游戏规则的电脑游戏《巫术》开创了RPG视频游戏的先河。可惜的是,在早期电脑的用途主要在于商务应用,游戏功能极其简陋。在《巫术》出现不久后,相继有《魔法门》、《创世纪》等不朽名作推出,可惜限于电脑的游戏性能以及AD&D规则的巢臼,这些电脑游戏更倾向于战略性成分,与我们如今所熟知的RPG样式相去甚远。同样在这段时间里,AD&D从美国传到了日本,并引起了相当大的反响。由于在当时日本电子游戏的风靡,一些电子游戏厂商便将AD&D的精髓加入到游戏中。与美国倾向于规则性的战略成分不同,日本的RPG发展更多的融合了漫画的精髓,更注重表演性和情节发展。于是同本同源的RPG游戏在美日两地开始向着不同的方向发展。日系家用机RPG的发展在趣味性上不断提高,除了漫画外还吸收了电影电视等各方面娱乐领域的灵感,呈现更加精彩纷呈的局面。在《最终幻想VII》发售后,日系家用机RPG的影响力开始向本国本土回流,在美国也出现了不少模仿日系RPG的作品出现。而加入更多动作要素的美系RPG与情节派的日系RPG平行发展,逐渐形成了如今的家用机RPG格局。从上世纪九十年代初开始,RPG就已经成为日本最受欢迎的游戏类型。这种类型游戏也一直朝着大规模、大制作的方向发展,在其发展过程中也不断吸收ACT、AVG、SLG等各种类型游戏元素,呈现持续健康发展的态势。日本的两大RPG系列《勇者斗恶龙》和《最终幻想》甚至可以左右整个游戏产业的发展格局,RPG的魅力之大可见一斑。本篇将会从FC时代开始,按照各机种的顺序逐一回顾家用机RPG、尤其是日系家用机RPG的发展历史。其间包括对经典游戏的评析、游戏制作内幕背景、游戏中的小秘密及趣闻轶事等等等等。由于内容实在太过庞杂,笔者将全文分为上下两篇,上篇将从FC一直讲到SFC上的大作续作,而下半篇则会从SFC上的原创大作讲到DC上的几部RPG作品。至于NGC、PS2、XBOX等新机种上的RPG大作,由于都刚推出没多久,相关的攻略、前瞻以及赏析之类处处可见,在这里就不多加介绍了。家用机RPG的鼻祖说起第一款家用机RPG,多数人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗恶龙》。1986年这款由中村光一、高桥兄弟等二十余人打造的“新形态”游戏,为RPG的普及做出了不可磨灭的贡献,同时也为自己获得了日本“国民级RPG”的称号。然而正如电脑平台的RPG一样,家用机RPG同样并非日本人首创,第一款可称得上RPG的游戏早在雅达利时代便已问世。这就是由瓦伦·洛宾尼制作的ATARI 2600版《Adventure》。作为早期的家用机游戏,《Adventure》不可避免的带有浓厚的动作游戏元素,这也就是不少人认为该作并非RPG的理由之一。然而这款游戏中收集道具、迷宫探险、中世纪背景设定、情节要素等的存在,尤其是游戏中浓厚的冒险感觉又确实是RPG的特点所在。更加有趣的是,这款游戏还开创了“隐藏要素”的先河。在早期,游戏还只是一些简单的小程序,本身内容并不丰富,而“隐藏要素”更是无从谈起。在70年代末雅达利明令禁止制作人员在游戏中留下自己的名字,也就是说在游戏的开头和结尾根本没有制作人员表,游戏制作人一直都在幕后默默的工作。不少游戏制作人对这种制度十分不满,当时的雅达利员工瓦伦·洛宾尼就想出了一招在游戏中偷偷加入自己名字的做法。乐于探索的玩家们在《Adventure》的迷宫中将会发现一间隐藏的屋子,进去之后屏幕上就会出现“Created by WarrenRobinnett”的字样。游戏中放置一些隐藏的“复活节彩蛋”的做法从此流传开来,在如今的游戏中恐怕没有哪一款是没有隐藏要素的吧!当然,将《勇者斗恶龙》作为家用机RPG的鼻祖并无不妥之处。毕竟这款游戏制定了如今RPG这一类型的整体框架,而以DQ为代表的日系RPG也可说是家用机RPG的主要特征。当任天堂以一部FC将电玩产业重镇从美国搬到日本之后,日本人丰富的想象力在这部梦幻主机上不断滋生,而全日本最受欢迎的游戏类型也从此一步一步的走向颠峰……FC——RPG的启蒙时代一切从这里开始。这里是“RPG双璧”《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的诞生之地,也是A·RPG撼世之作《塞尔达传说》温暖的摇篮。在这里,衍生自纸上游戏的RPG逐渐趋于定型,也逐渐的登上了与动作游戏同样重要的地位。虽然在FC时代,家用机RPG的影响力几乎仅限于日本地区,在美国突破一百万套销量的仅有RPG与ACT的混血儿《塞尔达传说》。不过也正是由于这种独特的地域性限制,才造就了如今家用机RPG明显的日本化特色。或许经过十数年的时间,这些经典作品早已在我们的记忆中模糊不清,他们独有的个性却总能唤醒人们美好的回忆。在这个时代里,制作人一不小心迸发的小小灵感都将可能造就新的游戏系列。FC并不是RPG最精彩的时代,却是家用机RPG最重要的启蒙时期。家用机RPG奠基者——《勇者斗恶龙》1982年开始从事视频游戏制作的ENIX是一家很小的企业。八十年代中期,任天堂的FC主机成为视频游戏产业的超新星,日本各大游戏软件商纷纷投靠FC门下,在这样的背景下,ENIX自然也是不甘示后。1985年在崛井雄二的建议下,ENIX加入了FC软件阵营。面对充斥市面的动作、射击等类型游戏,以电脑游戏起家的ENIX想到了西方根据“龙与地下城”等纸上游戏规则发展起来的RPG。在当时RPG仅是电脑游戏的专利,而电脑游戏本身影响力有限,多数是编程人员们自娱自乐的产物。要将这种新形态游戏发扬光大并不容易为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共二十人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇。崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年跳跃》上出现,该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。1986年5月,家用机RPG迎来了第一道曙光——《勇者斗恶龙》发售了。事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,如今不少大作选择在《少年跳跃》等杂志上公布新作(包括DQ8)或许也是因为ENIX的成功经验吧!《勇者斗恶龙》最终销量突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。一款没有动作、画面粗糙、节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解释就是RPG的独有魅力。或许正是因为技术上的限制,《勇者斗恶龙》带给玩家的是真正来自RPG的原始魅力。HP/MP值设定、经验值设定、可升级的武器道具、回合制战斗、可供自由探索的世界、丰富的任务/分支任务设定……除了系统上的标准配备之外,DQ1在故事上也极为传统,中世纪时代背景、小乡村里长大的主角、拯救公主击败恶龙的老套情节等不仅是标准的DQ感觉,也是日式RPG的传统特色。《勇者斗恶龙》对日本游戏乃至日本文化的影响力是难以估量的,其后的FF虽然国际影响力更高,但是在日本依然没有DQ那样的号召力。在DQ1发售后的半年时间里,RPG一直成为业界津津乐道的对象,次年续作发售之时,更是引发了全日本范围的学生大逃课购买游戏的情况。DQ3发售时也引起了同样的事件,日本政府不得不出台一条专门针对DQ的法律,要求DQ系列所有游戏必须在周末或者假期发售,以防止逃课现象的出现。DQ系列游戏中的一些特征也成为日本文化的独特风景线,例如系列中治疗魔法“Hoimi”就成为年轻人称呼“治疗”的代名词,而经典敌方角色——泥团“史莱姆”更是成为日本人心中所有泥土的标准形象。对于游戏产业而言,《勇者斗恶龙》就是RPG的圣典。在一大批动作游戏和射击游戏的海洋里,独树一帜的DQ以惊人的魅力为电子游戏业开创了一个新的时代,并为后来者踏出了一条宽阔的大道。随后,又一个RPG巨人沿着DQ的道路开拓了一片更加宽广的天地……家用机RPG的开拓者——《最终幻想》《勇者斗恶龙》奠定了家用机RPG的基础,而《最终幻想》则为这种类型游戏插上了腾飞的翅膀。有人说《勇者斗恶龙》是整个日本游戏产业的根基所在,这句话说对了一半。因为《勇者斗恶龙》只是其一,只有与《最终幻想》双璧合一才有资格成为日本游戏产业的根基。主机硬件商只有获得了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》才是真正拿下了日本游戏市场,从FC到PS2,DQ与FF一直都是日本市场上最强主机的究极武器。1983年任天堂FC主机发售不久后,一家叫做“电友社”的电器工事会社成立了游戏制作部门,其核心成员包括坂口博信、铃木尚等人,这家公司就是如今的RPG梦工厂“SQUARE”。1985年SQUARE加入FC软件阵营,然而与NAMCO、KONAMI等风光无限的首批加盟者相比,SQUARE加入FC后接连开发的几款游戏却销量惨淡,而在MSX等平台上制作的游戏也相继惨败,至87年时SQUARE便已面临破产边缘。SQUARE社长宫本雅史以及主要游戏制作人坂口博信黯然神伤的打算退出游戏界,于是他们打算在退出之前倾力制作一款梦幻般的游戏,如果失败SQUARE将永远退出电玩产业,于是这款为悼念SQUARE而作的RPG被定名为“最终幻想”。《最终幻想》在设计思路上很大程度的吸收了DQ的灵感,事实上宫本雅史早在进入游戏圈之前便已结识ENIX社长福岛康博,当86年ENIX的《勇者斗恶龙》获得巨大成功之后,宫本雅史就已经在考虑推出一款类似的作品。当然纯粹的模仿是绝对无法造就传奇大作的,FF诞生之时便拥有其鲜明的个性。如果说DQ是日系RPG的缔造者,那FF就是DQ的一个2.0版本。这款游戏几乎在DQ的每一个方面都进行了强化。FF1容许己方四名角色同时攻击9名敌人,这样一来就大大增加了战斗的策略性;丰富的职业设定、转职系统较之DQ毫无个性的英雄们显然更具吸引力;武器防具具备了各种属性,一些装备和道具还具备附加效果;FF中还加入了极为体贴的各种交通工具,英雄们不再是徒步环游世界,他们可以乘船甚至驾驶飞空艇。在情节上,《最终幻想》显然比《勇者斗恶龙》复杂而成熟得多。天野喜孝飘逸的画风为游戏定下了浓厚的梦幻基调,值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有更显成熟稳重。游戏中广泛采用了世界各地的神话传说,各种大有来头的高级神魔的出现让人感受到游戏更加壮阔的世界观设定。坂口博信的电影化游戏制作手段也在该作中得以体现,游戏中经过精密时间计算的运镜方式,以及背景音乐与画面的相辅相成都体现了电影化游戏的精髓。虽然没有取得《勇者斗恶龙》那样巨大的成功,《最终幻想》总算让SQUARE逃离破产的命运。游戏发售之后SQUARE将社内最后一点资金用作广告宣传,人们渐渐知道了这款DQ之外的又一个RPG作品。FF1首周卖出了10万套,其后由于自身的独特魅力在购买群中造成不小震撼,最后在玩家们之间的互相宣传下FF1销量达52万套,创下了SQUARE建社史上的最高记录。虽然FF系列在日本国内的销量从未超越同时期的DQ,然而由于SQUARE不断积累的开发技术,FF系列在游戏本身技术表现上却大大超越了DQ。FF的大众化程度远高于DQ,其在欧美市场上的影响力也一直呈现上升势头,到FF7发售之时,FF便已经成长为全球第一RPG系列。A·RPG霸者——《塞尔达传说》早在FC主机的开发初期,任天堂对于游戏机的拓展理念就有深刻把握。在当时任天堂便已经担心玩家们会对卡带式ROM感到厌烦,因此在FC的开发阶段,任天堂便已经着手研究在该平台上搭载可由玩家创造新游戏的FamillyBasic以及可反复擦写的磁盘系统。FamillyBasic产生了基于FC平台的一大堆学习机,而FC磁盘系统则诞生了史上最强A·RPG系列《塞尔达传说》。1985年FC赖以生存的游戏卡带制造成本不断上升,高峰时期每张卡带的净制造成本就超过40美元。在这样的背景下,任天堂计划已久的磁盘系统便立刻上马。为了替这一新系统保驾护航,决定制作一款可以真正体现磁碟机优越性能的作品,而不久前因为《超级马里奥兄弟》而展现超凡实力的宫本茂自然就成为这一任务的不二之选。《塞尔达传说》的发售时间比《勇者斗恶龙》还要早三个月,因此如果要把A·RPG这一类型也算作日系传统RPG的话,《塞尔达传说》才是史上第一款RPG。1986年2月与FC磁碟机同步上市的《塞尔达传说》是这一配件的最强杀手锏。从小生长于乡村的宫本茂将童年的冒险经历大量加入到游戏中,我们在游戏中可以清楚的感受到宫本茂童年时期“秘穴冒险”、“地下室探宝”的奇妙感觉。游戏在整体上与雅达利的《Adventure》类似,不过在丰富程度上自然不可同日而语。《塞尔达传说》由于对应磁碟机,游戏容量达到了卡带上难以想象的1MB,游戏还针对磁碟机的特性加入了记忆功能。在当时卡带游戏的电池记忆尚未出现,这一时期内如《勇者斗恶龙》等必须续档的游戏都不得不使用密码,《塞尔达传说》也可说是史上第一款具备记忆功能的游戏。作为一款早期的动作RPG游戏,《塞尔达传说》并没有等级和经验值等概念。游戏的“升级”方式是通过收集到的不断增强的道具,以及代表HP值的“心”的数量增长实现。“探索”是游戏的关键所在,游戏中构图简单却充满玄机的世界带给玩家无穷的探索乐趣。游戏发生在地下九大迷宫,精灵族的后裔林克为了拯救被魔王劫走的塞尔达公主,而踏上了寻找代表力量、勇气和智慧的黄金三角。在游戏中林克将发现大量可以强化自己能力的道具,还有一些交通工具可供使用。游戏的自由度极高,玩家发现迷宫顺序的不同也将导致情节的微妙变化。通过一遍之后还将出现“里塞尔达传说”模式。这些极大增强游戏耐玩性的做法一直被沿用至今。最值得一提的当然还是游戏中丰富的迷题设定。精妙的迷题设定贯穿游戏始终,在难度、平衡性以及趣味性方面都达到了极高的造诣。在当时由于游戏中的隐藏要素、迷题设定等太过丰富难度又相当之大,不少游戏杂志也纷纷开设了“塞尔达传说”的问答栏目,并借此提高杂志销量。《塞尔达传说》的关卡设定在当时引起了极大反响,在业内以及玩家群之间都是极为热门的讨论话题。《塞尔达传说》最后销量达一百六十多万套,极大的促进了FC磁碟机的销售势头。可惜的是,由于FC磁碟机发售后,卡带媒体在容量和制造成本方面都取得了不小的突破,而磁盘本身却存在使用寿命短、数据易丢失、容易出现游戏盗拷等问题。此外采用磁碟后也无法象卡带一样通过游戏本身搭载MMC强化芯片增强画面表现,另外FC磁碟机15000日元的价格也使其缺乏亲和力。没过多久FC磁碟机便陷入滞销状态,不过凭借该平台上的两款“塞尔达传说”,FC磁碟机最后还是卖出了400多万台。而《塞尔达传说》本身虽然出生在这样一个短命的平台上,却凭借自身出色的品质成为任天堂社内的第二大游戏系列。日式S·RPG开山鼻祖——《火焰纹章》日式RPG一向注重探索性和情节性,其战斗系统一直都是最受人诟病的地方。虽然有A·RPG扩充其可能性,这种游戏类型依然缺少可以让人们深刻研究的策略性。如果将RPG与SLG相结合,那将是怎样一种游戏呢?1987年,一家美国的小公司开发了一款全新创意的回合制战略游戏,但由于不久该公司即告破产,该游戏的开发计划书最后落在了任天堂手中。不久后在系井重里推荐下,一家叫做Intelligent Systems小型电脑游戏开发商成为任天堂第二方软件开发商,该社社长加贺昭三偶然间看到了任天堂手中闲置的那款战略游戏企划。当时来自美国的AD&D在日本十分流行,加贺昭三对此也十分着迷,于是便打算以该游戏企划为蓝本,制作一款日本风格的A·RPG。1990年4月,日本游戏史上第一款真正的S·RPG诞生了。《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》不仅奠定了系列的基础风格,也制定了其后日式S·RPG的基本规则。首先是游戏中出现的以欧洲中世纪为时代背景的设定成为其后此类游戏的典型特征。游戏故事发生在虚构的雅嘉尼亚dl,讲述龙人族国王试图征服世界,并协同其盟国四处侵略。屠龙英雄所创的亚里迪亚国国王手举光之剑殊死反抗,却由于邻邦的被判全军覆没。十四岁的王子马鲁斯在老骑士的帮助下开始了漫长的复国之旅。作为日系S·RPG的开山之作,《暗黑龙与光之剑》在系统上继简洁又严谨。“伤害值=攻击力-防御力”的设定简单而实用,武器消耗、修理、人物达到一定级别后可以利用道具转职等使游戏具备了更强的乐趣和策略性。1992年3月《火焰纹章外传》推出,作为FC上最后的大作,这款S·RPG体现了FC上游戏所能达到的最高表现力。游戏在道具,武器,转职,魔法等系统设计上都大大简化,不过自由度大大提高,增加了在大地图上自由行动和在迷宫中探险等大量RPG要素,敌人的据点也会派出军队向玩家主动发动进攻。游戏中三段转职的设定大大提高可玩性,某些高段职业因其超强实力而成为玩家奋斗的目标。游戏在感觉上与系列作品出入极大,是系列中比较另类的作品。低龄化的清新之作——《Mother》任天堂健康清新的游戏风格主要奠基人除了宫本茂还有就是系井重里。作为山内溥极少数的密友之一,系井重里协助山内确立了任天堂健康清新的价值观,在他建议下任天堂的产品因杜绝暴力和x秽而受到了家长们的广泛支持。任天堂的各主机如“Gameboy”、“Nintendo 64”等就是由系井重里命名。除了长期担当任天堂的形象策划工作外,系井重里还负责制作了畅销RPG游戏《Mother》系列。FC上的第一款《Mother》耗时两年制作,是一款风格十分另类的RPG。《Mother》在1989年推出,与当时RPG的中世纪世界背景设定不同,这款游戏的故事发生在现代都市。讲述二十世纪初,美国某农村上空突然出现了一团奇怪的黑影,自此一对夫妇便行踪不明。两年后丈夫JOHN返回家里,不过他却没有向别人提起两年间的经历,而每天埋头研究。时间一转便到了1988年。小女生美妮和他12岁的哥哥发现了奇怪的超自然现象。在父亲的提醒下,哥哥来到了地下室调查爷爷留下来的日记,原来他就是JOHN的孙子!为了守护妈妈和妹妹,我们的主角开始了冒险之旅。风格清新的《Mother》在美日两地都获得了相当不错的评价,其后这款游戏还在SFC上推出了续作,同样获得了相当不错的评价。在开发N64的磁碟机64DD时,任天堂也曾准备制作一款《Mother 3》作为首批游戏阵容。其后由于对64DD前景不看好,而改为N64,最后在这款游戏已经有相当之高完成度时,N64也逐渐退出历史舞台,《Mother 3》的开发被迫中止。一直到今年任天堂才宣布了“Mother”系列的全面复活,在GBA上推出了前两作的合集,并将推出NGC版的《Mother 3》。诡异的另类经典——《女神转生》对于广大玩家而言,ATLUS就意味着“女神转生”,这款拥有16年历史的另类经典构成了RPG历史上一处独特的风景线。按照制作人冈田耕始的说法,这款游戏是“以既存的小说为企画,加上自由的构想,组合成完全不同于原作的东西”。或许是游戏题材太过另类,似乎不该诞生在FC时代,与“最终幻想”诞生于同一年的“女神转生”并没有得到多少玩家的关注,不过这款游戏系列不变的独特个性,却在其后引起越来越多高年龄层玩家的注意。所谓“女神转生”,指得是由日本祖神伊邪那美转生的游戏女主角。游戏故事就发生在1969年东京的一所普通高中,一位电脑天才高中生的疯狂报复揭开了人魔神之战的序幕。与FC平台多数健康明亮的游戏主题相比,《女神转生》诞生之时就让人体验到完全不同的阴暗感觉。以贴近现实的现代社会作为故事背景,也大大加强了故事的感染力。游戏在系统上也十分另类,首创的“怪物捕捉”系统在其后的“口袋妖怪”等作品中大放光芒;“恶魔合成”系统也大大增加了游戏的多变性。“女神转生”还采用了类似《巫术》的3D视角迷宫画面,不过以FC的机能确实有点难以应付,经常让人晕头转向。也可算是美中不足的地方。《水晶传说》SNK在FC上制作的游戏并不多,在将其所有精力移到NEO GEO街机游戏之前,这家公司曾在FC上制作了为数不多的几款作品,虽然数量不多却拥有相当之高的可玩性。其中一款代表性作品就是《水晶传说》。《水晶传说》诞生于FC时代的末年,这是一款游戏性极高的动作RPG。在制作方向上,《水晶传说》显然借鉴了《塞尔达传说》和《最终幻想》的特点。与早期的动作游戏和RPG相比,这款游戏中拥有数量惊人的道具和魔法种类。游戏内容也十分丰富,与当时多数RPG相比,该作中NPC们的台词显然丰富得多,各个小镇中还有相当之多的分支任务等待玩家的解决。在画面上《水晶传说》色彩鲜艳、变化多端,可算是FC上的佼佼者,对于FC上的RPG而言尤其如此。虽然游戏结局出人意料的简单,在游戏过程中的迷宫、城镇等都有极其细腻的刻画。浮游城堡、河边小镇、山中基地等场景变化多端且充满想象力。游戏讲述因为科技过渡发达而面临崩溃的世界,游戏中人物形象鲜明个性饱满,故事情节极其新颖。《水晶传说》可说是SNK一鸣惊人的作品。该公司在此之前没有任何RPG的制作经验。可惜的是在此之后SNK也没有推出几款RPG了,稍微值得一提的仅有NEO GEOCD、PS以及SS上推出的RPG版“侍魂”。《水晶传说》没有多少宣传,没有什么专业媒体的推介,SNK也在当时也没有什么知名度,这是一款你仔细品味之后便会喜欢上的游戏,它的魅力也正是游戏的原始魅力所在。《传说之城》提起Falcom,多数玩家就会立刻想到“依苏”。这款全平台通吃的RPG传世系列拥有比Falcom本身更高的名气,不过在依苏之前,有一款十分出色的RPG也让人不能不提。《传说之城》是一款横卷轴的动作RPG,对于RPG这种游戏类型而言,横卷轴的画面方式确实十分少见。游戏以“精灵世界之树”为背景,玩家在这颗巨大的树上四处冒险,以调查这颗生命之树日渐枯萎的原因。与其后的“依苏”一样,在《传说之城》中,即便是一些重要性不是很高的角色也都有自己的精美肖像,这在早期的RPG中可是不多见的。《阿拉伯之梦》这是一款相当有趣的RPG,它的诞生源于两个开发小组之间的不合。当时在Culture Brain内部有两个开发小组负责本作的制作,而这两个小组都有各自的意见,其中一组坚持要制作一款动作RPG,而另一组则坚决要做回合制传统RPG。由于双方都不愿妥协,最后项目经理大胆的提出,将两种RPG类型都加到这款游戏中。一款大杂烩型RPG就这样诞生了。游戏故事比较老套,玩家所扮演的少年英雄以拯救公主为目的,踏上了反抗邪恶巫师Sabaron的冒险之旅。玩家的冒险旅途横跨五个不同的时空,而在这其中同时具有动作RPG和回合制RPG的特点。在游戏中玩家还将碰到八位伙伴。值得一提的是,《阿拉伯之梦》是第一款具备“协力攻击”特点的游戏,在战斗中将会出现己方两名角色同时合作杀敌的场面,在当时来说可谓魄力十足。《奥林匹斯之战》在FC时代,游戏开发并不需要多高的技术实力以及庞大的资金支持,因此在这一时代里不少的小型软件开发商也有匹敌业界大厂的实力。虽然经过多年的时间这些小型软件商多数已经消失于历史舞台,却也留下了不少值得回忆的经典作品。《奥林匹斯之战》就是由一家叫做Imagineer的小型开发商制作。希腊神话对日本游戏乃至动漫的巨大影响力众所周知,不管是“最终幻想”还是“圣斗士”都可以看到相当明显的希腊神话的痕迹,这款《奥林匹斯之战》就是讲述希腊神话的动作RPG。优秀对希腊神话的忠实度非常之高,游戏中出现的场景、神的形象都参考了希腊神话的专业文献,整个游戏给人以十分浓厚的神话感觉。游戏讲述俄耳普斯被贬至地底世界之后的冒险故事,作为音乐之神,乐器自然成为游戏中的主要武器诸如风笛等在其后RPG中十分重要的音乐武器也是在该作中首次出现,俄耳普斯最后要用音乐武器击败冥王哈迪斯。《重装机兵》《重装机兵》(Metal Max)在国内又叫《机甲战士》,由DataEast制作的这款游戏于1991年面世。由于是FC晚年的作品,《重装机兵》在技术上已经达到了FC上所能达到的最高水准。由于九十年代初正是FC在国内风靡之时,因此这款制作精良且拥有中文版的新作引起了不少玩家的注意。在FC时代,《重装机兵》在国内的影响力甚至超过FF和DQ,至今在国内仍有不少的《重装机兵》同人网站。仔细比较可以发现,《重装机兵》在画面、音乐等方面甚至超过了FF3和DQ4。在系统上,《重装机兵》独创了机车和人两种战斗单位,游戏重不仅有丰富的装甲机车,还有丰富的机体零部件设定。而几位主角的装备也是毫不含糊。在情节上,《重装机兵》的故事设定也是跌宕起伏,或是轻松诙谐的场面或是沉重的悲剧演出,辅以突破FC极限机能的出色音乐表现,游戏在表演性方面确实达到了相当的高度。可惜的是,《重装机兵》在日本的销量并没有达到应有的水准。在SFC上推出一款续作之后,《重装机兵》系列就从此消失。2003年《重装机兵》的GBA版推出,不久后Data East即宣告破产,或许我们今后也无法看到《重装机兵》续作的身影了。当软件商辛辛苦苦打造出一个知名的游戏品牌后,自然不会将这种珍贵的无形资产轻易放手。在FC时代,这些名作的续作便已经层出不穷。这些续作在大作招牌的光辉之下轻易便能大卖,而其本身精良的品质也不断的为系列本身添加更高的品牌价值。在FC时代RPG最强的几款续作当数“最终幻想”以及“勇者斗恶龙”,这两个系列也正是在经过FC时代的几款作品后,成为了日本两大最强游戏系列。《最终幻想2》87年《最终幻想》的成功发售让SQUARE脱离破产的厄运,宫本雅史于是决定将FF打造成DQ一样的知名游戏品牌。凝聚SQUARE更多心血的《最终幻想2》就这样在1988年12月发售了。这款游戏果然不负众望的夺得了周间销量冠军,最终销量达76万套。该作还同时获得了最佳剧本奖和次年的最佳RPG奖和最佳电子游戏奖。《最终幻想2》为其后的FF系列奠定了基础。角色和情节发展也就是从这一作开始成为FF的重点所在。FF2在情节方面显然在朝着与DQ完全不同的方向发展,故事发展波澜壮阔曲折离奇,悲剧性元素贯穿游戏始终。故事中充满着生离死别的场景,对于人物性格的刻画也相当细腻。河津秋敏设计的成长性战斗系统相当实用,战斗技能随着使用率的提高而不断提升威力,这不仅可以增加玩家的成就感也大大增强了策略性。另外还有一些有趣的小设定一直沿用至今。例如每款作品中总会出现的一些名字如Lionheart、飞空艇船长Cid等;SQUARE吉祥物“陆行鸟”就是在《最终幻想2》中首次登场。海中巨兽Leviathan在该作中也以怪物形态首次亮相,另外“终极”、“流星”等FF史上经典魔法也是在该作中开始出现。《最终幻想3》经历88年的FF2和DQ3之后,FC上在两年之内都鲜有RPG大作问世。因此在SQUARE的大规模之下,人们对《最终幻想3》的期待度空前高涨。90年4月27日发售的《最终幻想3》终于实现了SQUARE突破百万大关的夙愿,其最终销量达140万套。作为在FC上的最后一款FF,《最终幻想3》达到了FC上游戏的颠峰水准,游戏容量达到前作两倍为4MBit+64K。业内人士也对这款游戏的音乐和画面表现推崇备至。FF3的游戏剧本在前两作之后再度获得最佳剧本奖。游戏故事发生在三层上下重叠的空间之中,漂浮dl、光明与黑暗等幻想元素再度登场。在系统方面,该作中终于出现了FF的招牌“召唤兽系统”,职业系统也更加成熟。游戏将水晶与转职系统结合,得到的水晶越多,所能转的职业也就越多,职业总数达到了22种。在前作的陆行鸟之后,另一个经典宠物“莫古”也首次登场。FF3为SQUARE奠定了在业界的崇高地位,世嘉与任天堂为增强自身实力纷纷拉拢SQUARE成为自家主力软件商。最后任天堂与调低权利金、免受前金等条件完全占有了SQUARE的游戏阵容。《勇者斗恶龙2》取得惊人成功的《勇者斗恶龙》发售之后八个月,续作《勇者斗恶龙2:诸神之恶灵》随即推出。两个王子一个公主,壮大而又平凡的冒险再度展开。擅长战斗的勇者、使用魔法的勇士、能力平衡的贤者,搭配上经典而又实用。游戏的世界从一块dl扩展到了全世界,出现了地图、远洋船等经典道具。游戏的整体设定可说是真正意义上的RPG样本,且使得某些NPC成为了难忘的角色,所有的一切让本款作品做了一次大跃进。但游戏整体难度颇高,玩家常常盲无目地的在地图上游荡。游戏中还出现了大量无限方向的迷宫和隐藏的通道。《勇者斗恶龙》仿佛是为日本玩家度身定制的专属游戏,自从发售之后其影响力便呈直线上升趋势。作为“罗特三部曲”的第二部,《诸神之恶灵》发售之后引来了所有RPG迷们的排队守候。游戏最终销量240万套。任天堂也是从这一作开始真正认识到这家新加入不久的第三方的实力,未等到和约期满,便急不可耐的将ENIX的优惠条件提高到六大第三方的同一水平。《勇者斗恶龙3》“罗特三部曲”的最后一部,也是DQ最初形态的终结。崛井雄二希望这款《勇者斗恶龙3:传说的终结》可以达到更高的境界,因此这款游戏的开发过程中集结了梦幻般的精英阵容,后来组建CAMELOT的高桥宏之和高桥秀五也正是从这款游戏开始加入DQ的制作。游戏中可选职业更多,职业包括强壮的战士、精明的商人、侧重魔法攻击力的巫师、侧重魔法回复力的僧侣、以及综合具备巫师和游侠能力的隐藏职业贤者等。DQ系列经典系统的“昼夜时间”首次加入,不同时间不同地点发生的事件也将不同,某些道具、角色、事件等要在特殊时间才会出现。《勇者斗恶龙3》的销售状况势如破竹,引发了全日本范围的大逃课、旷工现象,并且在日本游戏销售排行榜和游戏排行榜上连续十几周占据前几名的位置。游戏最终销量达380万套,成为DQ7之前销量最高的一款作品。《勇者斗恶龙4》在DQ系列取得巨大成功之后,ENIX社内DQ制作组的制作人员身价倍增。业内人士对DQ的开发者们都持有一种仰望的心理。也正是由于这种原因,在DQ3的巨大成功之后,ENIX内部开始出现人才流失危机。中村光一转向自己早年注册的公司CHUNSOFT、高桥兄弟成立了CLIMAX、饭岛健男成立PANDORABOX。尽管如此,开始采用游戏代理发行制的ENIX依然拉拢到CHUNSOFT开发《勇者斗恶龙4:志同道合的人们》。由于内部的调整,DQ4的出现与前作相隔了两年,虽然已经处于FC衰退时期,这款RPG巨作依然取得了310万套的惊人成绩。作为一款新形态的DQ,《勇者斗恶龙4》在情节铺叙上更加成熟。游戏首次采用分章节情节发展方式,四个不同的冒险故事和情节主线表面上毫无关联,却时刻仅扣游戏主题。寻找村童的侍卫长、梦想成为英雄的叛逆公主、希望开一家小店的军火商、为父报仇的姐妹,最后在勇者的呼唤下团结起来拯救世界……虽然在游戏性上没有什么变化,这种独特的情节铺叙方式却为RPG的发展迈出了重要一步。《塞尔达传说2:林克的冒险》将《塞尔达传说2:林克的冒险》并入RPG类型确实有点牵强,不管从哪个方面看,这款游戏都更像“超级马里奥”兄弟那样的ACT。《林克的冒险》放弃了传统RPG常用的俯视点模式,而采用横卷轴的画面方式,动作成分也大幅加强,对于手上拿着小草作感的要求更高。不过游戏中也有不少的RPG元素,例如独特的育成系统、RPG的升级概念等。游戏中在升级时,玩家还可以自由选择将能力点加在攻击力、魔力和体力三项数值上,玩家要培养什么样的林克就要靠自己决定了。在故事方面,《林克的冒险》紧接前作,林克为了拯救陷入永眠的塞尔达公主,探索分散dl各地的六大神殿,安置魔力水晶并再次zx魔王。《塞尔达传说2》于1987年1月14日发售,在这款游戏之后,FC磁碟机上就几乎没有什么值得一提的作品了。《女神转生2》《女神转生》并没有引起多大注意,不过在90年推出的续作则以更加另类的风格受到了广泛关注。游戏在场景规模上增加数倍,整个东京的冒险舞台显然比前作的迷宫更加有吸引力。在画面上,《女神转生2》曾被评为FC上画面最佳的RPG。更加重要的是游戏情节。游戏讲述核战之后的世界,人们生活在地下人造掩体。游戏颠覆了传统的善恶概念,玩家可以投于神的麾下成为新的神,也可以选择与魔王一起zx神,建造人魔共存的和平世界。这种另类的风格受到了不少玩家,尤其是高年龄层玩家的热烈反响,在当时,《女神转生》曾被评为与FF和DQ并列的三大RPG系列。间奏——SEGA Master System街机市场上所向无敌的世嘉对家用机产业执着追求了二十年,多数玩家对世嘉家用机的认识是从MD开始的。不过在此之前,世嘉已经推出了四款主机,其中最为重要也是知名度最高的一部主机就是SEGAMaster System。在性能方面,87年发售的SMS在各方面都大大超越了FC,然而在FC正值壮年的当时,这款主机同样没能获得多少软件支持,尽管如此,凭借世嘉在街机市场上的非凡影响力,这部主机依靠几款街机移植作品总算在欧美市场获得了一席之地。这部主机上给人留下深刻印象的游戏并不多,然而却有一款RPG不得不提……《梦幻之星》1987年是RPG史上最为光辉灿烂的一年,除了《最终幻想》、《女神转生》的诞生外,街机大厂世嘉的第一个也是最精彩的一个RPG系列也诞生于此。在《勇者斗恶龙》的巨大成功之后,RPG这种游戏类型成为87、88年间风头最劲的游戏类型。同年11月世嘉推出了新主机SEGA Master System。可惜的是这一平台却没有得到多少第三方的支持,以动作类等街机游戏见长的世嘉便决定自己制作一款RPG,以丰富新主机的软件类型。这款游戏就是《梦幻之星》。在RPG游戏并不丰富的87年,这种游戏类型很幸运的并没有出现大量盲目模仿的跟风之作,《梦幻之星》同样拥有自己的独特个性。DQ与FF虽然世界观设定也相当壮阔,不过也仅仅是局限在地球的小小范围。而《梦幻之星》讲述的则是一个横跨数亿年的宇宙正邪之战的故事。以几亿年前宇宙深处某文明的内部战争为背景,其间还顺带提及了因为“四刀”力量而崩坏的地球。游戏的主要舞台则是数百万年前封印阿尔戈尔恒星的三颗行星之一“帕尔玛”。游戏主角则是帕尔玛的公主阿丽莎,她是个坚强的女性,为了替哥哥尼洛报仇,阿丽莎与几位同伴一道踏上了反抗狂王拉锡克的不归路。阿丽莎鲜明的个性坚强的性格与其柔弱的形象形成了鲜明的对比,即使在今天看来依然是一个极具个人魅力的角色。而在当时这样一款以女性角色作为主角的游戏也成为主要卖点之一。除了阿丽莎之外,可爱的灵猫喵呜、希望给人们带来自由的战士奥丁、魔法师诺阿等也都性格饱满形象鲜明,比起DQ和FF有更加突出之处。一向技术雄厚的世嘉在《梦幻之星》中的表现同样让人惊叹。SONICTEAM的中裕司便是从这款游戏开始崭露头角,这位编程高手在19岁的时候便加入世嘉,当时便直接参与了家用机游戏开发。《梦幻之星》是中裕司接手的最大项目,在这款游戏中音乐和画面的表现都远远超越了当时FC上游戏的最高水准。游戏画面突破了DQ和FF那种方格式的简单构图,城镇和大地图画面都相当精细。包括NPC在内的各角色大图片形象在当时也算少见。最令人印象深刻的当数游戏中第一人称视点的3D迷宫,虽然同时期的《女神转生》也采用了同样方式,不过在效果上与该作毫无可比性。事实上,在该作推出的四年之内家用机上都没有出现更加惊人的3D画面。在美国市场上,《梦幻之星》的意义甚至超越了FF。由于世嘉在美国的影响力远远超越SQUARE,在《梦幻之星》推出一年后,这款游戏也推出了美版。在当时美国家用机市场上从未出现过RPG,因此这款游戏的出现对于美国玩家的冲击力就相当于日本人第一次看见DQ,给不少初次接触RPG的美国玩家们留下了毕生难以磨灭的印象。可惜的是,SMS的市场影响力实在太过低微,真正接触过《梦幻之星》的美国玩家并不多,因此这款美国RPG游戏市场的启蒙者也就错过了成为DQ一样绝世经典的良机。《梦幻之星》推出一年之后,SMS由于缺乏软件支持而退出市场,世嘉也将全部精力转移到MD。这部主机对游戏产业最大的贡献也就是留下了《梦幻之星》这样一部经典RPG。RPG的移动时代——Gameboy游戏史上最成功的主机不是FC,不是PS,而是技术含量极为落后的小小掌机Gameboy。1989年4月发售的这款掌机,生命力长达十数年,全球累计销量超过1亿4千万台。对于任天堂而言,手掌机正是维系其生死存亡的主力所在。在微软和索尼两大强敌环伺之下,任天堂依然能够从容面对,关键所在就是有GB系软硬件上源源不绝的收益支持。成功的主机少不了软件的支持。在早期,GB的成功主要归功于《俄罗斯方块》。然而,要在日本游戏市场站稳脚跟,RPG绝对是必不可少的游戏类型。在FC推出之时,任天堂便拉拢SQUARE等RPG大厂推出了大量的经典RPG。人们发现,这种移动起来的RPG竟然拥有令人欲罢不能的魔力。“最终幻想”的延续——《魔界塔士 沙加》《最终幻想2》发售之后,SQUARE在任天堂第三方阵营中就已经提升至一线地位。因此当任天堂准备推出GB时就事先联系了SQUARE,希望该公司能够在GB上推出媲美FF的作品。在这种情况下,SQUARE让FF的主要制作人之一河津秋敏组建第二开发部,专门负责便携机游戏的开发。河津秋敏对于RPG这种游戏类似十分钟爱,不过在创作思路上却与坂口博信大相径庭。在接到任务之后,河津秋敏连夜赶稿,仅用了一周的时间便完成了整个游戏的剧本。河津秋敏策划的这款“携带的RPG”受到了副社长水也哲夫的欣赏,于是SQUARE在开发《最终幻想3》的同时,也抽调了大量人手着手这部首款掌机RPG《魔界塔士 沙加》的开发。由于GB的机能相当有限,为了能在其上展示RPG的庞大世界,SQUARE第二开发部用了六个月的时间研究GB硬件特性。河津秋敏针对GB的性能削弱了大量华而不实的画面表现,将更多的精力用于设计更加有趣的战斗系统。《魔界塔士 沙加》可以说是“最终幻想”的延续,游戏中水晶元素等经典FF产物占据重要成分。同时这款游戏中也有相当多独特的东西。河津秋敏将FF2开发过程中想到,却由于各种原因无法实现的想法大量加入其中,一款衍生自FF,却没有经验值没有固定角色成长模式的掌上RPG就此诞生。《魔界塔士 沙加》借鉴了中国古代五行四象的道家思想构筑其架空世界。在荒芜的星球中央矗立着一座“天之塔”,传说塔的顶部存在着能够实现梦想的乐园,要进入天之塔则必须先打败dl、海洋、天空、都市这四个异世界的守护神兽。但由人类、精灵、妖怪等三种族组成的冒险者到达塔顶时却发现所有的一切都不过是野心家编织的骗局……作为GB上的第一款RPG,《魔界塔士 沙加》也存在诸多不足。游戏中从头至尾充斥着BUG,所幸的是,其中恶性BUG并不多。而其中的大量良性BUG造成的所谓“秘技”反倒是让游戏杂志和游戏迷们乐此不疲,发掘《沙加》秘技的乐趣甚至超过了游戏本身。《魔界塔士 沙加》获得了巨大的成功。任天堂为了强调“掌上RPG”的乐趣,与SQUARE一道展开了主题为“史上首部携带RPG”的大规模宣传活动,《魔界塔士沙加》因此幸运的在《最终幻想3》之前成为SQUARE首部突破百万销量的作品。SQUARE最强掌机游戏——《沙加2 秘宝传说》《魔界塔士 沙加》出乎意料的巨大成功给SQUARE带来了极大的鼓舞,于是在游戏发售后没多久续作制作随即展开。《沙加2 秘宝传说》开发历时四个月,而前作的实际开发时间则不到3个月。89年12月发售的《沙加2 秘宝传说》堪称SQUARE的最佳携带RPG游戏。由于在前作的开发中已经深入掌握GB的硬件特性,《沙加2》完全发挥了GB性能,画面以及音乐表现上直逼FC上的RPG水准。《沙加2》的开发过程中加入了两位重要制作人。首先是设计游戏战斗系统的小泉今日治,这位性格古怪的游戏人经常在公众场合摆出夸张姿势,大声呼叫自己设计的招式名称。小泉这种乖张的个性反映在游戏中就成为了风格炯异、个性十足的战斗系统。另外一名就是该作的音乐制作伊藤贤治,此君对杉山孝一谱写的《勇者斗恶龙3》音乐十分赞赏,于是便决意成为游戏音乐制作人。伊藤贤治加入SQUARE后没多久,植松伸夫由于忙于FF4等作而分身不暇,于是便由他顶替《沙加2》的音乐制作。《沙加2》在剧情上的深度可以与FF相媲美,游戏讲述众神在返回天庭时在世界各地遗留了77件宝物,主人公在幼年时父亲留下一件宝物便不知所踪,成年后为了找到父亲和收集所有宝物展开了艰难的旅程,最终站在主角对面的敌人竟然是他的父亲、授业恩师阿波罗。游戏战斗系统方面极为另类,魔法以及武器有限定使用次数,一旦用完就得再买新的武器,这样一来,玩家就不能象移往那样随意使用大攻击力魔法和武器了。游戏中还经常根据情节需要加入一些攻击力超强或者需要保护的NPC作为己方战斗团队。也正是从本作开始,系统的多变性成为“沙加”系列的典型特征。《沙加2 秘宝传说》卖出了85万套,SQUARE在FF之外的第二大RPG系列正式形成。《沙加3 时空的霸者》《沙加3 时空的霸者》在风格上与前两作又有很大的不同,事实上,该作的开发队伍也与前作完全不同。由于河津秋敏等人已经率领SQUARE第二开发部全力制作SFC上的《浪漫沙加》,GB上的《沙加3》也就转交给SQUARE大阪开发组。该作主要制作人藤冈千寻负责剧本以及音乐创作,游戏本身品质也相当不错,可惜由于风格改变太大而倍受质疑,总销量也进一步下滑到66万套。游戏首次采用了“跨越时空”的题材,讲述世界中的某日忽然出现了一个魔法水瓶,水凭中源源不断流出地水逐渐吞噬了陆地。处于现代的主角为了挽救即将被洪水完全淹没的未来世界,利用时间转换装置往来于过去、现在、未来三个时代。在后半部为了彻底解开谜底勇者们突入异次元世界进行最终决战。所谓风格的塔改变是针对“沙加”前两作而言,《沙加3》在整体上更加贴近传统RPG。经验值概念的回归、转职系统的加入、传统角色成长模式的回归等使这款游戏与FF3十分相似,也因此被部分玩家冠上抄袭的名头。不过本作的创新之处同样不容忽视,例如玩家在开始时为主角起的名字将使其能力值发生变化;战斗中除主角以外的同伴都由电脑控制,根据预先指令进行攻击或者回复。游戏在音乐方面也颇有建树。SQUARE第三大RPG——《圣剑传说》“最终幻想”、“浪漫沙加”和“圣剑传说”是SQUARE社内的三大RPG,与“沙加”一样,《圣剑传说》同样诞生于GB平台。1987年《塞尔达传说2》发售之后很长一段时间内,市面上就再也没有什么值得一提的A·RPG出现。因此在《魔界塔士沙加》取得巨大成功之后,SQUARE便打算将原先策划的一款动作RPG在GB上推出。《圣剑传说》的开发始于87年,原本预定在FC磁碟机上推出。由于FC磁碟机的失败而被迫中止开发进程。不过策划者石井浩一对该项目一直不肯忘怀,在他的极力游说下SQUARE才决定在GB上推出该作。并决定在游戏名称前冠上“最终幻想外传”,希望提高游戏影响力。《圣剑传说》讲述一位帝国角斗士的故事,他身边的友人们在一次次的角斗中死去,他也因此对生命的意义感到漠然。直到有一天,主角最好的朋友临死前告诉他,维系世界的玛娜之力即将消失,并让他尽快寻找玛娜骑士。后来主角遇到了一位神秘女子,这才知道原来自己就是拯救世界的希望所在。主角最后用拥有玛娜之力的圣剑zx了敌人,然而作为玛娜女神之女的女主角却化成了新的玛娜之树。作为SQUARE在A·RPG领域的全新尝试,《圣剑传说》拥有相当出色的表现。游戏系统菜单非常干净简练,道具、武器、魔法等数量不超过20种,却有着足够的多变性和实用性。游戏在整体上借鉴了《塞尔达传说》的成功经验,玩家可以很容易上手。而在游戏的动作性也十分流畅爽快,各种威力强大的必杀技也极富表演性。伊藤贤治制作的游戏音乐具备了与植松伸夫同等级的实力。如今FF系列最主要制作人北濑佳范进入后SQUARE首次创作的剧本就有相当的感染力,层层设置悬念的故事铺叙方式让人叫绝。游戏中还出现了陆行鸟和莫古等FF经典角色,游戏中主角形象、魔法名称等也都给人以相当FF的感觉。该作中还有一个重要的创新就是战斗的高自由度,玩家甚至可以杀掉小镇中碍事的村民,虽然有点残忍不过确实相当有趣。凭借自身出色的品质和FF的名声,《圣剑传说》在日本卖出了48万套,成绩可算相当不错。SQUARE三大RPG支柱开始逐渐形成。任天堂的救命草——《口袋妖怪》从1995年开始,索尼PS由于NAMCO等厂商的支持而风头正盛,而世嘉方面则凭借《VR战士》抢占了大量的次世代主机市场。任天堂方面的情况则是每况愈下,首先是广大第三方阵营各怀异心,任天堂软件阵营危如累卵。任天堂与SGI联合研制的新主机N64也因为使用卡带媒体,研发周期太长的倍受质疑。在掌机市场方面,一向顶着半边天的Gameboy由于在技术上已经严重落后而频频遭受抨击,该主机上软件种类正在急剧递减。在美国,《芝加哥论坛报》等媒体公开宣称“GB应该被扔进垃圾桶。在日本也有同样论调,《FAMITSU》两位女主编曾互相打赌,猜测GB和世嘉的GG(在当时已经几乎没有软件支持)哪一款主机将更早退出历史舞台。任天堂为了挽回颓势曾开发了一款采用3D立体眼镜的Vitual Boy,却由于技术不成熟遭到惨败。就在这样一个严冬里,一款不知名原创游戏的诞生,出人意料的拯救了整个任天堂帝国。任天堂社内一位新秀田尻智与宫本茂有着相似的童年经历,这位想象力丰富的青年在童年时期对乡间捕捉昆虫十分着迷。在GB逐渐式微之时,田尻智想到了一款利用GB进行通信交换的游戏。在当时GB之父横井军平对这一概念十分赞赏,认为这样一款游戏将与《俄罗斯方块》一样促进掌机市场的升温。宫本茂也对此游戏十分看好,并且建议制作两个稍有差异的版本以达到相辅相成提高销量的目的。尽管如此,任天堂对于这款游戏的重视程度还是不能与传统大作相比,负责游戏开发的也不是社内主力,而是外包给GameFreak策划、Creatures制作。96年《口袋妖怪》发售时,任天堂首批生产了30万套卡带,不过零售商方面的订货并不积极。游戏首周销量仅排在十几名,而《FAMITSU》的评分也仅有28分。总体而言《口袋妖怪》首作并没有引起多大注意,其表现只能挤入二线游戏水平。没有人想到,这款游戏却从其它领域反攻游戏市场,并最终成为游戏史上最为成功的游戏系列。《口袋妖怪》虽然发售后一直都没有什么惊人表现,不过却长期盘旋在十几名之内。因此在年末总销量累计时,这款GB游戏出人意料的排在第五位。任天堂逐渐认识到这款游戏的光明前景。此时BANDAI的宠物蛋系列电子玩具带给任天堂不小的启发,这种简单的玩具以“育成”的魅力席卷全球市场,任天堂认识到掌上游戏机重要的不是有多高的性能,而是能够发挥主机特性的有趣软件。《口袋妖怪》就是这样一款可以体现掌机魅力的游戏,它与“宠物蛋”拥有类似的理念,并且在丰富性、趣味性上都要大大超越后者。任天堂于是借鉴了BANDAI的方式,从玩具市场着手,推出一大堆的“口袋妖怪”系列玩具,通过在儿童市场扩大知名度从而打造“口袋妖怪”的品牌。任天堂还筹资拍摄了动画片版的《宠物小精灵》。由于动画片中比卡秋等电气类妖怪不断放光的画面造成数百名儿童晕眩呕吐等症状,引起整个日本乃至世界媒体的普遍关注,虽然在事后任天堂股票狂跌,不过“口袋妖怪”的名字却深深的留在人们印象中。在其后“口袋妖怪”在玩具、动画、电影、游戏等关联市场上不断掀起流行热潮,“口袋妖怪”中一个个可爱的小怪物成为任天堂取之不尽用之不绝的财富。任天堂还利用“口袋妖怪”替N64造势,并且成功在北美市场上取得了可与PS抗争的市场地位。而濒临灭亡的GB也奇迹般的焕发了更大的活力,在各种高性能的主机的竞争下从容的存活了十数年。任天堂社长山内浦将这款游戏的魅力归结为“收集、追加、通信、对战”四原则。与多数RPG的情节倾向不同,《口袋妖怪》在情节上几乎可以忽略,游戏的乐趣就在于收集与通信对战。当然任天堂的商业化炒作也大大加强了角色魅力,增强了玩家收集的乐趣。在所谓的追加方面,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。这款体现掌机本质乐趣的游戏成功的开拓了数百亿美元的关联市场,其相关产品横跨数百个行业上万种产品。“口袋妖怪”本身的品牌价值远非任何一款游戏可以比拟,其在任天堂社内的战略地位甚至超过了“马里奥”和“塞尔达传说”。《塞尔达传说DX》宫本茂最出色的游戏往往是在游戏性方面大作文章,画面上简单无比却有着无穷的研究价值,体现了游戏的真正本源所在。这款GBC上游戏同样体现了宫本茂的实力。由于《口袋妖怪》的巨大流行,GB的寿命得以大幅延长,任天堂也可以在保证成本的情况下放心的推出一款机能上没有多少强化的GBC主机。98年底《塞尔达传说DX》作为GBC保驾护航的首批软件上市,这款趣味十足色彩鲜艳的A·RPG立刻受到了广大掌机迷的喜爱。在SFC版“塞尔达传说:众神的遗产”之后,任天堂就公布了下一款作品。而平台则是出人意料的GB平台。不少人对于任天堂的举动十分不解,为何要将这样一款最伟大的A·RPG严重缩水的搬到掌机上呢?事实证明,任何一款机能最简单的平台都有机会诞生最伟大的游戏。在当时而言,GBC上的《塞尔达传说DX》在画面上令人惊异,习惯了GB黑白画面的玩家们终于感受到彩色掌机的魅力。对于一向在画面上不加雕琢的任天堂而言,《塞尔达传说DX》无疑是为了展示GBC彩色游戏的魅力而作。更加令人惊异的是,《塞尔达传说DX》在游戏性上甚至超越了SFC上的前作。不管是世界观、迷宫设定还是情节都有十分出色的表现。Malon、Talon、和WiseOwl等都在该作中首次露面。
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ThomasBug 2017-4-25 08:55:11
开启CD-ROM新时代——PC-E1987年当《最终幻想》、《梦幻之星》等作登场之时,业界发生了一件惊天动地的大事,NEC联合HUDSON打造的“准16位机”PC-E发售了。借助一颗16位的专用图形芯片,它的表现十分接近真正的16位主机。这款主机诞生之时最受关注的并不是主机本身,而是NEC提出的野心庞大的“核心构想”。作为与SONY、松下等同等级的大型电气公司,NEC当时每年投入的研发费用就相当于任天堂整年的营业收入,因此当NEC提出以PC-E核心,实现CD-ROM系统、电脑通信、便携游戏系统、桌面印刷等娱乐办公功能一体化的“核心构想”时,整个游戏以及电子产业为之哗然。在PC-E推出后,NEC就开始急不可耐的推出大量周边产品以及性能侧重点不同的多型号主机。可惜该平台上对应的软件阵容实在太少,而太过庞杂且价格昂贵的各种主机也让玩家无从下手。在这种情况下,试图掀起多媒体革命的“核心构想”由于手上拿着小草之过急而终于流产。PC-E在轰动一时之后销量迅速递减,在惨淡的推出了后续主机PC-FX后整个“核心构想”计划宣告破产。“核心构想”计划虽然失败,却为业界带来了新时代的曙光。在PC-E的众多周边中,意义最为深远的无疑是在88年推出的“CD ROM SYSTEM”。虽然单光碟机外设本身售价就高达3万多日元,不过在CD-ROM技术刚刚起步的当时,这一价格已经是同类产品中的最低水准。CD-ROM大容量与游戏的互动性相结合,带给当时的玩家以巨大的震撼力。虽然起步充满艰辛,以CD-ROM为代表的大容量、大制作的游戏新时代势不可挡的到来了……首个CD-ROM RPG《天外魔境》1984年广井王子前往纽约参加玩具展时,在当地的一家二手书店发现一本叫作《远东伊甸园》(FAREAST OF EDEN)的书。这本小说是由Missourian博物馆东洋研究室第三主任Raul Hieronims Chader所著,广井王子对这本以西方人视点讲述古日本故事的小说十分喜欢。当时正从事于动画领域的广井王子决定以该书为题材制作一部动画片,不想却被版权所有方拒绝。碰巧当时在任天堂阵营极为活跃的HUDSON对这一题材也十分感兴趣,于是拉拢广井进入HUDSON制作游戏。当时广井本身对游戏并没有多大热情,不过对一些由动画改编的游戏十分喜欢,于是向HUDSON提出“制作一款像《超时空要塞》角色那样有魅力的游戏”。广井王子将游戏与动画结合的创作思路受到了HUDSON的赞赏,因此这家游戏公司也开始资助广井王子制作著名的动画系列《魔神英雄传》。另一方面,由于HUDSON正在与NEC策划中的PC-E主机即将上市,为了突出这款主机上CD-ROM大容量的优越性,HUDSON想到在游戏中穿插大量动画片般的过场动画,以期通过惊人的画面赢得玩家的关注。而广井王子和它的“远东伊甸园”显然成为最佳选择。《天外魔境ZIRIA》发售之前,HUDSON就大肆宣传游戏中大量制作精良的动画演出。在当时玩家们看惯了以简单色块组成的游戏画面,因此当他们看到与动画片一样的《天外魔境》时,立刻产生了强烈的购买欲望。88年6月30日,PC-E的CD-ROM一体机以59800日元的价格推出,由于在价格上比FC高出四倍,这部主机的购买人数寥寥无几,首周仅卖出了8万台,而其中多数购买者正是冲着《天外魔境》而来。《天外魔境在88年内总共卖出了20多万套,而PC-ECD-ROM主机的普及量则仅为25万台。如此之高的普及率令人称奇。首个大容量RPG的重大意义并不亚于DQ的出现,如果当时PC-E拥有与FC一样的普及率,那么如今的日本游戏市场或许是由三大RPG系列支撑的吧……在《天外魔境》大卖之后,续作制作随即展开。HUDSON还与原著版权持有人谈妥了版权事宜,决定制作游戏的动画片版,并推出小说原著的日文版。一方面弥补广井王子的遗憾,一方面实现与游戏版本的相乘效应。其后PC-E逐渐疲软,为了扭转颓势,HUDSON希望打造一款绝世巨作。由150人超庞大制作阵容创作的《天外魔境2MAJIMARU》在当时只能以奇迹形容。当时包括SQUARE的坂口博信等人都对该作称赞有加。虽然时隔四年,玩家们对于这款漂亮的游戏依然念念不忘。《天外魔境2》中每30分钟就有剧情发生,让希望前作动画的玩家们过足了瘾。广井王子和RED的名声也就是从这一作开始广为流传。《天外魔境2》之后,整个游戏系列就走进了末路。PC-E失败,后续机种PC-FX夭折。《天外魔境3》迟迟不见踪影。在这期间,与“天外魔境”相关的鼓舞剧由于请到不少业内名人(冒险岛的高桥名人也在其中)参与演出而成为一时话题。另外还有《天外魔境》的几款格斗游戏,以及SS上的《天外魔境第四默示录》,而玩家们真正期待的《天外魔境3》则因为“开发费用没有着落”等问题开始了长达十年的延期。一直到今年才正式确认了在PS2上的《天外魔境3》。唯美冒险——《伊苏》日本的FALCOM公司是一家拥有极强美工实力的游戏公司,这家公司在2D游戏时代曾经拥有大批的FANS。FALCOM是从电脑平台起家的,该公司早期曾在日本普及型电脑MSX上制作了不少的色情游戏,由于其出色的美工而受到不少玩家的喜欢。不过当1987年,FALCOM的《伊苏》登场并取得了巨大成功之后,这家公司便放弃了色情游戏的制作,而将主要精力放在RPG的开发制作。FALCOM的“伊苏”系列、“英雄传说”系列等的主力市场在于电脑平台,不过这些游戏也都推出了家用机版,在FC、SMS、MD、SFC、PC-E等平台上都有“伊苏”的移植作品。在这些作品中,引起最大轰动的并非FC、SFC等主力平台,而是PC-E的CD-ROM一体机。利用该平台CD-ROM媒体的大容量,这款游戏拥有了CD般的音质,以及动画片般的情节过场。虽然在次之前《天外魔境》已经让人们见识了CD-ROM的实力,《伊苏》的CD-ROM版以其唯美的画风,和游戏中对话画面高解析度的人物插画引起了广大玩家的注意。《伊苏》的故事是发生在古老的国家——伊苏国。传说中的伊苏国是由两位女神和六位神官所共同治理的和平国度,藉由黑珍珠的力量,伊苏是一个富饶的地方,人人过着丰衣足食的生活,然而,因不知名的原因,治理伊苏的两位女神失踪了,六位神官也都消失,只留下在各神官的后代中代代相传的六本伊苏之书。随着时光的流逝,伊苏也不复往昔,渐渐地变成历史名词,仅流存在人们的记忆之中。时间悄悄流逝,原本是伊苏国的地方,传来遭受怪物袭击的讯息。没有人知道怪物从何处来,目的为何。年轻的冒险家亚特鲁为了要解开怪兽之谜,乘船来到这个国度,展开一连串的冒险,之后,更为了解开伊苏之谜,而前往天空的神殿……由于是针对电脑平台开发的A·RPG,《伊苏》在手上拿着小草作方面十分简单,玩家几乎可以仅用方向键进行战斗。游戏在升级和角色成长系统上则遵循传统的经验值系统,与“塞尔达”相比更加注重情节发展。所有的这些并不是《伊苏》成功的主要原因,之所以引起玩家的关注,主要就在于游戏的技术表现。可以说,《伊苏》在利用CD-ROM大容量优势上甚至超越了《天外魔境》。其音乐表现在当时拥有突破性意义。除了画风之外,FALCOM游戏最大的优点就在于其出色的音乐。负责FALCOM游戏音乐制作的Sound Team J.D.K原本是由几个在校学生组成的电声乐队,他们在学校、酒吧、Pub等场所里演奏,创作了不少脍炙人口的摇滚乐曲。其后便被FALCOM相中,而进入该社创作音乐。《伊苏》PC-E版动感十足的音乐为该系列的流行做出了不可磨灭的贡献。另外游戏中的全程语音、大量动画、精美插画,也是仅有搭载CD-ROM的PC-E才可以实现,这款游戏与“天外魔境”一道促进了PC-ECD-ROM一体机的流行。FALCOM还在PC-E上推出了续作《伊苏3》,不过该作在风格上却与前作完全不同。游戏不再是以往那种俯视点的画面风格,而是采用类似“塞尔达传说2”的横卷轴画面,加入了砍、劈、跳跃等动作。游戏讲述亚特鲁解决了伊苏国事件之后,与六位神官的后代中的一人——盗贼杜奇继续在各地四处旅行。途中,从六位商人的口中得知杜奇的故乡菲鲁盖那地方的雷多蒙特正遭受不明原因的连续的灾难袭击。亚特鲁与杜奇就出发前往雷多蒙特,展开了新的冒险……夹缝中成长的MD时代在1988年PC-E光碟机出现的几个月之前,世嘉便在市场推出了一款真正的16位主机。MegaDrive售价为21000日元,采用主频为9M的68000型RISC处理器,内存包括72KRAM和64KVRAM,同屏发色数达64色,在整体性能上比起当时的FC和PC-E高出不少。世嘉也自豪的宣称,这款主机是“下个时代的游戏主机”。MD的手柄设计尤其值得称道,在当时FC等主机手柄几乎没有经过专业设计,而MD手柄则是第一款根据人体工学设计的手柄,把持感相当舒适。MD手柄开创性的使用独特设计为这款主机赢得了不少的好评,在其后索尼等公司也不断仿效世嘉的做法在手柄上大作手脚。MD可以说是在FC和SFC夹缝中生存的一款主机,世嘉抓住任天堂新旧主机交换的历史时期,率先推出16位主机,抢占了不少看中主机性能的较高年龄层市场。在家用机市场上不断失利的世嘉也认识到了RPG这种游戏类型在日本市场的重要性,于是接连制作了不少至今仍脍炙人口的作品。可惜的是缺乏第三方支持的世嘉并没有多少RPG制作经验,MD上的一些知名RPG系列也从未达到过FF和DQ的高度。在SFC发售之后,伴随着一个个2D时代究级RPG的推出,MD逐渐被人们所遗忘。世嘉虽然不断推出类似MEGACD、SUPER 32X等强化周边,不过缺乏软件支持的这款主机最终还是回天乏术。《梦幻之星2》第一款《梦幻之星》由于出色的画面、3D的迷宫、壮阔的世界观获得了不少玩家的喜爱,因此当MD发售之后,人们就强烈希望在这一新时代主机上看到一款更加华丽的RPG。89年3月《梦幻之星2》的诞生让人们见识了16位主机上RPG的魅力。《梦幻之星2》再度扩大了前作的舞台。游戏故事发生在前作500年之后。地球人的恒星间机动要塞诺亚经过长期的宇宙探索,终于侵入了阿尔戈尔太阳系。他们试图重建帕尔玛文明,并逐步掌握了当地的社会管理系统。同时原帕尔玛人开始全面反抗,他们暗中成立了反抗组织。不久后深远之暗的复活计划正式开始。莫塔比亚的BIOSYSTEM发生异常。主人公尤西斯授命调查那些BIO怪物们的真相。这中间暗黑佛在帕尔玛复活,尤西斯被囚禁在监狱卫星盖拉,脱出之际,卫星盖拉和帕尔玛主星发生碰撞,帕尔玛崩坏。之后,尤西斯和他的伙伴们终于zx了暗黑佛和邪恶的地球人。由于是在新一代主机上推出的游戏,《梦幻之星2》在画面以及音乐上远远超出了之前的8位机游戏。色彩艳丽的角色画像、电脑空间的战斗背景,以及实际游戏中轮廓鲜明的人物形象都让人印象深刻。游戏中个性鲜明的人物也让人久久不能忘怀,迟钝的罗尔夫、脆弱的妮、神秘的安娜、乐天派的盗贼西罗等都刻画得十分成功。游戏在情节方面也朝着更加成人化方向发展,故事极具深度。主角们的冒险之路充满荆棘坎坷,游戏时刻带给玩家“人生无常”的思想,最后妮的死更是充满了煽情元素。游戏在系统上最大的创新是玩家可以从7个角色中选择自己最喜欢的4个组成冒险队伍。游戏中还加入了可以自动修复记录中BUG的功能,以及自动战斗系统,让讨厌RPG战斗的玩家们省了不少事。《梦幻之星3》多数“梦幻之星”FANS对《梦幻之星2》推崇备至,却对第三作十分失望。原因或许是因为故事没有前作那么恢宏壮阔,进化程度也不够明显。事实上这款游戏确实具有极高的创新程度,其中最为明显的当数游戏中分章节的故事发展方式。与DQ4不同的是,《梦幻之星3》是以时间顺序分为三个时代的故事。游戏故事一开始就是结婚事件的选择,关系到主人公习得魔法技术等等一系列后续分支,甚至包括所生子女也就是新的主人公的发展方向。这样一种系统理论上可以产生丰富的分支情节。可惜的是,出于游戏规模的考虑,游戏的分支结局仅有四个。并且在结局之前的主题部分,包括迷宫、情节发展、特殊事件等也基本一致。不过该作首创的“世代传承”的情节发展方式意义可谓相当深远。《梦幻之星3》中也终于出现了自己的吉祥物,就是那只胖乎乎的小黄鸟“拉芘鸟”。《梦幻之星4 千年的终结》《梦幻之星3》被认为是一个不进反退的作品,而《梦幻之星4千年的终结》则是回归原点的终结之作。1993年12月发售的这款游戏与前作相隔了3年,因此游戏中经典设定的回归让人感动。游戏故事发生在《梦幻之星2》的1000年之后。主角路迪等人终于洞悉了阿尔戈尔太阳系的秘密,用集合了历代牺牲的勇者的灵魂之剑,将深远之暗zx,阿尔戈尔太阳系终于恢复了和平。作为对系列历史的一次回顾,这款游戏制作得相当用心。冒险过程中时刻给人以亲切得熟悉感觉,协力攻击等全新元素的加入让游戏更加精彩。甚至最终BOSS、以往作品中出现的深远之暗也让人倍感亲切。首个打入国际市场的S·RPG——《光明力量》曾经制作两款《勇者斗恶龙》的高桥兄弟在成立CLIMAX之后就成了独立游戏制作公司。不久后这对乐于迎接挑战的兄弟决定在当时机能最强的MD上制作一款RPG。正苦于没有RPG支持的世嘉自然对此大为欢迎,不仅提供资金和技术援助还成立了专门小组协助开发。于是在1991年,一款采用3D视点迷宫名叫《光明与黑暗》的RPG诞生了。不过这款游戏在当时并没有引起多大反响。真正让“光明”系列大放光芒的是一年之后的续作。90年以及92的两款《火焰纹章》让人们见识了S·RPG的独特魅力,然而这种日系战略RPG的在当时的影响力并不是很高,并且尚未有哪一款日系S·RPG打入国际市场。在美国,诸如《魔法门》等衍生自AD&D的RPG经过多年发展逐渐失去了其RPG本质,成为纯粹的战略或者动作游戏。在电子游戏市场,一些来自日本的RPG赢得了一部分市场份额,形成了以A·RPG为主的玩家群。不过正统RPG市场影响力依然很小,至于S·RPG则是美国玩家从未耳闻的游戏类型。1992年3月,采用S·RPG类型的《光明力量 众神的遗产》在日本上市。游戏以其出色品质一扫前作萎靡之势,取得了一定的反响。不过该作更大的成功则是来自海外。1993年,世嘉将《光明力量》带到了美国。由于MD在美国的普及率远高于日本本土,SFC在美国市场上也从未有同类游戏推出。《光明力量》成为第一款打入国际市场的S·RPG。《光明力量》在情节上并无过人之处,甚至有点不合逻辑。战斗系统、世界观设定等也直接来源于《火焰纹章》。然而正是由它是美国人见过的第一款日式S·RPG,而且在当时RPG这种游戏类型在美国开始逐渐流传开来,习惯AD&D等战棋游戏的美国人对SLG也拥有天生的好感。《光明力量》适合时宜的推出受到了广泛欢迎,游戏在美国的销量达到60多万套,成为当时美国最为畅销的家用机RPG。该作在地图和战斗模式上采用伪3D构图方式,战斗时镜头拉近的大魄力演出,以及漂亮的人物画像和个性十足的大量角色出演,也为其赢得了不小的人气。《光明力量》在美国发售后没多久,续作也在日本上市了。1993年10月的《光明力量2 古代的封印》在前作基础上再次做出巨大的进化。游戏容量达到惊人的16Mbit,游戏系统、故事情节、画面、音乐等方面都达到了MD的颠峰水准。游戏讲述光之英雄与魔王之间的战斗。登场人物大幅上升,角色能力更加平衡、敌方AI大幅提高。由于正处于MD即将消亡的末年,该平台上已经几乎没有什么大作登场,世嘉为《光明力量2》付出了大量的广告费用,希望该作可以延长MD的寿命。虽然在日本市场上,由于SFC上大量巨作的狙击《光明力量2》销量惨淡,不过在美国市场依然保持强健的销售势头。高桥兄弟还在次年推出了Mega CD上的《光明力量 CD》,该作是根据《光明力量外传》前两作的故事脚本进行重新制作,游戏品质相当不俗,被誉为MEGA CD主机必备游戏。美丽的传统RPG——《露娜:银河之星》由于SFC的推出,MD机能上的优势荡然无存。面对SFC上一个个画面精美的游戏,世嘉借鉴了NEC的做法,推出了MD的光碟机MegaCD。当时MD的主机全球普及量已经远远超越PC-E,可惜当时CD-ROM技术并未有多大突破,91年推出的MegaCD价格依然高达49800日元。为了体现该主机的优点,世嘉需要一款《天外魔境》那种体现CD-ROM大容量特点的RPG。而Game Arts的《露娜:梦幻之星》就在此时诞生了。《露娜:银河之星》是一款典型的传统RPG,游戏讲述了一个梦想成为英雄的普通男孩的故事,美丽的动画、动听的音乐、充满感情的配音,一个简单的故事向你娓娓道来。游戏没有FF那种壮阔的氛围,更贴近于DQ细水常流的感觉。正如开发商的GAME ARTS的名字,《露娜》是一款精致的艺术品。有些游戏虽然气势磅礴却缺乏灵魂,有些游戏虽然画面出众却毫无内容。而在《露娜》中,你看不到任何刻意雕琢的痕迹,却总能在不经意间被深深的打动。而感动你的往往只是淳朴的村民们一句不起眼的台词。音乐作为游戏的主题被完美的发挥到极致,发挥CD-ROM的大容量优势,游戏大胆的采用真人演唱主题曲,优美的旋律与游戏淡淡的冒险感觉浑然天成。在情节自然的发展过程中,玩家们的心情被不断感染,直至欲罢不能。Mega CD由于自身普及量有限,在该平台上首先推出的《露娜:银河之星》并没有多高知名度。尽管在当时世嘉对该作的宣传也相当卖力,不过真正接触这款游戏的玩家并不多。其后GameArts在SS和PS上推出了复刻版,虽然没有多大宣传,却因为自身超凡脱俗的品质而获得了巨大的成功。是一款“感动了100万人”的RPG经典名作。Game Arts还在其后推出了资料片《露娜:永恒之蓝》,游戏更好的利用了MegaCD加大的内存和更快的卷轴速度,游戏画面更加细腻。此外游戏强化和战斗和目录系统,并且加入了一些新角色和村民。大受好评的动画、音乐也得以全面提升。可惜这款游戏也无力拯救没落中的MegaCD,世嘉为了应付任天堂和索尼的次世代主机而放弃了该平台,转而研发MD上的新一代强化外设SEGA32X。不过这款主机尚未进入正轨又被世嘉放弃,转向32位主机SS的开发。RPG 2D时代的终极辉煌——SFCSFC似乎天生就是为RPG而设计的主机,在技术上这款主机并没有什么突出之处,其处理器主频甚至只有MD的一半,因此SFC上的游戏在卷轴速度、画面切换速度等方面无法与MD相比。不过由于这款主机的背景卷轴数达到MD的两倍,最大四层卷轴可以实现更多的画面效果。另外硬件发色数达到最大32769色,同屏发色数为256色,最高解析度可达512×448。表现在实际游戏中的效果就是游戏画面更加精美,不过画面移动速度更慢。当时世嘉在SFC发售后大力吹捧其具有高速卷轴速度的“SONIC”系列,很大一个原因就是讽刺SFC处理器的落后。不过SFC的这一硬件特性却为RPG打开了一片精彩的新天地,由于RPG本身根本无需多快的卷轴速度,游戏开发商们可以放手在该平台上制作大量画面精美而速度较慢的RPG,也正是由于这个原因,RPG在SFC时代开始呈现百家争鸣的盛世景象。吹响RPG新时代的号角——《最终幻想4》90年SQUARE婉拒世嘉的邀请,毅然全面加入SFC开发阵营,并即刻着手SFC上的软件开发。90年末SQUARE公布了FC平台上的FF4和SFC上的FF5,其后又决定停止FC软件开发,将FF4转到SFC平台。不久后SFC版上超高品质的FF4试玩版让玩家对这一平台产生浓厚兴趣,并大大促进了主机销量。91年7月《最终幻想4》发售,立刻引发排队购买的狂潮,游戏在短期之内销量即突破140多万套,而在当时SFC的拥有量仅为300万台。FF4最终销量达180多万套,开始真正成为与DQ同级的巨作系列。FF4的舞台开始涉及外星球。主角赛西尔对巴隆国以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王,不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定对抗巴隆国。不久之后,他遇到了为帝国搜集水晶的高贝兹。在高贝兹和四个魔王的带领下,帝国得到了四块水晶中的最后一块。但是帝国并没有完全胜利,因为在地下又发现了另外四个水晶!赛西尔和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的国度,但是高贝兹和魔王每次都比他们快一步。就在似乎完全没有希望的时候,沉没的飞空艇巨鲸号出现并将他们带到了月球。在那里月球居民的古老力量引导他们进入了月核去与史前恶魔Zemus战斗。美版的FF4名为FF2FF4就是SQUARE原本计划在SFC上推出的FF5,由于FC上FF4开发计划的取消而将这款游戏改成FF5,而原本计划在FC上推出的FF4部分开发成果则成为了日后FF5的雏形。由于是在新一代主机上推出的作品,《最终幻想4》体现了新一代RPG所应当具备的技术表现。游戏中华丽的飞空艇等画面让人印象设科。另外FF系列经典的ATB即时战斗系统也是在该作中首次引入,由于时间槽的加入战斗变得更加紧张刺激。FF4还首次打入了美国市场,并卖出了34万套,这在RPG并不流行的国度里算是相当不错的成绩。该作获得了当年的“最佳剧本奖”、“最佳背景音乐奖”、“最佳RPG奖”以及“最佳电子游戏奖”和“SFC最优秀作品奖”。2D A·RPG颠峰之作——《塞尔达传说 众神的遗产》1991年11月,与FF4同时间公布的《塞尔达传说 众神的遗产》终于发售了。该作采用了当时正在兴起的电影叙事方式,被称为“宫本茂的电影”。游戏依然发生在海拉尔dl,作为诸神的遗产,黄金三角成为守护海拉尔dl的秘宝,但同时这种强大力量也成为孕育罪恶的源泉。游戏分为表里两层世界,一个是光明的海拉尔世界,另一个则是加洛多罗夫统治的黑暗世界。两个世界几乎拥有同样的地形,却有着极为不同的构造。游戏难度适中,增加了游泳、跳跃等动作,还加入了圆弧斩等十分爽快的必杀技。游戏中还加入了大量的隐藏事件和分支情节,体现了“塞尔达”一贯的探索乐趣。《众神的遗产》是2D A·RPG的颠峰之作,也是SFC上游戏的楷模。《FAMITSU》对该作的评分为39分,是SFC上游戏的最高分。浪漫不起来的《浪漫沙加》GB上的三款“沙加”虽然销量呈递减之势,不过在SQUARE社内依然处于与FF平起平坐的重要地位。首次在家用机上登场的《浪漫沙加》凝聚了SQUARE不小的心血,然而这款集结第二开发部所有精英一年半开发时间的大作却没有得到应有的回报。当时日本的各大游戏媒体对于《浪漫沙加》基本上都是众口一词的大批判,部分玩家也认为这款游戏只能算半成品。《浪漫沙加》是否半成品我们不得而知,不过这款游戏在平衡性上确实存在不少问题。游戏遇敌率太高,敌人能力变态般的强大,经常出现己方阵营被一击全灭的情况。从游戏开始一直到决战理想状态下至少也需要战斗3000多次。根据日本《电击》杂志社进行名作达成度调查中,83位购买《浪漫沙加》的玩家仅有六人将其通关。不过除了平衡性失调之外,游戏其它方面都有上佳表现。战斗系统上首次用了阵型的概念,活用阵型可以起到事半功倍的作用。武器系统则将FF2的武器等级模式发扬广大,每件武器都有最高LV15级并大多有隐藏特性,必须努力将强力武器的熟练度升到最高。游戏采用了《梦幻之星3》的“世代传承”系统,初代四男四女八勇者可以根据玩家经过的游戏流程任意组合其后裔,父母的血统以及能力值高低将直接影响攻略难易度。游戏利用收集道具和完成事件来自由展开剧情,甚至消灭特定魔物也会引发事件,可谓十分有趣。凭借系列的名声以及SQUARE的疯狂广告攻势,《浪漫沙加》取得了98万套的销售佳绩。不过在玩家群中的口碑却相当之差,游戏销量也与SQUARE的预期有较大出入。而在其前后FF4和FF5的销售量则大大高于该作,SQUARE因此确立了以FF系列为中心的经营方向,在资金和人力分配上逐渐倾向于FF。而原本战略地位与FF同级的“沙加”系列也因为在SFC时代开端的失利,而错过了成为SQUARE乃至日本RPG支柱的机会。真正的诡异——《真·女神转生》86年4月ATLUS成立之后主营业务是计算机软件开发,并在其后开始以街机销售为主体业务。随后该公司制作的《女神转生》两款作品受到人们喜欢,不过这两款游戏在当时一直是交由NAMCO代理发行。91年ATLUS正式加盟任天堂软件开发阵营,以一家独立公司的身份进入业界。于是原本打算定名为《女神转生3》的游戏就变成了《真·女神转生》,以纪念ATLUS的转型。前两作就以其独特的风格而引起广大玩家的关注,这款SFC上的续作在加上“真”的标题之后,其世界观和游戏风格也变得更加诡异。游戏依然讲述神与魔的故事,神不再是圣洁无暇的神,魔也不是十恶不赦的魔。在严酷的生存环境下,分别以神与魔王为崇拜对象的两大宗教产生了。神许诺给人类至福的千年王国,而魔王则要阻止这个千年王国的建立。神有他善良的一面,同时他也在暗地里加剧自然环境的恶化。何为善,何为恶,任由玩家自己判断。作为一款转型之作,《真·女神转生》也存在不少缺点,例如平衡性不佳,主角能力太强而恶魔太弱,此外魔法攻击力太低物理攻击力太强等。不过情节上的完美足以弥补这些缺陷。《勇者斗恶龙5:天空的新娘》与游戏的副标题一样,DQ5最大的特点就是加入了结婚生子的概念。这样一种情节铺叙方式或许是来自于“梦幻之星3”。由于在此之前的DQ4中便已经出现了分章节的叙事方式,因此本作中这种“世代传承”的分章节式情节发展安排的相当自然。由于是在SFC上推出,DQ5的游戏画面终于有了一定的进步,战斗画面终于出现了漂亮的背景,魔法效果也相当华丽。不仅如此,DQ5中也首次引入交响乐作为游戏主旋律,给人以相当震撼的听觉享受。可惜的是,与同时期的《最终幻想5》相比,DQ的画面和音乐表现要落后许多。作为DQ一向的痛处所在,本作在情节上依然无法与FF相提并论。最为该作最大噱头的爱情主题显得十分幼稚。在游戏中男主角跟随父亲身旁一同战斗,与女主角青梅竹马,经历了分分合合之后,最终男主角为了完成父亲的意愿,必须在女主角和其他人之间选择一名女子结婚生子。游戏在感情刻画上十分平淡,难以引起玩家的共鸣。或许这样一种“世代传承”的系统是一个诅咒,总之采用这种系统的游戏没有几个做得出色。不仅情节上无法引起共鸣,游戏系统也给人留下遗憾,劝说怪物成为伙伴等的设定如同鸡肋。虽然凭借DQ的名声有着不败的理由,《勇者斗恶龙5》发售当天虽然下起了不小的雨,不过遍布全国的狂热FANS们依然排队守候,引来了各大电视媒体的纷纷报道。尽管如此DQ5的最终销量还是不可避免的大幅下滑到两百多万套的水平,与FF的差距逐渐缩小。而玩家对于这款游戏的评价也普遍不高。《最终幻想5》坂口博信曾向媒体透露,在FF8之前最喜欢的作品就是《最终幻想5》。在《勇者斗恶龙5》发售之后三个月,也就是92年12月,《最终幻想5》隆重登场。发售档期上的接近也可以看出FF与DQ正面对抗的决心,销量正稳步上升的FF从这款作品开始终于达到了DQ的水平。FF5最终240多万套的销量与DQ5的280万已经十分接近。《最终幻想5》的故事发生在上下三重世界之中,由于神秘陨石的降落导致支撑世界水晶的变异。横跨700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危亡而与邪恶势力展开殊死战斗,最后勇气和信赖等正义力量zx了终极的“无”之力量。游戏中的角色个性刻画、情节表现的电影化感觉都十分优秀。北濑佳范在该作中承当了更多的制作任务,其出色表现受到了不少业内人士的赞赏,被认为是坂口博信之后FF系列的又一个顶梁柱。其后因为《王国之心》而成为SQUARE社内最耀眼新星的野村哲也从该作开始首次加入FF的制作,其独特的怪物设计成为新一代FF的特色之一。游戏系统设计兼顾平衡性和娱乐性。黑魔导士、白魔导士乃至龙骑士等十几种职业都各具鲜明特征,每个职业又都设定了大量技能,善加组合能够在战斗中发挥巨大作用,深奥的职业系统也提供了游戏重复娱乐的可能。《最终幻想5》没有踏着FF4的脚步继续进军美国市场,其原因至今仍没有明确的说法。真正创造国际性影响的任务留给了FF7,FF5在几年之后才通过PS上的《最终幻想合集》与美国玩家见面。被遗忘的《最终幻想 神秘冒险》就算是FF的铁杆迷们,接触过这款《最终幻想神秘冒险》的恐怕也没几个。1992年1月,难度上大大降低的《最终幻想4》在美国发售,虽然美国玩家对RPG这种类型没有多大热情,这款来自地球另一面的RPG大作还是卖出了34万套,成绩勉强令人满意。在当时,美国的家用机RPG还是一块未经开发的处女地,取得了初步成功的SQUARE于是决定进一步扩大战果,希望在对手之前率先夺得这个潜力巨大的市场。于是一款专门为美国玩家制作的RPG就这样诞生了。《最终幻想 神秘冒险》是FF历史上风格最奇特的一款作品——奇特到完全不能称之为FF。SQUARE相信一向喜欢快节奏动作游戏的美国玩家不会乐意把时间花在RPG繁琐的战斗上,因此《神秘冒险》的难度比美版FF4更低,价格也低到有足够的吸引力。SQUARE的出发点完全正确,不过在实际执行之时却出现了偏差。游戏根本让人不知所云!己方战斗队伍仅有两人,人物台词极其老套、情节乱七八糟、角色成长系统糟糕透顶……唯一值得称道的仅有游戏的音乐。因为FF4而喜欢上RPG的美国玩家们对本作失望透顶。多数美国玩家们依然沉浸在《真人快打2》暴力的愉悦之中。日式RPG在美国出师不利,以至于其后的FF5也因为种种原因而最终放弃推出美版。《最终幻想 神秘冒险》的失败最主要原因在于SQUARE对美国文化的不了解,刚刚进入美国市场的SQUARE根本不了解当地玩家的喜好,仅仅根据自己的臆断就匆忙推出了一款不伦不类的作品。SQUARE并没有制作针对美国市场的游戏的经验,《神秘冒险》的开发也是先以日文进行,完成之后才翻译成英文。在美国市场推出一年之后,SQUARE在日本推出了其日文原版,并以“最终幻想USA”定名。不过SQUARE对这款游戏并没有做什么宣传,接触过这款游戏的日本玩家也没几个。步入成熟阶段的2D RPG——《圣剑传说2》90年SFC发售之后,虽然多数FC时代的游戏厂商都参加了该平台游戏的开发,不过这款主机上游戏开发的高难度一直让广大第三方极为不满。任天堂因此与各大工具软件开发商推出了全新的SFC软件工具包,取代之前SONY的WorkStation简化版。在1993年之后,SFC上游戏与之前有了明显的进步。这一进化的标志性作品就是93年8月的《圣剑传说2》。之前提到SFC由于硬件设计上的先天不足,在卷轴速度、每秒画面帧数等方面甚至大大落后于MD,然而在93年之后这一现象得到了极大改观。《圣剑传说2》就巧妙的以软件弥补硬件的不足,通过设置几道中间程序,作为A·RPG的《圣剑传说2》在动作流畅度、每秒帧数、卷轴速度等方面都达到了SFC上的全新高度。游戏还充分利用SFC四层背景卷轴处理能力和简单的3D机能制作出充满魄力的画面效果。在游戏美工方面也体现了SQUARE一向的高水准。《圣剑传说2》的故事发生在前作的15年后,玛娜骑士之子为阻止帝国再次企图控制玛娜力量的野心而与魔女布莉,妖精波尔两人展开冒险之旅。作为一款A·RPG,该作在剧情上完全达到了传统RPG大作的高度。从《圣剑传说2》开始,游戏标题中的“最终幻想外传”被正式除去,成为SQUARE打造的又一张王牌。《圣剑传说2》最终销量达150多万套,开拓了SFC上RPG的新阶段,是2D RPG迈向成熟的显著标志。可喜的新变化——《浪漫沙加2》“沙加”系列最大的特点就是其多变性,每一款“沙加”总是给人完全不同的游戏感觉。在《浪漫沙加》惨遭恶评之后,SQUARE决定将制作阵容来个大换血,以完全不同的形态推出续作。《浪漫沙加2》拥有FF同等级的梦幻阵容,坂口博信、北濑佳范等FF主力制作人也加入到该作制作中。因此在《浪漫沙加2》中出现了完全不同的、可喜的变化。《浪漫沙加2》在情节上采用了RPG极为少见的倒叙形式。游戏刚开始,来自远方的吟游诗人讲述了一段恢弘壮阔的往事——拯救世界的七英雄为了追求不老不死术而变得邪恶。西方小国历经数代努力才终于同一天下恢复了和平,最后皇帝却意外的决定还政于民实现了共和。《浪漫沙加2》是一款自由度极高的游戏,玩家可以通过回答质问和处理突发事件等的不同选择让剧情发生变化。小泉今日治为游戏设计的“悟得”和“阵型”系统体现了“沙加”系列游戏系统丰富多变的特性,游戏中多达十数种的阵型必须让特定种族的英雄继承王位才能在道场中习得,阵型的收集本身也很大程度提高了游戏的趣味性。游戏中的五种体术和六种法术都极具表演性。游戏中的治国系统拥有专业SLG的水准,玩家需要管理版图大小、战斗次数、大学、武器开发、财政收入等种种要素,可以说是RPG与SLG又一种不同形式的结合。《浪漫沙加2》最终销量突破120万套,是在《圣剑传说2》之后的又一个重大收获。拥有三大游戏品牌的SQUARE逐渐拥有了可以左右业界发展方向的实力,在次世代主机续时待发的93年,SQUARE和ENIX作为任天堂的左臂右膀,其走向直接关系到次世代主机大战的战局。《火焰纹章:纹章之迷》《火焰纹章:纹章之谜》于1994年1月21日发售。考虑到前作的发行量并不不是很大,为了让玩家更好的了解系列故事,IntelligentSystems将游戏分为上下两个部分,上半部分为《暗黑龙与光之剑》的复刻版,其中删节了次要的人物和情节。下半部分《英雄战争》则是接续前篇故事发展的新作。本作还首次引入了双重结局的设计,如果在第二部收集全部星之碎片就可以进入与暗黑龙决战的完美结局,否则就只能在第二十章和哈汀决战。作为一款S·RPG,该作在人物心理的细腻刻画方面比起正统RPG当仁不让,尤其是莲娜公主悲剧性的命运更是令不少玩家感叹不已。日本著名影视红星裕木奈江曾表示对“纹章之谜”十分着迷,并对莲娜公主的遭遇数次落泪。《FAMITSU》主编浜村弘一称赞该作为:“荷马史诗般的战争、歌德笔下哀怨感人的爱情结合成了完美之作!”在任天堂的卖力宣传之下,《火焰纹章:纹章之迷》获得了75万套的销量。《FAMITSU》也给出了36分的高分评价,这也是系列史上的最高评分。《纹章之迷》是“火焰纹章”系列历史上影响力最大的一款作品,在该作发售之后,日本不少杂志编辑和游戏铁杆迷组成了“F·E教”,并由加贺昭三本人担当“教主”。《真·女神转生2》/《真·女神转生if》前作讲述了秩序与非秩序的概念,该作则描写极端追求秩序带来的危险性。与前作相比,《真·女神转生2》是一款在规模上大幅强化的作品。游戏剧情更加庞大丰富,讲述人们在宗教的号召下终于走到了一起,在等待救世主降临的同时用双手建造千年王国,然而身为救世主的主角降临时却为千年王国敲响了丧钟。游戏中恶魔的特技、魔法数量达到了6种,并且可以通过合体继承魔法。不过前作中遗留的平衡性问题依然没有得到解决。与《真·女神转生2》同年,《真·女神转生if》也发售了。这是一款外传性质的作品,游戏一反以往有关整个世界的庞大背景,将故事主题集中于平常生活。假如现在的世界不再是现在那样,假如恶魔现世,那原本平静的世界会是怎样?就在这样一个个“if”的假设之下,一款更加细腻的“女神转生”诞生了。游戏中玩家有四种不同的选择,并将由此展开四个各不相同的剧本。游戏中有了更多的人物心理的描写,虽然没有那种气势磅礴的感觉不过却很能引起玩家的共鸣。2D RPG究级之作——《最终幻想6》对于国内玩家而言,SFC上人气最旺的应该就是《最终幻想6》吧!1994年全球半导体价格飙升,卡带制造成本随之大幅度上涨。此外3DO、SS、PS等次世代主机也相继发布,这些高性能、大容量的主机让SFC上的游戏黯然失色。尽管如此,所有的不利因素都无法阻挡FF6的热卖。虽然价格高达11400日元,玩家对于这款达到SFC游戏颠峰水准的游戏依然报以热烈回应。首批250万套软件在三周之内即销售告罄,最终游戏销量达262万套。此外,由于任天堂的积极协助,《最终幻想6》在日本发售之后六个月随即推出了美版,并且取得了81万套的出色成绩。《最终幻想6》美日两地343万套的销量终于超过了DQ,FF系列从此稳步成长为全球第一RPG品牌。投资10亿日元,集结60人梦幻制作团队制作的《最终幻想6》体现了新时代游戏大规模协作的制作流程。这款史诗般的RPG巨作绝非FC时代小工作室们的小作品可以比拟,SQUARE为FF6特地开发了一套全新的图形引擎,将SFC的硬件机能发挥到极致。从该作的各方面表现也可以看出,史克威尔的市场定位已经转向高年龄层玩家。在FF6中出现的zx、早孕、精神扭曲等成人化问题以及对于人物心理的细致描写已经不是低龄玩家所能理解。FF6对人物性格的刻画堪称FF史上最强,登场的14名主要角色个个都性格丰满。史上最具个性的反派角色基夫卡、最痴情的男子洛克、表面敌对却手足情深的费加罗兄弟……几个细微的动作、几句简单的台词,一个个性格鲜明的角色就这样活生生的展现在玩家眼前。系统方面,凝聚着幻兽之力的魔石系统取代了以往的水晶系统。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽,幻兽的种类达到了27个。《最终幻想6》是SQUARE朝现代化大型软件开发商迈进的重要一步,该作的大规模商业化运作体现了新时代游戏公司的发展方向。在FF6发售的4个月之后,SQUARE终于在东京证券交易所二板上市,成为一家现代化高科技上市公司。而在股市上募集到的大量资金也使SQUARE开始放手投巨资用于次世代主机上《最终幻想7》的开发。《勇者斗恶龙6》《最终幻想6》发售之后,SQUARE转眼成为日本最活跃的软件开发商,其经过多年积累的高超技术实力让业内人士艳羡不已。另一方面,ENIX在技术实力上开始逐渐落后于时代。由于采用游戏代理体制,ENIX多数游戏都是外包给游戏开发商,自社的开发队伍仅有30多人,并且这一开发组在业内的水平只属一般。为了制作一款技术上超越FF的最新DQ作品,ENIX沉寂了数年。《勇者斗恶龙6》经过数次延期终于在前作的四年之后,也就是1996年年末上市了。由于已经是SFC的晚年时期,该平台上的开发工具、业内技术发展等原因使SFC上游戏在技术表现上已经达到了极限水平。《勇者斗恶龙6》虽然在画面上比FF6犹有过之,不过与之前NAMCO的《幻想传说》等作相比依然存在不小的差距。更何况在当时已经步入了次世代主机时代,《勇者斗恶龙6》的画面依然只能以简陋来形容。《勇者斗恶龙6》有相当明显的借鉴FF的痕迹。首先是在情节上开始变得更加复杂,崛井雄二试图彻底改变DQ一向最受人诟病的角色性格塑造,并通过描述人物对自身的反思表达矛盾复杂的心理变化。不过与角色塑造登峰造极的FF6相比确实还有相当大的差距。游戏还将系列系统做出大整合,DQ6游戏的自由度前所未有的扩大,且重新将DQ3中独特的“职业”系统再度加强,增加了象FF系列一样的职业技能和修炼经验值,既加强了游戏的耐玩性也解决了DQ系列升级枯燥的问题。不过该作难度实在太高,不仅遇敌率太高,敌方的虾兵蟹将也变得强大无比,玩家一不注意就要被小兵当场击毙。不过崛井雄二对此有自己的说法,在接受杂志采访时崛井宣称:“不是DQ6太难,而是近期的游戏太简单。”尽管存在诸多的不足,作为国民RPG的DQ总是不用发愁销量问题,由于与前作已经相隔四年,日本玩家对DQ6的期待程度已经达到了极致,该作也因此获得了320万套的销售成绩,是日本游戏史上第15大最畅销游戏。转折——《圣剑传说3》在游戏产业称霸了十几年的任天堂在次世代主机之战中开始显得疲倦不堪,首先是在CD-ROM技术已经完全成熟的当时,任天堂主机的卡带媒体不仅造价高昂、容量太小,而且制造周期相当之长(一个月左右)。另外,由于卡带的生产周期问题,任天堂在零售体系上采用卖断制,零售商只能一次订货,这也大大限制了游戏销量的进一步提升。《圣剑传说3》就成为任天堂经营弊端的一个牺牲品。由于该作在临发售前发现重大BUG,加上任天堂的卡带产能问题不得不推迟三个月发行,白白错过了暑假的销售旺季。《圣剑传说3》销量仅为80万套,不及预想中的一半。碰巧在此之前任天堂正式公布了后续机种N64,该平台仍将采用卡带媒体!对于早在SFC时代就开始研发CD-ROM游戏的SQUARE而言,这无异于当头棒喝。在SCE的暗中拉拢下,SQUARE开始悄悄的萌生异心……从游戏本身品质而言,《圣剑传说3》的表现令人满意,画面上的进化自不必说,该作的情节深度也体现了SQUARE的深厚功底。游戏采用多重线路,以多个视角阐述游戏主题。六名主要角色由于各自的目的而展开冒险,而根据所选主角的不同最终BOSS也将有所不同。唯一的缺憾是由于SFC主CPU运算能力的不足,SQUARE为了突出游戏精美画面而损失了流畅性,每秒帧数严重不足,游戏经常出现跳帧现象。大热卖的半成品——《浪漫沙加3》《浪漫沙加3》是全系列销量最高的作品,不过却是一款半成品。出于发售档期的整体安排考虑,SQUARE大幅删节了游戏内容,游戏剧本上半部分十分充实,而到了下半部分却令人莫名其妙。大世界地图上还残留有删除部分区域后留下的痕迹。不过游戏原案则是一部十分出色的作品,前作中出现可与专业SLG媲美的治国系统更臻完善,并加入了商会经营等经济模拟系统。游戏在平衡性上做出了调整强化了“技”的重要性,前作中“时间停止”之类明显破坏平衡性的“术”被取消或弱化。情节上,玩家在该作中将扮演领主、开拓者、流浪汉和出奔少女,从多个不同角度身临其境般体验整个动荡的时代。游戏画面上比之前的《圣剑传说3》有所进化,开头一段少女骑马飞奔的场面是SFC上数一数二的经典镜头。由于其出色的画面表现和耐玩的系统设计,该作在FANS中的口碑相当不错,其135万套的销量也在一定程度上弥补了《圣剑传说3》的损失。《火焰纹章:圣战的系谱》处于SFC末年的95至96年间同时也是该平台上大作最为频繁的时期,由于PS、SS在日本逐渐蚕食原本属于任天堂的市场份额,为了保卫自己的阵营,任天堂联合广大第三方推出了一大批已经完全成熟的SFC游戏。不过《火焰纹章:圣战的系谱》作为当年度最佳SFC游戏的第二名,却是一款毁誉参半的游戏。《圣战的系谱》讲述十二圣战士与黑暗龙斗争的传说,情节上同样分成上下两部,上半部分始终萦绕着一股悲剧性气氛。在“全系列最强BGM”的衬托下,这种悲情因素更是被烘托到极致。下半部分则更加注重一场场程序化的战争。在角色性格刻画上,前作中已经炉火纯青的描写手段又有所进化,不管是事件的安排还是精雕细刻的角色台词都能极大的引起共鸣,极具创意的恋爱系统也使得《圣战系谱》成为史上刻画人物性格最成功的S-RPG之一。游戏在系统上有了很大的创新,增加了种类繁多的个人特技和武器相克,指挥,恋爱结婚,职业数值上限等大量新要素。可惜该作却有一个致命的弱点,就是难度实在是太高。经统计购入游戏的玩家中,真正通关的不足五分之一。另外战术打法死板、在大地图上进行小战斗、硬性规定行军路线等设定缺乏人性化,此外当时任天堂为了给即将发售的N64造势要求开发商赶工制作。《圣战的系谱》未经测试便匆忙推出,导致游戏BUG太多。事实上当时为了让《圣战的系谱》按时推出,任天堂的横井军平在视察计划书时大幅删掉了100多页,而其它部分也做了一定简化。因此玩家们看到的《圣战的系谱》仅仅是一款不完整的作品。这一事件也导致了加贺昭三与任天堂关系的交恶,最终这位“纹章之父”愤然离开了任天堂并开办了一家自己的公司,其后还因为“泪之腕轮”传说与任天堂对簿公堂。
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命若琴弦 2017-4-25 08:55:11
追寻梦的王国(下篇)——家用机RPG经典全接触精彩纷呈的RPG原创大作时代仅依靠续作支撑的主机永远无法成为满足玩家的多种口味,SFC之所以能够成为RPG的黄金时代,不仅是因为该平台的大量经典续作,其精彩纷呈的原创大作更是为家用机RPG历史写下了浓墨重彩的一页。由于RPG的日益流行,以及SFC本身的硬件特性,NAMCO、CAPCOM等传统动作、射击类游戏老厂也纷纷推出了自身的RPG。令人安慰的是,这些厂商所推出的原创RPG绝非盲目跟风的三流游戏,而是精心制作的个性之作。他们的出现大大拓展了RPG这种游戏类型的范畴,其生命力一直延续至今。《奥伽战争》诞生在大学学习期间的松野泰已十分喜爱欧洲中世纪历史和神话,在AD&D在日本流行的当时,松野泰已甚至独自构思了一部相关的小说。长达八章的神话小说《奥伽战争传说》灵感来自于皇后乐队,“OgreBattle”正是皇后乐队专辑“QUEENII”中的一首曲目。在FC时代,QUEST是一家极小的游戏制作室。FC晚年时期,松野泰已和藤原纪寿加入了QUEST,并加入了《三目童子》的制作。这款游戏卖出了五万套,对QUEST而言已经是相当不错的成绩。在这期间,松野泰已见识到加贺昭三的《火焰纹章》,因此意识到自己创作的小说将有可能以游戏的方式大放光芒。基于松野泰已“塞提基内亚传说”第五章改编的《奥伽战争 传说之战》就在这样的背景下诞生了。这款游戏与《火焰纹章》有着极为相似的架构,不过其多重结局的高自由度较之《火焰纹章》的直线式情节发展有极大的突破意义。另外由于该作是在SFC上推出,画面上的冲击力也使其利用“火焰纹章”续作推出之前的空挡期赢得了一部分玩家群。第一款《奥伽战争》在没有什么宣传的情况下推出,由于QUEST本身对该作并没有太高期望,以其自身实力也无法对其进行大量宣传。《奥伽战争》首批仅仅生产了25000份卡带。没想到发售之后在玩家群中风评出奇的好,游戏也在发售后不久销量一度暴涨,最终卖出了40多万套,成为QUEST有史以来最为畅销的游戏。任天堂也因此开始重视这家成长中的小型会社,并在欧美大肆宣扬《奥伽战争》《奥伽战争2 皇家骑士团》《皇家骑士团》是与前作完全不同的作品,松野泰已原本打算将小说中第四章内容作为游戏的总体框架,讲述“传说五勇者战争”的故事。促使松野改变原先计划的据说是他的一次东欧之旅,欧洲各地沧桑的宗教和历史古迹以及波黑战争中残酷的种族屠杀让松野泰已对原先小说中的世界观产生了极大动摇,因此在回国后松野泰已便创作了一部全新的剧本,并将之前的游戏系统全盘推翻。一款全新的“Tactics Ogre”就此诞生。由于前作出乎意料的大成功,《奥伽战争》已经成为QUEST的主力游戏。因此《皇家骑士团》的开发几乎集结了QUEST全部资源。这款用心制作的游戏完全达到了SFC上S·RPG游戏的颠峰水准,游戏采用3D战斗场景使得战斗根据观赏性,画面解析度和精致度上也体现了SFC晚期成熟作品的风范。在情节上该作更是站在现实的角度上讲述了一幕历史悲剧,种族屠杀、宗教冲突等都有极强的现实感觉。《皇家骑士团》是一款魅力极其持久的游戏,虽然发售当时的销量仅有50多万套,购买这款游戏的玩家多对其念念不忘,该作也因此连续七年长踞名作怀旧榜TOP10。在该作发售之后,适逢SQUARE在日本游戏产业大挖角,松野泰已也在96年加入了SQUARE,并创造了日本最热卖的一款S·RPG《最终幻想 战略版》。《四狂神传说》经历过SFC时代的玩家们对于这款《四狂神传说》应该都不会陌生,其开发商TAITO是一家十分老牌的街机大厂。在七十年代末TAITO凭借一款飞行射击游戏《太空侵略者》成为游戏发展史早期最著名的街机生产商。任天堂、NAMCO等后来者也由于“太空侵略者”的流行而相继推出跟风之作,玩家们所熟悉的《小蜜蜂》就是NAMCO模仿《太空侵略者》制作的游戏。进入SFC时代后,RPG成为极其流行的游戏类型,TAITO也在这种情况下推出了一款十分出色的游戏《四狂神传说》。《四狂神传说》讲述英雄马克希姆后代的故事,女孩鲁菲娅、战士阿古罗以及射手杰里姆再度对抗四狂神。游戏从一百年前马克希姆等四勇士与四狂神的战斗开始,玩家先是手上拿着小草作马克希姆等人与四狂神战斗,胜利的话故事正式开始,如果失败则未正式进入游戏便“GameOver”了,这样的游戏开端在当时确实十分另类。游戏结局更是令人震撼,为了拯救世界,主角必须杀死自己最爱的人。这样一个悲剧性结局也成为“四狂神传说”系列的特点之一。《四狂神传说2》前作上佳的平衡性以及出色故事获得了玩家的好评,96年《四狂神传说2》也发售了。极富质感的2D画面、交响乐BGM,SFC晚年不愧为大作频出的黄金时期,《四狂神传说2》虽然谈不上什么一线大作,却绝对拥有同等实力。作为2DRPG的典范之作,《四狂神传说2》在情节、角色刻画等方面都具有绝佳表现。在情节上该作的结局即是前作的开端,游戏讲述马克希姆的故事,当玩家在最后重温与四狂神战斗的场面想必都感动的一塌糊涂了吧!《四狂神传说2》中出现了新设定的IP攻击即愤怒值系统,遭到攻击时IP值上升,当IP值达到一定数量时,就能运用武器、防具使出特殊技能。游戏吸收了不少《塞尔达传说》的灵感,加入一些A·RPG的成份,并设计了很多机关,玩家要善于利用周围环境才能解迷。这些迷题的设定也十分精巧,绝对不会有重复的感觉。在SFC版的《四狂神传说2》之后不久,TAITO又公布了该作的PS版,可惜由于种种原因最终没能看到这款游戏。其后又传出《四狂神传说3》在NGC上制作的消息,不过目前依然未见踪影。由于年初GBA上的《四狂神传说外传沉默的遗迹》也成为该平台上最难得的优秀RPG之一,根据GBA与NGC的联动性来看,第三部在SFC上推出的可能性还是相当之大的。SFC传奇大作——《超时空之轮》如果要评选一款最具传奇意义的SFC RPG大作,那么《超时空之轮》(ChronoTrigger)肯定是当之无愧的作品。任天堂为了在N64推出之前巩固自己的阵营,积极拉拢旗下第三方制作超级大作。在任天堂的牵线搭桥之下,作为死对头的SQUARE和ENIX破天荒的实现了首次的梦幻合作。一款由坂口博信总指挥、崛井雄二撰写剧本、鸟山明担当人设、光田康典创作音乐、SQUARE社内核心开发人员制作的“幻之RPG”就此诞生!任天堂和SQUARE对《超时空之轮》都投入了极大的宣传攻势,《少年跳跃》、《FAMITSU》等知名漫画/游戏杂志都对游戏做了长期报道,SQUARE还与任天堂共同处在在日本各地小卖店设置了数千个游戏试玩机台。游戏在3月的销售旺季隆重登场,首批150万套游戏很快就销售一空。95年3月底财务结算之时SQUARE的营业额因此达到400亿日元,纯利润达56亿日元。已经拥有数款百万大作系列的SQUARE声望如日中天。在《超时空之轮》发售半个月之后,SQUARE股票随即在东京证券交易所一板上市,成为真正的国际化大企业。正如游戏标题所示,这是一款“跨越时空”的游戏。游戏以主人公克鲁诺在王国千年祭中与公主玛露、女发明家露卡的邂逅为契机展开了穿梭于过去、现在、未来等多个平行时空的壮大冒险故事,从6500万年前的原始世界到濒临崩溃的未来世界。各个时空有机的联系起来,经过岁月流逝各场景翻天复地的变化、魔法王国的兴衰沉沦、千年孤寂的嗜血魔王,一幕幕壮阔的画卷在玩家面前徐徐展开。在画面上,该作首次采用CG技术,给人以只有次世代主机才能享受的视觉冲击。其电影般的镜头应用巧妙的营造了故事氛围。在技术表现上比起一年前的《最终幻想6》又有了长足的进步。CAPCOM的火之气息——《龙战士》《龙战士》本名《火之气息》(Breath ofFire),之所以被成为“龙战士”乃是因为第一款游戏的副标题“龙之战士”,由于比较直观就被直接当作游戏的代称一直沿用至今。1993年,因为《街头霸王2》而家喻户晓的CAPCOM随着RPG潮流推出了一款RPG名作《龙战士》。该作开发始于1992年,当时正值CAPCOM的颠峰时期。91年《街头霸王2》在全球范围的巨大成功一直延续了一年多的时间,在这段时间内CAPCOM的名字几乎就等于格斗游戏。不过一向乐于突破的CAPCOM并不满足于单一领域的成功,于是便组织了以街霸制作人之一船水纪孝带头的项目组开发一款RPG新作。《龙战士》的故事发生在一个虚构的星球。善良的白龙族以其智慧开创了辉煌的文明并与其他种族谋求和平共处。而黑龙族的祖神出于对白龙族强大力量的恐惧以及野心指使好战的族人发动了战争,一场历经数百年的浩劫由于女神的参战而以白龙族与其他种族的联盟以惨败而告终。残余的白龙族以寻常人类的形态困居在海边小村躲避着杀戮和毁灭,故事就在从这个宁静的小村开始。从游戏的副标题就可以隐约看出《龙战士》与《勇者斗恶龙》之间的联系,CAPCOM在制作该作时也有着挑战DQ的意图。游戏中出现了类似史莱姆、柯布林等DQ经典怪物,不过除此之外与DQ的风格差异就相当之大了。游戏中每个主要角色都是各种神兽的变体,主角可以变身成各种形态的龙,尼娜可以变身成飞鸟,其他角色也有各自的变体。由于《街头霸王2》在美国的巨大成功,CAPCOM在这一市场上也拥有相当高的知名度。《龙战士》因此也得以在美国推出,游戏中春丽的客串登场让玩家颇感惊喜。不过奇怪的是该作在美国的发行商则是SQUARE,原因或许是因为SQUARE在此之前成功的在美国推出了《最终幻想4》。《龙战士》最终在日本卖出了50多万套,美国地区销量不明。《龙战士2》《龙战士2:使命之子》的故事发生在前作的数十年后,龙的母亲因无意中打破了禁锁黑龙族的封印化身成巨大的白龙镇守着山洞口。龙等勇者为了手上拿着小草除信奉女神弥利亚的邪教展开了殊死战斗,最终一行人进入了山洞与万恶之源决战。悲剧性氛围同样是该作剧情的主要特点。根据育成系统的完成度不同游戏总共有三种结局,其中一种就是龙误杀被诅咒的亲身父亲。另外,所有同伴被化作水晶击碎的BadEnd让人感叹不已。由于SQUARE代理发行的前作取得了一定的成功,在《龙战士2》进入美国时,CAPCOM决定由自己发行。可惜的是,CAPCOM的英文化小组却没有翻译RPG的经验,这款游戏的英文版翻译的十分糟糕,不仅完全不符合美国人的阅读习惯,甚至出现了大量的基本错误。不过由于游戏系统本身十分完善,大体情节上也更加紧凑,游戏最后在美日两地总共卖出了110万套。SFC时代的技术奇迹——《幻想传说》论机能SFC与PS相差绝对不止一个档次,然而在1995年底,SFC上却出现了可以与当时的PS游戏相媲美的作品,那就是NAMCO的《幻想传说》。在九十年代初,日本游戏产业内最尖端3D技术的拥有者非世嘉和NAMCO莫属。两家在街机市场上呼风唤雨的业内领先者在家用机市场却没有多大作为,NAMCO在SFC时代更是一款百万大作都没有。不过这并不意味着NAMCO没有任何值得一提的游戏,《幻想传说》就是一款销量不高但品质惊人的作品。《幻想传说》的开发始于1992年,由一家叫做WolfTeam的小型制作室开发。1994年开发公司找到NAMCO作为这款游戏的代理发行商,碰巧当时任天堂为了阻止次世代主机发展的迅猛势头正大大缓和原先的铁腕政策,积极拉拢第三方开发SFC游戏。已经选择支持SONY的NAMCO为了不至于与任天堂彻底闹僵,便决定制作一款真正的大作。48Mbit的容量对于SFC而言绝对是一个奇迹,在此之前SQUARE《最终幻想6》以区区24Mbit的容量就已经创造出一个完美的经典,因此当NAMCO宣布采用特制卡带制作一款48Mbit游戏的时候,整个业界为之喝采。除此之外,NAMCO还邀请了因《我的女神》而声名大噪的藤岛康介作为御用画师,并破天荒的请来女歌星手吉田由香里演唱主题歌。当《幻想传说》出现大量真人语音和真人演唱的主题曲时,人们很难相信这居然是一款SFC游戏。不过刨除歌曲和语音之后,这款游戏本身的容量其实并不大,WolfTeam原先的计划甚至只有8Mbit。《幻想传说》的流程不是很长,不过在各个方面都制作的极其细致,无论是精心刻画的场景还是精致的游戏系统都堪称是突破SFC时代的产物。游戏真正将战斗系统做到拥有ACT和FTG的爽快感,这也成为其后“传说”系列的最大卖点。可惜的是在大作频出的95年,《幻想传说》并没有获得应有的销量,区区20万套的成绩实在是让人失望。ENIX的技术突破——《星海传说》Telenet Japan成立于日本游戏产业的启蒙期1983年,其后十余年的发展时间里一直没有什么大作为。后来这家公司旗下的Wolf Team小组便开始制作《幻想传说》。由于在当时以TelenetJapan的实力还没有办法独力发行大作,因此这款游戏就交给了NAMCO代理发行。其后在《幻想传说》的开发过程中,NAMCO对这款游戏越来越感兴趣,并逐渐全面参与到游戏制作过程对游戏大做修改。在《幻想传说》即将完成之时,感觉到处处受制于人的WolfTeam三位主要人员脱离该组,创建了一家新开发公司Tri-Ace,表明三人试图成为业界王者的雄心壮志。?当时的ENIX正苦于技术力逐渐落后于SQUARE,因此对拥有强劲技术实力的开发公司正值求贤若渴的时期。另一方面,Tri-Ace之所以离开Telenet主要是希望有一个自由的游戏开发环境,而采用代理发行制对游戏开发一向不过问的ENIX显然是最佳选择。两者互相表明心迹之后随即建立了愉快的合作关系。96年7月一款在ENIX名头之下的SFC新作登场了。这款与《幻想传说》画面风格相同,系统和总体风格也十分类似的游戏受到了NAMCO的极力抗议,大骂ENIX剽窃其《幻想传说》的创意,最后没有“传说”版权的Tri-Ace不得不做出让步。不过《星海传说》作为一款48Mbit的SFC大作,在技术表现方面终于让ENIX扬眉吐气了一番。也正是由于这个原因,Tri-Ace在其后也受到了ENIX越来越高的重视。虽然《星海传说》第一作仅卖出了25万套,与《幻想传说》大体相当,ENIX培养这个RPG新秀的决心已经不可动摇。混血儿——《超级马里奥RPG》将最有趣的ACT和最华丽的RPG结合会是怎样的一款游戏呢?答案就是《超级马里奥RPG:七星传说》95年是SQUARE与任天堂关系最为微妙的一年,SQUARE由于不满任天堂的种种商业行为而暗中准备转投SONY,并开始秘密开发PS版的《最终幻想7》。然而在表面上,这两家公司的关系似乎依然十分友好。95年底,SQUARE与任天堂共同发布了SFC上的《超级马里奥RPG》,作为当时两家最强的电子游戏公司,任天堂与SQUARE的合作确实令人期待。除了有SQUARE的藤冈千寻等著名制作人全力制作,任天堂的宫本茂也担当了游戏监制。此外,当时正与任天堂合作研发N64的SGI公司也积极为该作提供技术支持。作为全球知名的图形工作站提供商,SGI在当时拥有业内最强的3D软硬件技术,《超级马里奥RPG》以2D表示的3D化画面便是采用SGI所提供的独特技术制作而成。?《超级马里奥RPG》是SQUARE与任天堂间合作的最成功产物,游戏完全吸收了任天堂游戏的特征。该作中有大量的秘密和迷你游戏,同时在精于RPG的SQUARE巧妙安排之下,游戏中的RPG感觉又把握的极其到位。音乐方面也同时具备“马里奥”和SQUARE游戏的特点。该作整体流程便短,不过玩家在游戏的过程中却总能感觉到无尽的快乐。《天地创造》与SQUARE相同,在SFC时代ENIX并非只有“勇者斗恶龙”,一向以游戏代理方式经营的ENIX在SFC时代虽然名作不多,却也给人留下了深刻印象。QUINTET作为SFC时代ENIX旗下最重要的开发商之一,其代表性作品就是这款《天地创造》。出色的剧情、出色的手上拿着小草作性造就了这款出色的A·RPG。游戏发生在地表和地底两个平行世界,讲述主角创造异世界的故事。先是创造大地和各种生命,然后发展文明,而主角的力量将会随着文明的发展而提高。QUINTET的技术实力显然比DQ制作组高,总之在《天地创造》中你完全感觉不到DQ那种简陋的画面风格。游戏采用了大量的CG静态画面,甚至有精美的过场动画,制作水准绝对一流。在SFC时代ENIX大量拥有极佳口碑的原创RPG大多出自QUINTET的手笔,除了《天地创造》外,另外一款融合AVG和RPG要素的出色作品就是《神秘的约柜》。游戏讲述主角为拯救世界前往八个空间冒险的故事。该作同样体现了QUINTET不凡的技术实力,背景制作十分精致,角色设计颇有真人般的感觉。战斗画面也十分华丽。游戏中的AVG感觉相当浓厚,设有不少相当有难度的迷题。世嘉的光荣与梦想——土星时代世嘉软件事务部门主管冈村秀树曾经对媒体直言:“世嘉讨厌RPG”。不管这句话是冈村本人的想法,还是确实代表了世嘉的软件偏好,总之在世嘉的七部主机上确实缺乏真正意义上的RPG大作。作为世嘉的第六部主机,土星在日本市场上的表现达到了世嘉历史上的最高点,甚至曾一度领先PS,被疑为即将赢得次世代战争。多数玩家所认为的“土星3D机能严重落后”事实上并不准确,SS在设计之初的硬件指标是以当时最强的街机为标准的,该主机的双32位CPU在理论上拥有比PS强得多的3D机能。之所以没有出现超越PS的3D游戏主要原因在于连世嘉本身也没有挖掘出SS的全部机能,据估计SS上画面最强的游戏也仅发挥了该主机85%左右的性能。从《莎木2》中附带的SS版《莎木》画面就可以看出这部主机的3D性能确实强于PS。土星是一款寄托了世嘉太多梦想的主机,它也曾为世嘉取得了短暂的光辉荣誉。在土星时代虽然同样缺乏RPG支持,不过也诞生了一些不得不提的大作。《铁甲飞龙传说》“铁甲飞龙三部曲”的前两部都是极其爽快的飞行射击游戏,到了第三部则变成了RPG。开发公司TeamAndromeda不仅在射击游戏上有一手,开发RPG也有不错表现。首先在技术上,《铁甲飞龙传说》拥有SS上难得的拥有超强3D表现的游戏。游戏中的场景氛围就十分出色,小镇中的建筑错落有致,古遗迹里弥漫着一种岁月的沧桑感觉,沙漠中荒凉灼热的感觉触手可及。舰队、飞龙机械感十足。游戏的世界观设定更是雄浑磅礴,完美的诠释了前两作中提及的精彩背景故事。作为SS晚期出品的游戏,《铁甲飞龙传说》很好的挖掘了SS的潜在实力。游戏中半透明效果、光影效果、雾化效果和3D健模均相当出色。作为一款4CD的大作,《铁甲飞龙传说》中加入了大量的过场动画,这些超炫的CGMOVIE极好的渲染了游戏氛围。作为“铁甲飞龙”系列一大特点的音乐表现更是无可争议的成为该作最大亮点之一,时而气势磅礴、时而悠远空灵,将一个史诗般壮阔无比的冒险故事烘托得淋漓尽致。游戏中还大胆加入了全程语音。作为一款融合飞行射击游戏与RPG特点的游戏,《铁甲飞龙传说》中的战斗部分在刺激性上可与前两作相媲美。空中飞行射击在视觉上的大魄力、飞龙多种形态的变身攻击等都得以完美保留。不过作为一款RPG,该作流程还是偏短——仅有15至20个小时。不过安排的相当紧凑,内容上比一些利用繁琐的战斗延长游戏时间的拙劣RPG丰富得多。最令人扼腕叹息得是,世嘉对这款游戏的销售势头非常不看好。正积极准备其DC主机的世嘉已经几乎放弃了SS,首批仅仅发行了6万套的游戏软件,很多“铁甲飞龙”迷们都很难找到这款游戏。其后由于全球各大媒体对该作全都给予溢美之词,世嘉也追加了一部分出货,不过要想在市面上找到这款游戏依然极为困难。敷衍了事的《光明传说》91年高桥兄弟加入后,世嘉为了表示对这两位DQ制造者的重视特别成立了Sonic Planning Software,并且由此诞生了《光明力量》。到1994年,高桥秀五却突然宣布退出这家开发公司组建CAMELOT,并且加入了索尼阵营。不过表面上似乎是兄弟矛盾的这一事件并非人们想象的那么简单,弟弟高桥秀五之所以加入SCE主要原因就在于对SS前途的担忧,而与哥哥策划的一场两面逢迎的策略。在这段时间里,为了缓解来自世嘉高层的压力,高桥宏之开始全力制作一款SS上的动作RPG《光明传说》。用于搪塞世嘉高层的《光明传说》显然并不是一款用心制作的游戏,虽然游戏中有不少的新鲜创意和有趣的道具,不过游戏整体十分平庸。作为一款模仿“塞尔达”的游戏,该作手上拿着小草作性却相当之差,游戏设计也相当之差。例如游戏中有不少道具都需要快速按键才能充满能量,这种既缺乏技巧型又没有实用性的设定往往让人感到心烦。最让人不满的是,作为一款土星上的游戏,《光明传说》的画面表现仍然停留在16位机时代。音质以及音乐本身也都十分糟糕。该作最后销量仅十几万套,Sonic Planning Software心不在焉的制作态度引起了世嘉的怀疑。高桥兄弟同时为两家公司同时开发游戏的内幕也因此曝光。《光明圣柜》由于前作导致了不少问题的出现,为了平息世嘉的愤怒,高桥兄弟决定用心制作一款能够真正体现SS性能的游戏。在经历过数次游戏类型的变迁后,97年的《光明圣柜》终于变成“传统型RPG”。游戏完全采用玩家的主观视点来推进游戏流程,大量的NPC和隐藏事件令游戏的世界观分外充实。战斗中全新搭载了妖精召唤的系统,使得战斗模式更为洗练简洁。在画面上,与《光明传说》相比,本作在画面上跃升了数个档次,游戏中出色的3D表现比同时期SS上的一些游戏都要高出不少。游戏的侧重点从战略转移到故事情节,不过“光明”系列多数传统特点都极好的融合到该作中。游戏故事非常正统,不过表现方式十分华丽,迷宫设计也非常合理。探索迷宫、收集财宝、战斗、拯救尽可能多的精灵,游戏风格偏向于欧美口味。也正是由于这种原因,该作在日本的销量一般,而在美国则理所当然的大卖。《天外魔境:第四默示录》在《天外魔境2》之后,随着PC-E的沉沦和PC-FX的夭折,《天外魔境3》久久没有任何消息。不久后,广井王子和他的RED开发组移藉世嘉,不少敏感的人士开始期待SS上的《天外魔境3》。96年世嘉终于公布了系列的最新作品,不过却不是人们想象的那样是系列的正统续作,而是一款外传型作品《天外魔境:第四默示录》。《第四默示录》是一款奇特的RPG,游戏故事发生在几千年之后的未来,经过几度文明的沉沦,世界再度陷入危机。一群处于社会底层的普通人成为拯救世界的希望所在。这款游戏似乎试图在与原著唱反调,不仅故事从古代转到未来,游戏背景也改成了美国。并且以一种戏说的方式描述了一个非一般的美国。从邪恶的好莱坞大亨Ron Terry到无聊的TV Man,游戏中辛辣讽刺的笔调从未停止。游戏本身是极为传统的RPG类型,其中幽默的台词和有趣的故事大大增强了其娱乐性。《恶魔召唤师》本来就已经十分另类的《真·女神转生》再度进行大转型。作为一个支系,《恶魔召唤师》是一款追求时代感的作品,游戏更加强调角色各自的个性和游戏中的世界的临场感。标题中所谓的“恶魔召唤师”就是指与恶魔打交道,驱使恶魔的力量为己服务的人。游戏一开始主角突然被杀,其灵魂进入了一个已死的恶魔召唤师身上,其后就以另一个人的身份开始新的人生。ATLUS之所以将该作在SS上推出,据说原因是该公司认为SS上的玩家一般拥有多年的玩龄,土星的FANS也确实拥有“最忠诚铁杆迷”的美誉。《恶魔召唤师》正是一款面向老玩家的作品,游戏难度非常之高,也只有喜欢挑战性的老玩家们才能感受到其中的独特乐趣。不过也正是因为这种原因,该作对多数玩家而言都没有什么吸引力。至于游戏的大卖点之一——恶魔绘师金子一马重新绘制的300多名恶魔图像也就只有这些不畏艰辛的老玩家才能欣赏到了。在《恶魔召唤师》发售两年之后,续作《灵魂黑客》同样选择在SS上推出。这款游戏与年前XBOX上的《真·女神转生NINE》颇为相似,游戏故事发生在近未来,讲述网络与现实相交错的故事。针对前作难度太高的弱点,该作大大降低了难度变的极易上手,游戏系统也非常完善。土星最强RPG——《格兰蒂亚》SS、PS竞争初期的95至96年间,SS凭借其街机大作如《VR战士》等一直都领先于PS,96年2月SQUARE宣布加入PS阵营,并公布了PS上的《最终幻想7》。这款划时代3DRPG巨作的公布引起了全球电玩产业的一致关注,各大游戏开发商见状纷纷转投SCE,而PS的游戏销量也在其后稳步上升。到1997年初《最终幻想7》发售之后,PS销量更是一飞冲天,势不可挡的压倒SS,以每周数倍于土星的销量出货。“讨厌RPG”的世嘉不得不承认这种游戏类型的巨大吸引力,为了能够扳回一局,世嘉决定推出一款能够超越FF7的正统RPG游戏。在早期因为“露娜:银河之星”等正统RPG而受到人们关注的GAMEARTS就成为世嘉的希望所在。97年12月《格兰蒂亚》发售时,世嘉以及GAMEARTS对该作的宣传口号就是“全面超越FF7”。在这款游戏的开发过程中,世嘉给予GAMEARTS资金、资源等各方面援助。游戏的画面表现非常惊人,针对FF7并非全3D游戏的特点,《格兰蒂亚》在场景、人物方面都采用全3D画面表现,似乎要证明SS的3D机能完全可以超越PS。此外GAME ARTS在游戏的总体把握上一向都有深厚功底,“银河之星”等游戏总能让人深深的感受到游戏的灵魂所在。远古的神秘文明、幻想的魔法力量、以及让人又怜又爱的人物形象是GAME ARTS游戏的长久魅力所在。与当时RPG多数悲观深沉的故事主题相比,GAME ARTS游戏虽然也有令人深深感动的悲情因素,不过整体上却带给人们一种乐观向上的感觉。《格兰蒂亚》作为世嘉的一颗重要棋子,虽然没能起到压制PS的作用,不过依然是RPG历史上不灭的恒星。从技术角度上看,《格兰蒂亚》绝对是SS上的一个奇迹。在当时能够驾驭SS双CPU特性的游戏开发商没有几家,同时PS上3D画面越来越强的游戏却不断涌现。一向提倡在主机性能上超越对手的世嘉为了证明SS机能的强劲一直都在尝试发挥该主机的最强性能,当时这一研究项目的秘密产物就是《莎木》,世嘉为SS版的《莎木》投入了巨额资金用于新图形引擎的开发。虽然世嘉一直都没有公布SS版《莎木》投入的研发费用,不过根据世嘉社内的员工透露,SS版的《莎木》开发费用远远超过其后DC上的《莎木1&2》,而后者的开发费用为70亿日元。在世嘉的这款开发期间,除了完成度99%却从未上市的《莎木》外,还有一个产物就是《格兰蒂亚》。在其后GAME ARTS将《格兰蒂亚》移植到PS上时,曾有人分析说要在PS上完美移植《格兰蒂亚》几乎不可能,因为这款游戏完全利用了SS的36Mbit内存,而PS的内存只有28Mbit。后来还是GAME ARTS以软件方式弥补硬件缺陷才勉强将《格兰蒂亚》移植到PS上。独特世界观的《暗黑救世主》《勇者斗恶龙3》发售后,DQ系列制作人之一内藤宽和高桥兄弟创办了CLIMAX。这家公司在制作了《光明力量》之后,内藤宽提出公司的多元化发展思路,提倡同时向多平台制作游戏。而高桥兄弟出于对世嘉一向厚待自己的感激坚决反对,争执的结果就是高桥兄弟离开CALIMAX。其后在各平台同时推出游戏的CLIMAX受到了不少的关注,不过内藤宽也没有完全放弃世嘉。96年这家公司在SS上推出了一款世界观相当独特的RPG《暗黑救世主》。《暗黑救世主》的故事发生在未来的一艘监狱船中,游戏以斜45度的画面视角进行。根据玩家在序篇中的表现,如完成速度、完成度等的不同,游戏将有五条情节发展线路。一些看似无关紧要的选择将会影响到整个游戏的流程,并出现一些完全不同的情节。与传统RPG不同,《暗黑救世主》采用一种类似格斗游戏的战斗系统,血槽、必杀技、超必杀等都在其中出现,虽然不能跟真正的格斗游戏相比,不过在RPG中这样的战斗系统可说是相当有趣味性的。游戏的实际销量与CLIMAX的预期相差极大,是一款存在不少内在缺陷的作品。华彩绚烂的3D时代——Playstation1992年SONY与任天堂有关SFC光碟机PSX的合作不欢而散,已经积累了大量相关经验的SONY并没有知难而退,反而全面进军游戏产业。93年SCE成立之后,SONY开始为其Playstation主机四处奔波。由于在当时电子游戏产业还是任天堂一家独大,其它如世嘉、NEC等仅占有很小的市场份额。因而也造成了任天堂在经营手段上的保守。在业内几乎拥有垄断地位的任天堂对第三方的严格控制一直都让各软件商心存不满,其固执的采用卡带媒体也让瞩意于CD-ROM的多数厂商不满。SONY就利用任天堂与第三方长久以来形成的积怨广泛拉拢各软件商,因而在94年12月3日PS发售之后获得了不少的软件支持。SONY强大的整体实力和精明的经营手段显然是任天堂这样一家京都老铺所难以企及的,虽然NEC与松下等SONY的同等级大厂也在这场战争中败下阵来,对游戏市场窥视已久的SONY却笑到了最后。Playstation的成功恐怕已经超越了任天堂乃至SONY自己的想象。在这款主机上出现了史上最为庞大的游戏阵容,不管在种类、数量、总销量上都达到了游戏机史上的最高点。截至2002年底,PS主机的软件总销量已经接近15亿套,即便是史上最长寿的GB主机也仅有10亿不到的软件销量。在PS时代,RPG开始以一种全新面貌向更为广泛的市场群体展开了怀抱。不仅在制作难度最高,在制作规模、总投资方面均为各类型游戏之冠,从某种程度上说,一个平台是否成功只要看看该平台上RPG的质量便可以略知一二。自《最终幻想7》以其轰动世界的华丽表现和大规模高密度的广告宣传引起所有类型玩家高度注意之后,越来越多的游戏软件商加入到这一市场。在PS时代,RPG已经成长为全世界玩家所共同喜欢的类型,并以其丰富的种类和精美的画面征服越来越多的新玩家。开启RPG新纪元——《最终幻想7》用任何一个伟大的词汇来形容《最终幻想7》对RPG的意义都不会显得夸张。在RPG乃至电子游戏的发展史上,《最终幻想7》注定是一颗最为光辉灿烂的巨星。如果要将RPG的历史分为两端,那么我们可以毫不犹豫的将其称为“前FF7时代”,和“后FF7时代”。这款已经被神格化的游戏永远的改变了RPG以及电子游戏的发展历史,其对于RPG的巨大推进作用至今没有任何一款游戏能够超越。94年《最终幻想6》发售之后,SQUARE便开始筹划在次世代主机上开发一款划时代的巨作。当时SQUARE与任天堂的关系还相当稳定,因此这款续作最初的对应平台就是任天堂最初公布的“ProjectReality”。这部主机就是后来的N64。当时任天堂正在与拥有最强CG实力的SGI联合研制这款新主机,为了能赶在主机发售后第一时间推出该平台上的FF7,SQUARE从SGI处购买了价值数千万美元的数百台超强力图形工作站,并在业内到处挖角、购买办公室,准备以一款包含大量超精美CG动画的全3DRPG屹立于次世代主机最前线。在次世代战争局势扑朔迷离的当时,SQUARE并不知道其它游戏厂商的新一代游戏到底有怎样的技术表现,因此为了制作一款足以震撼世人的游戏,FF7开发费用预算一路猛增,最后达到了4500万美元。可以说是寄托了SQUARE梦想的一场豪赌。1995年的首届E3大展上,任天堂宣布了N64的主机规格以及其软件载体——一般容量64Mbit的新型卡带。如此捉襟见肘的卡带容量显然无法实现SQUARE的“电影RPG”构想,已经为新作开发投入巨额成本的SQUARE当然不可能因此放弃筹划已久的计划,因此在SONY的积极游说下,SQUARE开始悄悄向PS阵营靠拢。不久后SQUARE在GDC95上展出了采用FF7图形引擎制作的FF6战斗画面,号称100万个多变形的画面表现令人惊叹,不过仅这段演示片的容量达到了86Mbit,敏感的媒体因此察觉到一丝变异的迹象。1995年2月底,SQUARE召开了新作发布会,当场宣布加入PS阵营,并在会场上公布了PS版的FF7。其后日本游戏业出现大震荡,各大小第三方开始纷纷加入PS阵营,而任天堂的股价则一泻千里降到了10000日元以下的历史低点。整个次世代战争的局势骤然扭转。97年1月,《最终幻想7》在铺天盖地的广告攻势之下终于如期发售,PS销售量随之猛增一倍,在日本达到每周15万部的销量,远远超过了SS和刚发售的N64的总和。9月份SCEA以及SQUARE联手在美国推出FF7,两家公司再次为该作投入了数百万美元的巨额广告费用,在《滚石》、《花花公子》等美国著名杂志上大肆刊登巨幅广告,并在MTV电视网络以及全美有线电视网上滚动播放广告片,原本对日系RPG仅有模糊概念的美国玩家一夜之间对这款超华丽大作充满期待。97年圣诞期间,SCEE在欧洲市场正式推广FF7,同样规模的广告攻势、同样精彩的视觉轰炸,与《泰坦尼克号》几乎同时面世的FF7销售额甚至超越了这艘影史上的超级巨轮。《最终幻想7》最终全球销量920万套,成为游戏史上销量最高的一款RPG。开创游戏新历史的《最终幻想7》同时业衍生出一种被称为“电影RPG”的子类,这也是日系RPG得以横行美国市场的最大卖点所在。FF7中的CG动画长达60分钟,其制作品质远高于同时期的CG电影,而随时在游戏中出现的这些MOVIE,更是大大加强了游戏的欣赏性和玩家的投入感。不仅如此,游戏中以即时演算制作的召唤兽动画更是让人震惊,这些魄力十足的画面让人们看到了PS强劲的3D实力。摆脱了卡带容量限制的SQUARE犹如脱缰野马,其想象力再也不受任何束缚,4CD超大容量的FF7不管在游戏内容、画质、音质等方面都跃升了数个等级。除了技术上的进化,游戏本身可玩性方面也值得一书,大量的隐藏要素、制作精良的迷你游戏、完备有趣的战斗系统、成熟的人物刻画、跌宕起伏的故事情节……作为RPG史上的革命性作品,《最终幻想7》或许还不能算是完美,但在各方面都已经有资格成为最受尊敬的RPG。庄周梦蝶——《女神异闻录》“昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,俄然觉,不知庄之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与。”就算你从来都不知道“女神”系列,看到如此经典的开场想必都会印象深刻吧!以上收录自《庄子·齐物论》的一段话就是PS《Persona·女神异闻录》片头。虽然没有几个日本玩家会看得懂这段来自中国古文的典故,不过以这一“庄周梦蝶”的故事解释游戏中恶魔与人的关系确实是极为精妙。该作中以心理学家卡尔·荣格的“原型理论”和《女神转生》的众多神魔角色而提出的“PERSONA”概念,开创了“女神”系列的又一番新天地。作为曾经的日本三大RPG之一,“女神”系列发展到PS时代早已无法与DQ、FF相提并论,不过其独特的个性却代表着业界一种不可或缺的精神。作为一款更加注重描写人物心理活动的作品,《Persona·女神异闻录》将重点完全放在了人物刻画上。游戏格调依然阴暗而充满罪恶感,这种有别于日系RPG剑与魔法世界的现实派风格也是其能在欧美大获成功的理由。在PS时代,在精美的包装之下,“女神”系列更是以其诡异的世界观和奇特的恶魔受到了不少美国玩家的喜欢,并在日本本土开拓了广泛的新市场。游戏标题中所谓的“Persona”指的是潜藏在角色身上的第二人格,这种潜藏在体内的人格随时都可能爆发,人们能做的就是尽量使其与自身个性噬合。然而这两种个性到底谁是主,谁是宾?是庄周梦蝶,还是蝶梦庄周?这种纠缠的疑惑始终萦绕在玩家心头,剧情上的深度绝非普通游戏所能及。《Persona 2·罪》/《Persona 2·罚》《Persona 2·罪》在美国发售时的名称是《Persona 2 innocent sin》,也就是“无辜的罪”,这一颇为矛盾的标题确切的表达了游戏的主题。游戏讲述几个幼小的孩子,因为不愿意失去重要的友情而犯下其实并不存在的过失。内心里背负着罪的烙印过了十年以后,已经相互认不出对方的这些孩子再次聚在了一起。依然是讲述几个学生的故事,不过更加注重年轻人之间的友情。剧情上已经与前作毫不相关,系统上也有极大变化。作为特点之一的主视点被取消,恶魔合体不复存在,与恶魔并肩作战的系统也消失了。不管在剧情还是系统上,该作另类的风格已经大大淡化了。“罪”发售一年之后,《Persona2·罚》也登场了。游戏将主题转到了成人世界。小时候有很多很多不明白的事,原来以为长大后就都明白了,想不到真的长大之后,却有更多不明白的事……小的时候希望长大,长大后因为各种压力又希望当个什么都不管的小孩,游戏剧本以一种不平凡的方式讲述了这样一个平凡的故事,作为与前作平行的一款作品,《Persona2·罚》在系统上基本不变,战斗画面有所加强。往错误方向开拓的——《沙加 开拓者》原本与FF系列同等级的“沙加”系列发展到PS时代后在社内就已经沦为二线作品。由30人小组开发的《沙加开拓者》与200多人开发团队的FF7自然没有多大可比性。到了PS时代,“沙加”一贯的狂野想象力似乎发挥得有点过了头。这款完全“非线性”的游戏并不像人们想象中那样可以在游戏中任意驰骋,反倒是经常让人感觉无所事事。游戏由七段故事构成,分别讲述七个主人公无奈的宿命。老旧机械生命体的身世之迷、追寻杀夫真凶的怨妇、背负挽救种族衰亡使命的妖精、为了达到最强境界必须手刃孪生兄弟的流浪法师……游戏的情节框架安排相当出色,可惜在实际实施的过程中却显然没有达到SFC时代的高度。系列最大突出点的战斗系统是该作唯一的亮点,游戏中增加了“时”和“音”等新法术种类,角色必须具备资质才能习得相应的法术。前几部作品中实用性并不大的“连携技”在该作中得到了极大程度的完善,任何技与术都可以自由组合,在完美掌握该系统后可以使出痛快淋漓的组合技,给人以极大的快感。在SQUARE以及SCE的联合推广之下,《沙加 开拓者》获得了一百多万套的销量。堕落——《沙加 开拓者2》98、99年间,SQUARE和PS都达到了自己的颠峰状态,PS在全球范围以每月超过百万台的销量成为普及型主机,而SQUARE凭借再度热卖的《最终幻想8》以及一大批新作的推出,稳步实现其综合性软件公司的目标。在这种背景下推出的《沙加 开拓者2》却没有再现辉煌,虽然勉强卖出了70多万套,却无可避免的开始走向没落。《沙加 开拓者2》是一款典型的大杂烩型游戏,多视点视角的创作理念在该作中发挥到了极限。游戏中以多个人物的多种视点,采用倒叙、插叙等情节铺叙手段讲述一个横跨百余年的壮阔历史。负责该作剧本创作的依然是河津秋敏,他原本打算以这种复杂的方式创造一个真实可信的架空历史,让玩家真切的感受游戏的方方面面。可惜在开发过程中,要实现这种构想需要投入比想象中还要庞大许多的人力物力,此外要在宏观上把握如此庞杂的剧本也有很高难度。最后在档期安排、成本预算等的约束下游戏剧本被大幅删节,最后玩家看到的就是一个情节支离破碎、杂乱无章甚至语焉不详、毫无逻辑的游戏。前作中爽快感十足的战斗系统也不复存在。此外该作的画面风格也颇受争议,虽然也有不少玩家对游戏中的由小林智美担当美工的水粉画2D风格十分欣赏,不过多数玩家还是比较喜欢前作那种美丽清新的3D画面。同病相怜——《圣剑传说:玛娜传奇》《沙加 开拓者2》之后3个月发售的《圣剑传说:玛娜传奇》是一款同样让人失望的作品,这两款发售期相隔不远的作品经常成为人们互相对比的对象——同样的2D画面、同样采用手绘式画风、同样另类的游戏系统,甚至……同样的销量,几乎完全一样的销量(75万套)似乎是对这两个曾经的“SQUARE三大RPG”的无情讽刺。《玛娜传奇》最大的特点就是新加入的“A.F”世界生成系统,游戏中的世界原本是一块空旷的特地,通过在其中不断摆设A.F从而构造一个属于自己的世界。如何摆设和发展事件对游戏中很多细节都有影响。画面风格也是该作最大特点,由于已经进化到PS主机,系列人设亀岡慎一独特的画面风格在游戏中得以完美展现。首次加入“圣剑”创作音乐的下村阳子以其多元化极好的配合了游戏变化多端的场景氛围。遗憾的是,本作犯了与《沙加 开拓者2》同样的错误,就是其创意实在是太过狂野和不切实际。石井浩一同样试图以多视点、多个分支剧情,从不同的角度展示世间百态,还因此请来曾参与FF7、FF战略版等游戏开发的制作人员负责极大支线剧情的剧本。结果就是与“开拓者2”一样成为一款剧情凌乱、支离破碎的游戏,而这些零散的故事还被细分为68个小事件,几个支线情节也被拆成5到10个事件,主角几乎成为一个可有可无的角色。游戏系统也是极其凌乱,诸如武器锻造、乐器作成、植物培养、魔兵作成、饲养宠物等等等等,让人眼花缭乱,可惜这些新元素与其说是一种创新倒不如说是瞎拼乱凑,不仅不易入手更是毫无实用性,实在让人怀疑这些东西存在的价值。真·3D RPG——《龙战士3》一款以“真·3D RPG”标榜的游戏。96年PS版的《生化危机》让人们看到了次世代主机游戏的非凡魅力,同时在该作中附带的《龙战士3》预告片也给人以不小的惊喜。与《生化危机》、《最终幻想7》等3D人物、CG背景贴图不同,《龙战士3》采用3D背景而以传统的2D人物表示。《龙战士3》故事发生在前作的数年之后,经过又一次战火浩劫的龙族在女神扭曲是非的教化下的处于几乎不可逆转的灭亡边缘。通过了解真相昔日女神教旨的崇信者卡郎多等人终于站在了正义的一边,最后众人向女神发起了质问。洞悉一切的大魔导师迪丝陪伴着女神弥利亚一起迎接了最后的灭亡,而龙与尼娜则开始了新的生活。游戏在系统方面与前两作大体相似,不过整体难度相对多数PS游戏而言稍高。游戏销量依然没有突破,仍然保持六十万的日本国内销量。续作《龙战士4》与前作则相隔了将近3年时间,在PS末年推出的该作画面风格依然不变,而在游戏格调上最为更为郁闷和压抑。由于女神与龙的战争已经在前作终结,本作的故事重点则是皇帝和龙之间的争斗。游戏借鉴了不少RPG名作的特点,并继续完善了前作的系统。《宿命传说》曾以“突破SFC极限机能”为宣传口号的《幻想传说》虽然销量不佳,却赢得了不少好评。97年续作《宿命传说》就在PS上登场了。前作是作为一款技术突破的作品面世的,而到了PS时代,《宿命传说》在画面上居然并没有明显进化,与之前的《最终幻想7》相比显然成为一款大大落后的作品。除了色彩更加鲜艳、角色形象更加清晰、解析度更高这些必然因素外,这款32位主机上的游戏与SFC版几乎没有什么不同。不过从PS时代开始,“传说”系列就已经不再注重其画面表现,充满爽快感的战斗系统才是最大卖点。本作在这一方面没有令人失望。虽然原Wolf Team组员已经转投ENIX,全新的制作阵容却能很好的把握前作的精髓,该作在战斗系统上的爽快感有增无减。“传说”典型风格便是在这一作开始确立,一直到如今的《仙乐传说》仍没有太大改变。《宿命传说》还推出了美版,其翻译水准非常之高,台词方面既忠于原意又有很强的美式风格。《永恒传说》PS的晚年与SFC颇有相似之处。对于RPG迷而言,2000年确实有不少的惊喜。除了7、8月份间的FF9和DQ7外,到年底居然还有一款让zx为惊讶的RPG大作问世。《永恒传说》号称“PS最后的RPG大作”,无论在画面、剧情还是系统上都将“传说”的特点发挥到了极致。游戏的世界观非常宏大且充满想象力,以一层结界隔开的互相面对的两个世界就好比两颗靠得很近的星球,这两个世界兴衰交替,而两个世界中的人们却没有任何沟通,都将彼此视为古老的传说。在这样的世界中总是会有一些不安本分的冒险者,否则我们所钟爱的RPG就没有存在的可能了……“传说”系列强调的战斗爽快感在该作中表现的恰到好处,既保持了爽快感又照顾了便利性。半自动的控制系统、料理、称号、精灵术、连续技、迷你游戏等要素搭配的非常体贴,是一款能让人乐在其中的佳作。此外游戏还对应SCE在当时极力推介的PocketStation,游戏中有三个小游戏可提供下载。游戏在前作基础上又有更好的销量表现,虽然70多万套的销量成绩不算太突出,不过系列稳步上升的影响力让人看到了其无穷的潜力。献给情人节的厚礼——《最终幻想8》将发售日定在情人节前三天就表明了该作的主要突出点——浪漫!作为史上最具争议的一款FF,尽管有不少老玩家以“媚俗”、“华而不实”等字眼猛烈的攻击FF8,该作在日本国内380万套的系列最高销量证明了其商业上的成功。FF8在国内也是拥有最高支持率的一款FF,其巨大魅力不容置疑。“浪漫”是贯穿这款游戏始终的重要因素,虽然有人批判游戏中浪漫得有点糊里糊涂,不过不可否认游戏中精心营造的诸多经典场面如舞会邂逅、太空救援等确实具有让人终生难忘的魔力,在游戏中美丽到极致的CGMOVIE,以及王菲“Eyes on me”精美音乐的连番轰炸下,想必对该作最为嗤之以鼻的玩家也要忍不住偷偷的玩上一把了吧!多数玩家对《最终幻想8》最大的抱怨就是找不到丝毫的熟悉感,将FF8与系列其它作品对比,确实很难发现他们的共同点。无论是在风格、系统等方面都完全不同。作为RPG经典的FF8是以颠覆RPG传统的形象面世的,防具系统被全部取消、魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、等级的概念几乎不存在、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水……除了回合制战斗和传统的游戏发展方式,我们几乎看不出这款游戏的RPG特性。事实上本作的大改变尤其深层次原因,制作班底确实有很大不同。由于FF7发售之后,其全球销量大大超越了日本本国销量,SQUARE开始将注意力转移到国际市场,因此FF8在制作之初就以国际化为方向。由于史克威尔美国分公司之前制作的一款《寄生前夜》取得了相当大的成功,总公司方面便决定将FF8的企划、剧情等交由SQUARE美国分公司负责。而该作最引以为毫的制作超级精良的动画,事实上是由SQUARE设在中国内地的万宽公司负责。以国际化大分工制作的《最终幻想8》在技术上其实比之后的FF9更加出色,不仅动画极度唯美写实,背景CG贴图也有更高的解析度。游戏本身的电影化处理非常成功,不仅CGMOVIE完全具备大片水准,其即时演算的情节表演也完全按照电影的制作思路,游戏中CG动画+可实际手上拿着小草纵的人物的完美处理方式更是将业内所追求的“CG与游戏无缝接合”发挥到极致。该作在美日两地均大受好评,销量超过800万套,主创人坂口博信也因此获得了当年度美国互动艺术与科学学会的“名人纪念堂”奖,也就是游戏人所能获得的最高荣誉。《超时空之轮2》《Chrono Cross》按照名称翻译应当是“穿越时空”,不过从名字上看就知道应当是SFC《超时空之轮》的续作。自从95年SQUARE与ENIX合力打造的RPG梦幻大作《超时空之轮》发售后,人们就一直期待这两家RPG大厂的再次合作。终于在1998年,人们正期待《最终幻想8》的同时也迎来了《超时空之轮》续作的消息。不过这次没有了任天堂的撮合,《Chrono Cross》的开发也变成了由SQUARE独力完成。《超时空之轮2》是一款具有很浓FF感觉的游戏,游戏以两个平行时空作为情节主线,具有11种不同的结局,其中一种就是人类灭亡。游戏画面也非常出色,这款在99年底发售的游戏与年初的FF8相比也毫不逊色。游戏中还穿插了大量超精美的CG动画,光田康典的音乐天赋在游戏中表露无余。本作最具特点的还是其独特的游戏系统。首先在升级上,该作完全抛弃了普通RPG的经验值概念,基本上没有练级的概念。在所谓的“星升级系统”中,每一场特定战斗后所有队员各项数值都将大幅增长,不过这也造成游戏太过偏向BOSS战。战斗系统上也颇具新意,人物每次行动消耗一定的行动点数,不同攻击方式消耗点数不同。而其他所有人增加一定点数,点数积满则开始战斗。与元素系统搭配之下战斗过程显得千变万化。总体来说,这种战斗系统使得游戏在战斗部分充满战略性和紧张激烈的感觉。让人联想到同样注重战斗系统的“沙加”系列。回归原点——《最终幻想9》当国际化大分工的FF8紧张制作之时,日本总部的FF系列主要制作者们正在策划《最终幻想9》。经历了前两作的巨大变异和巨大成功之后,SQUARE似乎已经意识到无法再在PS上有所突破。于是这款游戏便以“回归原点”为使命,对系列进行一次总结,以迎接新一代主机上的新一代FF。游戏的主题又回到了水晶、古老的职业系统再次回归、人物造型再度回归Q版、人物设定方面也由天野喜孝重新执笔,在FF8对RPG的大叛逆之后,FF9似乎正在尝试让玩家找回2D时代的感觉。在游戏系统方面,除回归的职业系统外,“必杀技”系统也被“环境”系统所取代。角色可以在日常对话中聚攒怒气,并在战斗中爆发出来,“怒”维维可以在战斗中一回合使用两次魔法,而 “怒”杰丹的攻击力可以指数级上升;另外水晶系统再次出现取代了魔石系统。故事情节在复杂程度上有所下降,虽然依然存在纠缠不清的异次元空间概念,不过却比FF8中纠缠扭曲的时空概念容易理解得多。游戏中也没有以往生离死别骗取眼泪的煽情画面,不过贯穿始终的那种酸酸的感觉却十分之微妙,也体现了SQUARE在剧本创作上的深厚功力。没有太大进化的FF9原本就没有太高的市场预期,游戏首批出货仅26万套。不过在FF7和FF8之后,这个游戏系列早已成为金字招牌,即使毫无改变也可轻易热卖。游戏发售之后随即极大刺激了已显疲态的PS市场,在日本持续热卖直至一个月后DQ7的发售。最终FF9日本国内总销量279万套,在海外也取得了219万套的成绩。
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www0651 2017-4-25 08:55:11
朴实无华的究级大作——《勇者斗恶龙7》ENIX曾经数次重申,该公司将只会在最成功的主机上推出DQ新作。ENIX所选择的机种将是最具霸主气质的主机,而凭借DQ的巨大影响力也将很大程度上稳固该主机的市场地位。对于这家日本国民级RPG的生产商,SCE早在推出PS之前便摆出了一副虔诚的态度希望能得到其鼎立支持。94年初开始SCE副社长德中晖久每周都要步行到数里外的ENIX总部表示问候。不过商业利益始终是公司发展的大前提,在PS与SS的争霸早期,SS占据了一定程度的主动权,ENIX也曾打算在这款主机上推出DQ新作,并一度与世嘉展开权利金条件方面的谈判。可惜在漫长的谈判过程中,SS便开始日益走下坡路,其后SQUARE宣布在PS上推出《最终幻想7》更是引发大地震,PS的明显优势开始逐渐显露。这段时间内N64发售,可惜却是任天堂历史上支持度最低的一款主机,在日本市场几乎没有任何影响力。97年1月ENIX社长宣布《勇者斗恶龙7》将在PS上登场。这一消息在当时再度震荡业界,不过在业内人士看来却是毫无悬念的结果。ENIX原计划在1998年年中推出《勇者斗恶龙7》,在游戏开发过程中却发现了各种难题。首先就是DQ制作组技术力方面的严重落后,不仅对PS机能毫无把握,其3D技术实力更是落在了业界的末端。当DQ7画面首次公布的时候,人们不禁发出感叹:“这真的是PS上的DQ吗?”就是一款如此粗糙的游戏经历了长达两年的延期,这期间,ENIX方面不断以剧本庞大、系统调试等原因推诿,不断向外界宣称游戏有极其广博的世界值得等待。然而,从DQ7陆续公布的画面资料就可以看出,这款游戏的图形引擎实在太过落后,不管如何改动都已经无法改变其“朴实无华”的特质。?不少对DQ并不感冒的玩家都认为,“想破了脑袋也想不出DQ7热卖的理由。”仔细分析起来,该作的成功除了大规模的宣传攻势外,最重要的或许就是人们长达五年的期待吧!2000年8月26日,也就是FF9发售一个多月之后,DQ7终于摆上了货架。排队买DQ的传统依然不变,在游戏发售前一天,各大游戏店门口就坐满了彻夜守候的人们。游戏发售当天的火爆景象更是让人惊叹。游戏首发当日的软件实际贩卖数就达到了195万套,不少小卖店一大早便已经卖光所有到货,第二天ENIX紧急追加的15万套游戏更是迅速售罄。游戏在日本最终销量达411万套,成为日本游戏史上前5大最热卖游戏之一。一块不可思议的石板,一个普普通通的渔夫,一段平平凡凡的冒险就此展开。粗糙的画面、糟糕且少得可怜的CGMOVIE、SFC时代的音质、凌乱的情节架构、老套的故事主题、毫无实用性的游戏系统……游戏唯一的卖点或许就是玩家所寄托的长达五年的等待,以及“国民RPG”的灿烂光芒,虽然确实取得了巨大的商业成功,但是却暴露了ENIX存在的巨大弊端。试问如果这样一款游戏与FF一样每年推出一作,那么还有几个玩家会为了他而傻傻的奉献自己的时间与金钱呢?PS“最后的大作”——《泪之腕轮传说》加贺昭三由于在为任天堂工作时感觉到处处受制,因而在N64版的《火焰纹章:托拉基亚776》之后就脱离IntelligentSystems创办了一家自己的公司,不久后并入Enterbrain(《Famitsu》的母公司)。没过多久,Enterbrain就宣布在PS上制作一款《纹章传说》,由于这款游戏在世界观设定、画面风格、系统等方面都与《火焰纹章》如出一辙,在任天堂的压力之下,游戏不得不进行大修改,并且更名为《泪之腕轮传说:尤托娜英雄战记》。2001年5月发售的这款S·RPG被称为“PS上最后的大作”。由于在之前加贺昭三就不断向媒体透露本作与“火焰纹章”千丝万缕的联系,加上“最后大作”的宣传口号,游戏发售后随即大卖,销量突破40万套。从游戏系统、情节等方面,《泪之腕轮传说》都可说是“纹章”系列的集大成之作,游戏吸收了“纹章”正统系列以及几款外传的诸多特点,不同类型的玩家都可以在其中找到适合自己的地方。《泪之腕轮传说》发售之后由于销量相当之好,任天堂便控告加贺昭三侵权。这场官司打了一年半,引起业界的极大关注,一直到2003年11月才以加贺的胜诉告终。《光明力量3》三部曲继《光明圣柜》之后,Sonic Software Planning 再度重拳出击,1998年《光明力量3》以三部曲的方式分别于5月和8月份推出。当时正值SS最艰难的时期,其主机周销量仅有PS的十分之一。土星的坠落已经是大势所趋。在这种背景下推出的《光明力量3》三部曲虽然品质出众,不过一开始就没有多高的销量预期。事实上高桥兄弟在前两章完成之后便宣布脱离Sonic Software Planning,其最后一部其实是由CAMELOT制作的。?土星本身是一部潜力很高的主机,经过数年对主机性能的挖掘,到1998年该平台上的一些游戏事实上已经有PS的画面水准。《光明力量3》就将这部主机的性能提升到又一个新的高度。游戏采用全3D场景和2D人物,画面相当漂亮,在战略性方面也达到了极高的水准。三部游戏——《王都的巨神》、《被狙击的神子》、以及《冰壁的邪神宫》,通过三个不同立场的主角,以不同的视点讲述了dl诸国间雄壮的战争史。《光明力量3》发售后没多久,世嘉随即宣布SS退出美国市场,因此这三部曲在美国仅仅发售了一部。尽管如此,《王都的巨神》至今仍被认为是SS上的最佳S·RPG。《星海传说:第二个故事》在《星海传说》突破性的画面表现之后,Tri-Ace随即受到了ENIX的重用。因此在续作的开发中,Tri-Ace得到了更多的费用预算和人力资源。由于前作遭到NAMCO侵权的抗议,《星海传说:第二个故事》在系统上有很大的改变。最为明显的就是新加入的“PrivateActionSystem”,通过该系统玩家几乎可以一手控制所有队员之间的关系,与以往RPG中队友间关系由情节安排有很大不同。另外本作多达80种的结局可能性更是另其重玩价值数倍提升。制作方彻底脱离“传说”框架的做法无疑十分成功,该作在总体评价等方面都大大超越了前作,当时日本各大游戏杂志对本作的评价也相当之高。本作销售量虽然没有突破百万,但是其三倍于前作的销量(75万)已经足以让Tri-Ace扬眉吐气。主要制作人五反田义治也专门开通了Tri-Ace官方网站,声明《星海传说2》属该公司出品之作。有趣的是,《星海传说2》发售之后还发生了一段小插曲。之前担当Tri-Ace代社长的浅召让由于生活奢靡,在该作成功发售之后,却将得到了大批收入花在了情人身上,因而遭到社内其他员工强烈不满,最终被解雇。铺天盖地的RPG原创巨作在PS时代,无论是游戏种类、数量都达到了游戏机史上的最大规模。作为顶下日本游戏市场半边天的游戏类型,RPG在PS时代也得以迅猛发展。SCE、KONAMI等新加入者都表现了其非凡的实力,前者以其层出不穷的轻松创意不断的开拓新市场,而后者作为多元化发展的最佳代表,在经历PS时代的全面发展之后更是成长为日本最大的游戏发行商,年游戏销售量超越任天堂。在PS时代,RPG的原创大作让人眼花缭乱,虽然其中难免充斥着大批浑水摸鱼的作品,不过在整体上PS时代的原创RPG还是展现了其平易近人的本质,体现了RPG无穷可能性的同时也大大加强了自身的影响力。RPG大众化的开拓者——《妖精战士》SONY推出Playstation时所针对的市场目标就与任天堂颇为不同。以纸牌和玩具制造起家的任天堂主要将其主机定位为玩具产品,虽然经过十几年游戏市场的变迁,任天堂所倾向的市场群体依然偏向低龄化。SONY则不同,从一开始SONY便是将PS当作一款与录像机一样的家庭娱乐产品,针对的是年龄层更高对游戏并不是很了解的一般消费者。为了引起这部分市场群体的注意,SONY需要制作一些能够体现PS主机特点的游戏。94年底,SCE利用SQUARE与任天堂之间的摩擦而暗中拉拢到这家RPG梦工厂辅助自己制作游戏,最后SQUARE决定分派旗下的G-CRAFT小组辅助SCE制作一款RPG新作。这个小组曾经制作过《重装机兵》等脍炙人口的RPG巨作。经过半年多的制作时间,SQUARE与SCE首次合作的成果《妖精战士》终于诞生。SCE营销部门当时提出了“LightUser”和“Core User”的说法,将市场群体划分为轻度玩家和重度玩家,由于世嘉与任天堂在重度玩家市场方面有较高号召力,SCE便将主力集中于市场更加庞大的轻度玩家。要吸引这些玩家首先就要以感观刺激拔得投筹,SCE便借鉴了之前PC-E的先例,在游戏中穿插大量动画,并重金请来著名作曲家和声优。游戏尚未发售,SCE便展开庞大的广告攻势,在各大电视台播出突出游戏中精美动画的广告片,不断向大众灌输其“映画RPG”的概念。游戏取得了相当大的成功,几年后还因为续作的发售而重新杀上销售榜TOP 10。更加重要的是,SCE成功的拓展了RPG的市场群体,成为这种类型游戏大众化的开拓者。《妖精战士》作为PS最初的原创RPG大作,虽然制作时间不长流程稍短,不过游戏本身的品质却一点也不马虎。阿克的父亲约书亚为了寻找拯救世界的圣柜毅然抛妻弃子、放弃王位,其后阿克在机缘巧合之下踏上父亲的旧路拯救世界。冒险的途中阿克与神官的女儿库库鲁患难见真情,最后却被一道深堑无情的隔开。游戏最后亚克无奈的登上飞空艇,升空后却发现库库鲁在山崖边苦苦的等待着自己,看着爱人渐渐逝去的身影,阿克只能在舷窗边无助的追逐。在游戏精美动画的烘托下,游戏遗留下来那种深深的遗憾让不少初次接触RPG的玩家们都感动不已。虽然不少从SFC时代过来的人们对该作存在颇多非议,不过毫无疑问的是,SONY开拓新市场的初衷已经得以实现。真正奠定《妖精战士》的SCE第一RPG地位的乃是在96年11月发售的续作。这款“数倍于前作的情节、人物、游戏时间和游戏品质”的大作取得了122万套的销售佳绩,真正迈入了顶级RPG之林。针对前作流程稍短的缺陷,本作在内容方面确实得到了数倍的强化。故事依然讲述前作遗留的圣柜之迷,阿克与库库鲁之间留下的遗憾成为本作情节的一大卖点,动人的爱情故事大大强化了游戏的感染力。游戏中分支剧情非常丰富,总游戏时间更是达到了100个小时。另外该作还可使用记忆卡接续前作记录,并且可以依此开启一些隐藏情节。这样的做法也大大推动了同时期发售的《妖精战士》“The Best”廉价版的销量,这款游戏依靠续作的热卖重新杀上排行榜TOP 10,总销量甚至超过最初发售时的成绩。日本的西部游戏——《荒野兵器》96年是PS上RPG十分活跃的一年,12月10日SCE又推出了一款风格独特的RPG《荒野兵器》。从这款游戏上就可以看出SCE旗下制作组不断虚心学习的精神。《荒野兵器》绝对不是一款具备革命意义的游戏,也并非在某个特别方面达到业内最高水平。不过它却从各种经典游戏中汲取了大量的营养,并且在融会贯通之下形成了自己独树一帜的风格。游戏画面相当优秀,人物、背景等都描绘的十分精致,音乐也极有个性。游戏通过三个主人公不同的冒险经历揭示了远古之谜,情节与人物刻画也十分成功,具有浓厚的西部气息。在系统上,游戏融合了RPG传统的回合制战斗和《四狂神传说》的迷宫解迷方式,游戏中设计精巧的迷宫虽然没有《四狂神传说》那么复杂,却也十分有趣。游戏总体流程相当长,并且有不少的分支任务和秘密等待玩家发掘。该作在日本获得了小范围成功,次年3月在美国发售时受到了更大的欢迎,被称为“SQUARE系RPG之外最成功的作品”。童话般温馨之作——《波波洛古罗斯物语》《妖精战士》+《荒野兵器》+《波波洛古罗斯物语》,SCE的三大RPG终于在1996年到齐。令人欣慰的是,刚刚在游戏产业大展拳脚的SCE已经展现其风格多变的创作思路。《波波洛古罗斯物语》在系统上是一款经典的RPG,而在风格上则是平凡却不落俗套的温馨之作。早在SFC时代,协助任天堂开发软硬件的SCE就曾经筹备制作这款游戏。这款游戏最初来自作家田森庸介的童话小说,后来被开发商Suger & Rocket买下版权制作成绘本式RPG,当时这款游戏准备在SFC上推出,容量为16Mbit。谁料在游戏开发即将完成时,作为S&R代理发行商的SCE与任天堂在PSX开发一事上闹僵,这款游戏也因此被搁置多年。直到后来PS发售才得以重见天日。为了让这款原SFC的游戏能够适应PS的机能,开发商将原来的工作成果大幅修改,加入了大量的温馨而美丽的CG动画,并请来女音乐家福岛敦子重新制作BGM。游戏中浓浓的童话感觉让人如沐春风,动听的音乐、柔和的画风,玩家将要亲自完成一部互动的童话故事。《波波洛古罗斯物语》针对的市场群体也与以往的RPG有很大不同。从日式漫画中衍生而出的日系RPG多数讲述少年们的冒险,主要受众是15到20岁的少年。而《波波洛古罗斯物语》讲述的则是一群儿童的冒险故事,既然少年可以拯救世界,儿童当然也可以保家卫国。格调上与任天堂的《Mother》颇有几分相似之处,不过幻想以及童话的氛围更加突出。游戏推出后受到了不少女性和儿童的欢迎,简单的系统、较低的难度也让其具有很强的亲和力。最终这款通话般的作品顺顺利利的卖出了70多万套,成为SCE开拓新市场的成功典范。KONAMI的RPG幻想——《幻想水浒传》“幻想水浒传”缔造者村山吉隆在大学时代就十分喜欢阅读古典小说,一次偶然的机会他接触了日文版的“忠义水浒传”,立刻为这部充满豪气的小说所吸引。其后村山吉隆开始广泛收集有关“水浒传”的资料,并根据这部小说的故事编撰了一部“幻想水浒传”。毕业之后村山吉隆便进入KONAMI担任游戏企划。适逢RPG这种游戏类型大流行,而KONAMI对此则没有任何开发经验,因此当村山吉隆将“幻想水浒传”为剧本的RPG开发企划递交给上级审批时立刻得以通过。KONAMI的RPG代表作就这样诞生了。《幻想水浒传》的开发始于94年初,原本预定在SFC上推出,后来由于容量的限制终于锁定PS平台。村山吉隆还将剧本分为五个章节。在KONAMI高层的支持下村山率领大批技术人员研究PS机能,试图让该作真正体现次世代主机RPG的无穷魅力。第一款《幻想水浒传》在经过一年多的开发时间之后,于95年12月发售,虽然同时期有《勇者斗恶龙6》等RPG巨作推出,《幻想水浒传》作为PS早期不可多得的RPG大作依然获得了相当不错的成绩,最终销量达40万套。作为KONAMI的新尝试,这样的成绩算是相当不错的了。以“107个仲间”为卖点的《幻想水浒传》是一款非常与众不同的作品,经典RPG的世界观设定让人看不出其与“水浒传”的联系,不过仔细剖析游戏剧情发展后由可以看出两者在情节架构上的丝丝入扣。游戏讲述维系世界能量所在的“真27之纹章”,并以此为背景引出108星宿与帝国对抗的故事。虽然登场人物众多,不过游戏在这些人物的个性刻画上并不含糊,往往一些小小的事件就巧妙的展示了人物的鲜明性格。玩家在战斗中还可以在大量同伴中任意组合,而不同伙伴组对还可以生成不同的合力技。游戏中还出现了上万人的军团合战,给人以SLG般的壮阔感觉。《幻想水浒传》发售之后三年内一直都没有看到续作,其间KONAMI在SS、PC等平台上相继推出了移植版本。98年底姗姗来迟的《幻想水浒传2》并没有让人们失望,游戏的2D画面非常漂亮,系统方面也大幅改良。基地建设的经营模式更加充实,随着基地的规模不断扩张会增加诸如道具屋、武器屋等重要的附属设施,同时还会引发一些分支剧情。游戏总体剧情上则已经与“水浒传”几乎没有关联。该作被部分玩家誉为PS上2DRPG的最高杰作,游戏销量达到50多万套。?在《幻想水浒传2》之后玩家们并没有迎来《幻想水浒传3》,而是意外的看到了两部外传。据说《幻想水浒传VOL.1》中很多细节都是村山吉隆根据现实生活中的一些真实经历改编的。游戏类型不再是RPG,而变成了AVG。该作采用第一人称的情节演绎方式,其中的LP系统、大量的静态插画等很有“樱大战”的感觉。可惜游戏流程实在太短,其10万套不到的销量也很令人失望。半年之后《幻想水浒传 VOL.2》也登场了。游戏整体风格与系统与前作完全一致,游戏流程则更短,仅有两小时。游戏销量也降到了5万多套。《Beyond the Beyond》一款相当平庸却拥有极高知名度的游戏。为世嘉开发游戏多年的Camelot在PS发售之后就对这部主机的前景十分看好,在Camelot暗渡陈仓的加入SCE阵营之后,随即开始了游戏新作的策划。这款叫做《Beyond the Beyond》的RPG就成了Camelot的第一款PS游戏。作为一款PS游戏,《Beyond the Beyond》无论在游戏画面、音乐等方面都颇为平庸。在游戏系统上,Camelot试图将单调的RPG战斗做成游戏最富乐趣的卖点,因此战斗在游戏中就占据了很大的份量。游戏遇敌率之高相对于PS主机上其它游戏可谓十分惊人,更加可惜的是,Camelot制作一个有趣的战斗系统的初衷并未达成。游戏淡化了HP概念,强调其组合连续技的乐趣,并且采用让玩家自己控制的连击系统。不过这种颇具新意的战斗系统处理的并不成功,反倒是不少玩家抱怨游戏的战斗部分如同鸡肋。此外游戏中解迷要素太多而情节散乱也让人十分不满。不过这样一款似乎没有什么优点的游戏却取得了相当大的成功。由于Camelot和SCE联合进行大规模的广告推广,并且请来当红女星出演广告,这款游戏成功的开拓了新的玩家群,销量超过30万套。而在美国,《Beyond the Beyond》更是美国人看到的第一款PS上的RPG。尽管各方面表现一般,作为一款32位机上的RPG,《Beyond the Beyond》依然让人印象深刻。《魔物之塔》自从Chunsoft《不思议的迷宫》开创了以迷宫自动生成为特点的迷宫探索类RPG新时代,其它厂商的同类作品从未停止过。KONAMI这款《魔物之塔》(Azure Dream)就是其中的佼佼者。游戏讲述主角在15岁生日的时候开始攀上“魔物之塔”,在这里玩家可以捕捉魔物、收集魔物之蛋。每上登上一层,所碰到的怪物就越强,当然,玩家能够获得的宝物也就越珍贵。当玩家离开迷宫之后,等级就会降到1,不过宝物会留下,这样在下次冒险时就事半功倍了。相当有趣的是,在塔下的小镇里,玩家可以选择一位漂亮的女孩并和她约会。此外根据玩家的等级和收集到的宝物还可以扩建小镇,这一点与其后LEVEL-5的《黑云》颇为相似。电影RPG究级形态——《寄生前夜》1995年,日本作家濑名秀明推出了一本名叫《寄生前夜》的科幻小说,这本小说讲述了一个十分另类的科幻恐怖故事。在人体内提供和控制人类能量的线粒体,在二十万年之前,已不甘寄生於人体内。二十万年之后的今天,线粒体终於找到机会,它们知道日本国立大学的生化学家永岛利明致力研究单细胞和DNA复制生物的技术,於是安排圣美与他认识,当圣美嫁了他之后,故意令圣美死於车祸。永岛利明为记念亡妻,将她的肝细胞抽取出来培育,希望延续她的生命,线粒体由此而得到机会自由繁殖。另一方面,线粒体亦将永岛利明的精子取出,放到安齐麻理子体内借她的子宫孕育由线粒体组成的新异形生物。现在线粒体已幻化成人形,并拥有控制能量的能力,正要向人类发动攻势……《寄生前夜》发行量达到160万本,是日本最畅销的科幻恐怖小说,也获得了第二届日本恐怖小说比赛的冠军。与贵志佑介的《黑房子》并称日本两大恐怖小说。如此成功的小说自然引起了片商的注意。小说推出后没多久,富士电视网便取得其版权,并且出巨资投拍其相关电影。由日本首席演员三上博史和“话题女星”叶月里绪菜共同主演。这部影片是日本影史上技术含量最高的影片之一,采用了全球首创的VFX技术,将3DCG与数码影像相结合,具备了同时期好莱坞大片的水准。在当时,以《生化危机》为代表的恐怖AVG成为次世代游戏新贵,正准备向多元化发展的SQUARE便看中了这部小说所提出的“线粒体”概念,于是一款真正的“电影RPG”就这样诞生了。生化危机+最终幻想会是怎样的一款游戏?融合“生化危机”出色的游戏氛围,又有FF宏大而华丽感觉。战斗系统上也吸收了A·AVG直接手上拿着小草作的快感和RPG升级的乐趣,加之游戏中时刻穿插的高品质CG动画,《寄生前夜》确实没有失败的理由。唯一令人遗憾的就是游戏流程稍短,可重玩价值也不是很高。不过对于一款A·AVG而言,12小时左右的游戏时间已经算很长的了,此外游戏中附带的77层克莱斯勒大厦这部分内容也相当有挑战性,完全可以当作一款独立的游戏。99年SQUARE还推出了一款续作,这款游戏无论在背景贴图或是CG动画上都达到了PS游戏的最高水准。不过战斗系统的改动颇具争议。前作在战斗时虽然也有AVG的感觉,不过还是有其独具个性的RPG元素。而在《寄生前夜2》中战斗系统几乎与《生化危机》之类没有什么区别了。另外还令人相当不满的是该作在气氛营造上并没有前作出色,总体流程也比前作更短。至于销量……在欧美地区还算不错,在日本则只相当于前作的零头。博大精深——《异度装甲》一款真正的话题大作,不少玩家认为《异度装甲》代表着SQUARE的第二春,不过也有一些玩家认为《异度装甲》是一款无聊的纯粹的垃圾游戏。不过可以确定的一点就是,再也没有哪一款游戏能够达到“异度装甲”,或者说“XENO”系列那样广博浩瀚的剧情深度了。缔造《异度装甲》的高桥哲哉从FF5之后便成为SQUARE的主力制作人之一,相继制作的作品有FF5、FF6、《浪漫沙加2》等。不过哉这些游戏的开发过程中,高桥哲哉一直都没有机会展示自己对游戏整体剧情把握的非凡实力。因此当由高桥哲哉执导的《异度装甲》问世后,这位制作人的天才实力让zx为吃惊。《异度装甲》是一部跨越宇宙历史的壮阔故事,从创世之初一直讲到时间的尽头。当故事结束之时,玩家却发现原来这仅仅是整个庞大剧情背景中的冰山一角,在高桥哲哉的脑子里还留有更加庞大的故事架构。跨越前世今生的爱情纠葛,颠覆传统的哲学思想,情节的深度已经不能用普通意义加以衡量。世界上有两个神,一个是人造的,一个是被抓来的,至于造物主则只不过是要把人类当作其生物零件的电脑罢了。宗教与科幻原本就只有一线之差,将两种合而为一就构成了《异度装甲》神秘而宏大的世界观。一边是拥有极度发达的文明,巨大的机械、遨游星际的旅行,而另外一面奇幻的神秘世界,漂浮的城市、“崩坏之日”的天地大战。用“史诗”来形容这样一款游戏似乎并不贴切,因为它已经远远超越了史诗所能描述的范畴。可惜的是,这样一款游戏也存在着不少的缺点。以PS的机能制作一款全3D游戏本来就比较吃力,因此与FF7等游戏相比,《异度装甲》的画面缺乏了不少的美感。更为致命的是游戏中糟糕的视点控制,即使明知道前面有精彩的剧情,无奈在晕眩之下也让人没有多大兴趣欣赏了。事实上本作之所以存在太多缺憾与《寄生前夜》有莫大关系。在当时SQUARE为了让《寄生前夜》具有更强的电影化感觉而大量抽调了原本预定投入在《异度装甲》项目上的资金。游戏片头动画由日本公司制作,而进入游戏后的动画则完全由内地公司代工,由于预算本身也不高,就造成了品质上存在相当大的落差。另外在战斗系统上,本作平衡性显然不足,魔法作用性太弱。在游戏进入DISC2之后情节变得异常冗长,经常以大段大段的对话取代应有的情节演出。高桥哲哉在游戏推出后不久即携全体组员投奔NAMCO或许就是出于对SQUARE经费以及时间安排的不满。尽管存在诸多遗憾,《异度装甲》仍然不失为RPG史上的一个传奇,游戏销量也达到了86万套。98年SQUARE准备将该作推向美国市场时,因为游戏中的宗教性等问题受到了一些阻碍,不过最后还是幸运的逃脱了相关部门的审查。98年10月该作的美版发售,其壮阔的故事情节受到了大批RPG迷们的喜欢,也因为游戏中的某些问题而成为当年度美国市场上最具争议的一款游戏。轻松佳作——《武藏传》熟悉日本历史的玩家对宫本武藏、小次郎等名字肯定不会陌生,不过在SQUARE的这款游戏里,武藏不再是日本剑圣,而是一个可爱的少年英雄。1998年无疑是SQUARE创作力的颠峰时期,PS上一大批经典游戏都诞生于这一年。无论是作品数量还是单个游戏的销售量都十分惊人。98年7月发售的《武藏传》同样在日本大卖了70万套(游戏中附带的FF8试玩版也是其大卖的主要原因之一),被不少玩家称为PS上最好玩的A·RPG。《武藏传》的制作阵容相当豪华,坂口博信和野村哲也都是该作的主要制作人。无论在动作爽快感、迷题设计方面,《武藏传》都可算是SQUARE最棒的一款A·RPG。稍显不足的是游戏的故事性并不突出,多数情节以任务的方式展开,给人感觉更像是一款纯粹的动作游戏。不过紧张刺激的场面、简单多变的系统、丰富爽快的动作、设计巧妙的迷题等都使得这款游戏成为PS上不容错过的经典。被遗忘的精品——《晶莹之露》一款生不逢时的游戏。在PS晚期,经典大作续作层出不穷,可惜多数都没有令人满意的销量。SQUARE就是其中的典型例子,99年底《寄生前夜2》、《前线任务3》等大作频出,却没有几个达到销量预期。作为原创新作的《晶莹之露》(Dewprism)更是被埋藏在大作之林中。《晶莹之露》本身的制作阵营相当庞大,《异度装甲》制作组的主要精英们几乎都加盟了这款游戏的制作,《Famitsu》也给出了34分的高分评价。可惜缺乏宣传、没有多高知名度的这款A·RPG仅仅卖出了十几万套,实在让人遗憾。与之前的《武藏传》相比,《晶莹之露》在故事性方面要出色的多。游戏一开始,玩家可以从两名主角中选择一名进入游戏。游戏故事曲折离奇有不少迷题贯穿始终,两条故事主线相互交错。虽然没有大段的CG动画渲染剧情,完全以即时演算表现的情节过场依然体现了SQUARE剧情表达的纯熟手法。作为一款A·RPG,该作在动作性方面与《武藏传》不相上下,两位主角拥有各自不同的战斗系统,游戏内容十分丰富。作为一款低成本的小制作,《晶莹之露》的总体表现令人满意。ENIX的华丽大作——《北欧战神传》ENIX的作品给人的一贯印象就是朴实无华,不过该公司旗下Tri-Ace的作品却是例外。在《星海传说》之后Tri-Ace在ENIX的地位迅速崛起,成为DQ开发组HeartBeat之外最重要的制作公司。1999年年底,当玩家们正在期待依然朴实无华的DQ7时,却意外的迎来了一款漂亮至极的另类RPG。《北欧战神传》(Valkyrie Profile 又叫《女神侧身像》)无疑是ENIX在PS时代最为华丽的一款游戏,当各大软件商纷纷以3D CG或者全3D作为游戏场景时,《北欧战神传》唯美到极点的2DCG却独辟蹊径,与游戏本身柔美而悲怆的格调完美的融合在一起。游戏中总共收录了75首曲子,空灵悦耳的乐风与游戏的柔美画面和北欧神话悠远神秘的风格相得益彰,营造出一个神秘而美丽的游戏氛围。《北欧战神传》在日本的销量为三十多万套,对于一款新作而言算是不得不失。不过接触过这款游戏的玩家都给予其很高的评价,是一款具有极好口碑的游戏。《北欧战神传》讲述女战神在世界末日来临之前被主神奥丁派到人类世界,吸收勇者之魂引导到天堂神宫,为神界做战力准备。游戏由一个个的小故事构成,每个精心创作的故事都相当有震撼力。在游戏系统上,Tri-Ace制作A·RPG的高超实力再次得以体现。每一个按键代表不同勇者的行动,每个勇者的攻击方式和攻击判定又因武器的装备而改变。“神界传送”的新系统可以说是对传统RPG概念的颠覆,玩家在游戏中辛辛苦苦的培养出一名勇者之后,却要面临着将其传送到神界的结局。传送之后就无法继续使用,不传送则将受到负面评价,进而影响到神界送给玩家的MP和道具。RPG传统特点之一——“升级的乐趣”因而大打折扣,玩家面临的是二者间痛苦的抉择,不过这也在某种程度上反映了游戏中这位北欧女战神的矛盾心情。挑战FF的究级华丽——《龙骑士传说》PS上最华丽的游戏是哪一款?FF8?FF9?PE2?如果将视野再放广阔一点,我们会发现来自SCE的一款叫做《龙骑士传说》的游戏。97年FF7的发售对次世代战争格局起到了戏剧性的作用,RPG大作的巨大影响力给SCE以极大的启示。要保住PS帝国必须要有RPG大作的支持,而依靠第三方的软件毕竟存在太多的不确定性因素。因此在FF7推出后不久,SCE随即开始投入巨资打造RPG巨作,希望借此强化自身实力和在业界的影响力。SCE原本打算将《龙骑士传说》打造成日本第三大RPG,因此这款游戏的开发项目成为SCE社内的头号计划,重要性程度甚至在《GT赛车》之上。在《龙骑士传说》的开发过程中总共投入了120人的超豪华开发阵容,其中还包括不少来自SQUARE的著名制作人。游戏总开发预算超过60亿日元。《龙骑士传说》在创作思路上完全秉承了FF的理念。游戏采用业内最尖端技术制作,最大的卖点就在于其将近50分钟的CG动画。事实上《龙骑士传说》的CG动画在技术上甚至超越了FF8和FF9,也获得了99年西雅图的CG技术大奖。这款4CD的RPG超级大作在99年底的销售旺季推出,SCE还竭尽所能为游戏大做宣传。可惜这款让玩家和SCE本身都充满期待的大作最后还是让人失望了。与99年底的多数PS游戏一样,《龙骑士传说》销量令人沮丧,区区50万套不到的销量与SCE的预期相去甚远。玩家对这款游戏的评价也不是很高。喜欢FF之类RPG大作的玩家认为这款游戏比起FF8尚有很大差距,情节铺叙太过拖沓、战斗手动连击不易手上拿着小草作、CG没有FF8的好等问题是这类玩家抱怨的要点。一些对SCE本身就不满的玩家更是攻击该作华而不实,除了CG毫无长处。不过从总体来看,《龙骑士传说》是SCE用心制作的一款游戏,虽然存在一些不够成熟的地方,依然可算是PS上最经典RPG之一。在《Famitsu》举办的“最希望推出续作的游戏”调查中该作位列前十。唯一的满分游戏——《放浪冒险谭》1996年,以《皇家骑士团》而在业界成名的松野泰已离开了QUEST,并将该公司的一大批主力开发人员一并拉拢到了SQUARE。不久后擅长S·RPG的这批OgreTeam主力就开始为SQUARE开发《最终幻想战略版》。在当时FF7造成的巨大冲击余波未平,FF在全球都有很高知名度,《最终幻想战略版》也因而成为日本销量最高的一款S·RPG,松野泰已也凭借这款游戏的成功成为SQUARE一大支柱。2000年2月,松野泰已为步入晚年的PS带来了一款堪称艺术极品的游戏,这就是《Famitsu》唯一的一款PS满分游戏——《放浪冒险谭》。据说当时《Famitsu》的几位主编在准备为游戏评分时并没有打算打出满分,事实上这本全球最著名游戏杂志在创办多年以来从未评出过满分游戏,后来在各大硬件商的要求之下相继评出了DC上的《刀魂》和N64上的《塞尔达传说:时之笛》,对此SCE自然十分不满,在与《Famitsu》的多次斡旋之下SQUARE的《放浪冒险谭》就成了《Famitsu》史上的第三款满分游戏。这一“内幕”的可靠性我们不得而知,可以确定的是《放浪冒险谭》确实是一款难得的精品。无论是情节、画面、系统都达到了极为完美的水准。游戏故事发生在一个由伟大贤者建立起来的远古魔都,25年前的一场大地震使原本金壁辉煌的这里成了一片废墟,现在这里又酝酿着一场丑恶的遗产争夺战。作为一款PS游戏,《放浪冒险谭》在画面水准上体现了该主机的最高性能。完全3D表现的画面具有油画般的美丽感觉,在PS时代能够做出如此美丽画面的3D游戏屈指可数。游戏在情节叙述方式上也有很高造诣,首先是人物台词十分考究,曾迷恋文学的松野泰已展现了其对游戏剧本整体和细部的非凡驾驭能力。游戏中复杂而波澜起伏的情节也让人深陷其中。游戏推出美版时出色的翻译质量让美国玩家十分满意,不少当地玩家表示“难以相信剧本是由日语翻译过来的”。对战略游戏有独到把握的松野泰已还将战斗的动作性和战略性巧妙结合在一起,武器耐久度、武器中的魔力值、道具合成、身体各部分状态值……诸如此类丰富而又真实的设定让游戏在战斗中既痛快淋漓又充满了战略性。可惜的是,《放浪冒险谭》并不是一款为所有玩家准备的游戏。由于游戏针对的玩家群太过狭小,虽然获得了媒体的一致好评却只卖出了40多万套。寂寞的独舞——N64时代任天堂与SONY的合作宣告破裂之后,原本坚信日本货才是世界第一的山内溥再也找不到在日本合适的合作伙伴,于是在女婿荒川实的穿针引线之下找来了美国拥有最强图形技术实力的SGI,N64的研发就此开始。论硬件机能,SS和PS与N64相比完全不在一个档次。然而任天堂这款真正的64位主机却有一个致命的弱点——依然使用卡带媒体。在CD-ROM大容量游戏大势所趋的当时,N64的卡带媒体让不少软件商都大失所望,原本在任天堂旗下的第三方纷纷转投索尼和世嘉,而SQUARE和ENIX的叛逃最终宣判了N64在日本的死刑。在日本,N64显然是任天堂帝国的一个孤岛。几乎没有第三方支持的N64再也没有SFC大作频出的辉煌战绩,该主机上的RPG游戏更是缺乏到极点。不过一向语出惊人的山内溥依然嘴硬,竟然在公开场合表示:“现在的玩家都太不象话了,他们居然宁愿一个人呆在黑暗的房间里玩那些慢的要命的游戏。”,甚至与世嘉的高层一样宣称RPG是“无聊而愚蠢的游戏”。当然,了解山内溥其人的玩家都知道,他的话大可不必尽信。由于缺乏第三方的支持,N64平台的市场战略转向“少而优”的精英战略,在该平台上多数游戏都十分经典,而几款由任天堂制作的RPG如“口袋妖怪”、“塞尔达传说”等都是该平台上的主力游戏。《塞尔达传说:时之笛》1995年任天堂正式向外界公布N64技术细节时,宫本茂就已经开始《塞尔达传说64》的策划。不久后任天堂准备推出N64的磁碟机64DD,为了替该主机造势,《塞尔达传说64》也就转到了该平台,其后由于64DD计划前景黯淡,任天堂高层又决定将游戏转回到N64。97年《泰坦尼克号》的上映给宫本茂带来了新的灵感,宫本茂原本就对苏格兰风笛十分喜欢,《泰坦尼克》中主题曲的深情演绎让他阐发了以“音乐”作为游戏主题的想法。不久后宫本茂大胆的将原剧本推翻重来,98年初这款全3D的“塞尔达”被正式定名为《塞尔达传说:时之笛》。在dl上流传着这样一个传说,如果谁能够找到代表众神力量的三角体:TRI-Force,就能够获得无限的力量,而三角力量就保存在圣地中。最想获得三角力量的是魔族盗贼加农多洛夫,他派出很多邪恶的魔物在海拉尔各地寻找圣地的入口,克吉里森林也是他的目标之一。为了阻止加农,林克来到了海拉尔城。在这里林克碰到了与自己年龄相仿的公主塞尔达,塞尔达告诉他自己知道圣地入口在哪里,但是要找齐三块精灵石才可进入。于是,为了找到另外两块精灵石,林克踏上了征程。98年11月《塞尔达传说:时之笛》的发售为N64赢回了一定的市场份额,在游戏发售的首周N64在日本的周销量急剧提升了数十倍,出人意料的超越了PS。游戏本身的全球销量更是达到了700多万套。《Famitsu》破天荒的给了这款游戏满分的评价。作为一款全3D的游戏,《塞尔达传说:时之笛》在画面水准上绝非同时期的PS游戏所能企及,游戏采用即时演算的情节过场也有着相当浓厚的电影感觉。不过在关卡设计、解迷感觉等方面该作又给人以典型的“塞尔达”感觉。在游戏的迷题设计和手上拿着小草作性方面都有相当高的难度,解迷流程非常之长,各种特殊事件关卡等也十分丰富。宫本茂对游戏中细部的要求非常苛刻,人物动作、迷你游戏等都可以看出开发组精心雕琢的痕迹。宫本茂为了更好的表现游戏中林克骑马的部分,经常在节假日与朋友们一起前往骑马俱乐部,用相机拍下马的一些动作。《塞尔达传说:梅祖拉的面具》《时之笛》的巨大成功之后,“塞尔达”新作的开发项目随即在99年2月展开。宫本茂在这款游戏开发中已经退居幕后,担当起游戏监制,主要负责人员的调度以及提出一些制作意见。为了维持N64游戏的精品战略,《塞尔达传说:梅祖拉的面具》在开发过程中总共启用了六名导演。总导演就是宫本茂大力推荐的任天堂新秀青昭英二,另外还有五名导演分别负责剧本、人物、系统、关卡设计等。当时青昭英二正在策划一款以警匪题材为主的GB游戏,不过在中途这款游戏的开发项目就被取消了,在宫本茂的调度之下青昭英二便成为了《梅祖拉面具》的主创人员。《梅祖拉的面具》可说是“时之笛”的一个外传,游戏故事紧接“时之笛”,林克告别了精灵一个人来到森林里散步。就在这时突然出现了一个戴面具的家伙抢走了“时之笛”和林克的爱马,林克紧追在面具人的后面,来到了一个神秘的异次元世界——塔尔米纳,这个世界在三天之后就要因月球的撞击毁灭了,林克要在三天之内揭开世界毁灭之迷。游戏中没有塞尔达公主,没有魔王,与系列以往作品有很大不同。不过采用“时之笛”游戏引擎制作的这款游戏在画面上与前者非常相似。虽然宫本茂并没有直接参与游戏制作,青昭英二对“塞尔达”游戏感觉的把握还是十分到位的,“梅祖拉的面具”在整体感觉上与“时之笛”几无二致,可惜游戏发售时N64正步入晚年,该作在日本的总销量只有60多万套。《皇家骑士团64》松野泰已离开QUEST后,这家依靠“皇家骑士团”而成长起来的公司从此陷入困境。不久后任天堂为这家公司注资了数亿日元,N64版的《皇家骑士团3》开发项目终于启动。没有了作为灵魂人物的松野泰已以及一大批的骨干力量,要重铸“皇家骑士团”确属不易。QUEST社长德川诚亲自担当游戏总策划,倾全社之力希望重振雄风。可惜游戏最后的品质依然令人失望,在画面、音乐、系统方面都存在不少不成熟之处。游戏故事发生在松野泰已原著小说重的第六章,讲述数百年前金之民的领袖“开辟王”在大地女神协助下同一了dl,不久后敌国入侵,并在这个国家建立傀儡政府,开始对百姓进行残酷统治。主角由于偶然的原因投身于起义军的队伍中,一场壮大的战争从此拉开帷幕。QUEST在开发这款作品时原本准备融合一二两作的优点,以一代的战斗模式结合二代的剧情发展方式为开发方向,可惜在实际制作过程中把握的并不到位。情节自由度大大下降,战斗系统也缺乏平衡性,游戏画面水准也没能让人满意。游戏最后总共只卖出了20多万套。世嘉的绝响——Dreamcast1996年底世嘉高层就已经认识到自己在32位机大战中败局已定,于是开始了128位主机的开发,希望通过在对手之前推出新主机从而在下一场主机大战中拔得投筹。1997年世嘉宣布与微软合作研制代号为“妖刀”的新主机开发计划,次年5月“Dreamcast”公布,确定采用微软的Widows CE 2.0手上拿着小草作系统。世嘉高层对这款主机充满诚意,98年世嘉在日本播出的一系列DC宣传广告就可以看出该公司对自身的反省。当时DC的系列广告由世嘉常务董事汤川英一主演,其中一则广告的广告语赫然就是“SEGA太过老土,还是PS来劲!”这种自勉的广告风格立刻让玩家油然生出又怜又爱的好感。DC在日本和美国的首发都相当成功,市场反响十分热烈,可惜世嘉却碰上了产能不足的问题,没有利用良机抢占足够的市场份额,在主机发售后不久又面临后劲不足的尴尬局面。2000年PS2发售之后,DC就逐渐被打入了冷宫。DC失败很重要一个原因依然是缺乏RPG。99年PS凭借《最终幻想8》等RPG大作挽回了人气,而世嘉高层却从未规划DC上的RPG作品,在主机发售后很长一段时间内一直是一些B级RPG在充场面,这让喜欢RPG的日本玩家颇为不满。不过作为世嘉的梦之主机,DC上依然有几款大作让人不得不提。《梦幻之星在线》97年在设计DC硬件架构时,世嘉的精神领袖,CSK社长大川功就极力强调要在主机中加入调制解调器,大川功的金口于言自然不会有人反对,于是主机最后发售时就有了那个惹人喜欢的Modem。为了开拓DC的网络游戏,世嘉筹资组建了自己的互联网服务供应商(ISP)SegaNet,专门提供网络游戏服务。不过在1998年,DC的网络游戏功能还是形同虚设,几乎没有对应网络的游戏问世。直到99年SONIC TEAM才制作了第一款网络游戏《啾啾火箭队》,可惜这款游戏单机部分虽然出色,网络部分却相当糟糕,甚至有拖延现象。直到2000年12月20日,《梦幻之星在线》的发售让网络游戏真正成为DC赖以生存的最后防线。《梦幻之星在线》无疑是DC上最成功的一款游戏,游戏囊括了第五届日本游戏大赏在内的全球16个游戏奖项,游戏销量将近100万,注册会员数也达到了40多万。作为家用机上第一款网络RPG,这样的成绩实属不易。更加重要的是,《梦幻之星在线》为日本的网络游戏产业做出了突出贡献。因为在电脑游戏方面一向薄弱的日本市场网络游戏的市场份额非常狭小,其在网络游戏方面的竞争力甚至不及韩国。而《梦幻之星在线》的成功很大程度上带动了作为日本游戏产业中流砥柱的各大电子游戏开发商们的积极性,并且加速了电子游戏网络化时代的来临。由于是DC上的游戏,《梦幻之星在线》拥有十分出色的画面表现。至少在当时根本没有哪一款网络RPG可以与其相媲美。游戏分为单机和网络两种模式,除了游戏最主要的网络模式外,该作的单机模式也相当出色。故事线索巧妙的分散在一个个的小任务之中,玩家还可以从网上下载新的剧情。游戏推出之后让喜欢网络游戏的PC玩家们也都艳羡不已,在广大玩家的强烈要求下,该作的PC版也在一年之后推出了。《格兰蒂亚2》原本准备挑战《最终幻想VII》的《格兰蒂亚》没有取得想象中的成功,进入DC时代,世嘉和GameArts都意识到自己的实力确实无法与SQUARE相提并论。《格兰蒂亚2》没有背负前作那样沉重的使命,却也少了一份RPG大作所应有的气势磅礴的感觉。《格兰蒂亚2》的开篇十分大气,讲述一万年前的白光时代里,神魔大战给世界留下了一个巨大的伤痕——古拉那峡谷。一万年后的现在,人们在安宁的黄昏时代里平静的生活着,然而恶魔巴鲁玛却在第二个月亮上准备伺机侵占这个安宁的世界。虽然拥有一个相当壮阔的世界观设定,Game Arts对于游戏的宏观把握依然火候不足。进入游戏之后玩家就会最初那种RPG巨作的感觉荡然无存,开发组在情节铺垫、气氛处理上与SQUARE之类的老手显然存在极大的差距。通篇游戏之后给人的感觉就是“这依然是一款小品级RPG”。不过《格兰蒂亚2》依然存在颇多的闪光点,首先就是人物性格刻画极为传神,在号称“日本最强声优阵容”的激情配音演绎之下更是有着极强的感染力。游戏的战斗系统更是充满快感,半即时制的战斗方式与FF颇有异曲同工之妙,而攻击范围、人物所处位置等概念的加入,让战斗部分具备了更多的战略性和爽快感。总体来说《格兰蒂亚2》是一款颇为精致的RPG,不过还缺乏大作的气质,游戏最后20多万套的销量实在令人失望。《永恒的阿卡迪亚》说起世嘉的AM7研可能玩家们还会有点陌生,不过说起Overworks相信没有几个人会不认识。Overworks是“OverQuality Works”的缩写,意思是提供高品质作品的集团,它的前身就是AM7研,后来世嘉实行分公司化的机构改革就将这一开发部门更名为Overworks,成为世嘉的下属子公司。对于多数玩家而言,Overworks就意味着《樱大战》,在DC时代Overworks对广大RPG迷最大的贡献就是《永恒的阿卡迪亚》。世嘉本身虽然拥有庞大的游戏开发机构,然而在RPG领域从来都没有多大作为,其中唯一值得一提的仅有《梦幻之星》系列。世嘉在进行机构改革的同时内部各大开发部门也进行了人事调动,其中原先开发《梦幻之星》的部分员工就被调到了Overworks,他们接手的开发任务就是《永恒的阿卡迪亚》。由“樱大战”和“梦幻之星”系列制作人员共同打造的《永恒的阿卡迪亚》显然是DC上世嘉原创RPG的最强作品。与《格兰蒂亚2》相比,《永恒的阿卡迪亚》显得更加大气磅礴,遍布空中的浮岛首先给人以难忘的视觉享受。游戏中虽然所用多边形数不多,制作组在光影效果以及色彩运用上的娴熟技巧却弥补了这一不足之处。在大地图上探索时那种视野壮阔的感觉是在多数RPG中难以感受到的。此外该作的战斗系统也极富创意,人物作战与飞空艇作战两部分都十分火爆。可惜的是该作同样不具备RPG巨作的潜质,事实上Overworks也并未有足够的预算。游戏中几乎没有配音,没有CG动画,切如战斗画面所需读盘时间更是长达十数秒,丧失了应有的流畅感觉。游戏最后销量仅有20多万套,与《格兰蒂亚2》持平。
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蓝琦儿 2017-4-25 08:55:11
楼主给力 呀 ~~~!个人觉得要是能图文并茂的话,估计我就不会看歇菜了,啊哦   
    好困呐
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lixiaoya 2017-4-25 08:55:11
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ogxw7kTp 2017-4-25 08:55:11
圣墟http://www.abfyy.cn
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413400501 2017-4-25 08:55:11
论坛更新后,格式崩坏了,否则容易看点,有时间改改,贴点图
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水向 2017-4-25 08:55:11
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