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浅谈WEBGAME成败,抛砖引玉 [复制链接]

九艺网 2017-4-25 08:54:51

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首先说我不想弄个什么回复后可见,大家愿意提出意见的就回复,不愿意的也谢谢
本人是WEBGAME开发人,闲暇之余,简单的整理了一些自己的想法,希望大家能多多指教

    网页  游戏的本质就是建立在互动上的激励机制。

好的策划往往是参考众多游戏,不单纯的山寨而是明白所山寨游戏真正的内涵后,融入自己基于玩家的观点所绘制成的游戏

       山寨并不可怕,可怕的是豪无目的的山寨,知其然,不知其所以然。看见别的系统好就机械的临摹别人的系统而不去考虑深层的玩家心理。自己的游戏换汤不换药的融入大量系统但带给玩家的感受却是增加更多的壁垒而并没有加强自身游戏的可玩性。

       好的游戏之所以成功绝不仅仅是运气,成功的游戏往往能把握玩家心理后做出系统,他们知道一个系统能带给玩家什么,能基于人类最底层的心态去分析玩家的心理。各种系统都只是基于玩家心理的工具。策划甚至可以先放弃考虑游戏的盈利而是先考虑到如何提高游戏的可玩性。


网页游戏积习

       一,机械放大单机游戏,比如如今诸多建造打怪游戏近乎于就是《英雄无敌》的扩大版本,但做为单机《英雄无敌》本身可以短周期建造打怪,至使玩家的好胜PK欲望不断被满足又不断被激发,且地图有着强大的随机性可探索性,没有小任务玩家仅仅为了一个大目的而战斗,玩家会因好奇心和战胜欲望促使去完成任务。但这些东西在网游里却很难实现,网游为了盈利必须增长游戏时间,至使玩家的好胜心不断被消磨,且地图的探索性也很难达到单机标准,玩家往往为了目的而任务,并没有享受到任务的过程,吃力的做完一个任务又进入下一任务,恶性循环。

       二,系统的不协调,《英雄无敌》系统的高度协调也是促使其强大的因素,玩家总体目的是为了战胜敌人,战胜敌人需要PKPK的军队来自于建筑,但建筑的资源又来自于PK,且系统主次明确。但部分网游却是看见别人的系统好就立刻融入自己游戏,最后一大堆好的系统却构成一个坏的游戏,玩家感觉诸多小游戏很多事情可以做但不知道具体要做什么,完成了一个任务也不知道有什么成就感。


三,任务的局限性,围棋只有两个规则但它却是一款流行了几千年的游戏,部分网游以任务的形式填充玩家的时间,但却做不到单机游戏在感观上的刺激点,玩家没有任何的自主性,而是机械的按照任务的方式去发展自己,不断重复单一相似的任务。但好的游戏玩家却是没有任务而任务。





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万色烈空 2017-4-25 08:54:51
感谢分享辛苦了!
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屋顶上的猫先生 2017-4-25 08:54:51
依照小生的喜好,网页游戏是用来休闲的,没事随便点几下,这样的游戏咱工作之余可以稍微玩玩,也不太影响工作。
但是游戏要赚钱,就要仔细思量怎么增加用户的粘度,让用户花很多很多时间进去,让用户痴迷,如此用户就更有可能花钱。
目前部分网页游戏应该说只是简单的堆砌系统,有些辅助系统喧宾夺主,令主体游戏反而很不突出。和好友的交互方面,也相对比较差,网络化游戏,没有互动,肯定没单机好玩。
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wuyulun 2017-4-25 08:54:51
感谢分享 好贴
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MichaelTire 2017-4-25 08:54:51
目前很多网页游戏招标MMO游戏 传统的打怪升级 ,但这样玩家还不如去玩MMORPG  

在下觉得网页游戏更应该是,简单而给玩家以足够的张力,系统不必要太多,但必须达到认知度的一致
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wuye 2017-4-25 08:54:51
回复 rublely 的帖子

说的有道理,现在做网页游戏的各有各的想法,有人做策略类,认为RPG粘度不够,不如玩MMO等,有人做RPG,觉得策略类才是粘度不够,而且有一场失利满盘皆输,导致玩家流失的毛病,总之各有各的想法见解。
本人不是做网游网页游出身的,因此就发展方向没什么可表态的,从个人对网页游戏的偏好而言,还是喜欢简单的,可以和朋友一边聊天一边相互协作,偶尔攀比一下的那种。
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