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[随笔/杂谈/经验/分享] 金亨泰:《剑灵》完美武侠涅槃重生 [复制链接]

cgsd 2014-1-20 16:51:34

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NCSoft美术总监金亨泰近期以“Blade&Soul(剑灵)的角色诠释”为题,在游戏研发者论坛Siggraph Asia发表公开演说,畅谈其游戏角色设计的详尽细节。
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金亨泰与其打造的BNS游戏角色



简而言之,由于“武术”往往使人与“传统”、“古风”的印象产生联想,经常无法轻易融入现代观众的生活和想像中,因此如何尝试使武术与时俱进、使武术更容易激发观众的想像与好奇,金亨泰认为必须要追求更有风格、更精致、更现代并具有艺术感的新诠释手法。

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为了摆脱武侠游戏给人的传统老派印象,研发团队做了极大努力
金亨泰认为,《剑灵OL》中的服装设计常用多样的装饰追求更完美的细节呈现,而这些装饰不但使得角色更加吸引目光、更具有时尚感,且其设计也不复杂而显得过于华饰。

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为此他们细心装饰一个个角色的细节,并致力做出洗链感

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这份执着也同样套用到角色“背影”的设计,因为在MMORPG中,玩家最常看的视角就是角色的背影。

自由设计模式
在传统的MMORPG中,角色的衣着设计,在某种程度上,可以说是和《剑灵OL》的设计相似的,然而《剑灵OL》运用了更洗链的纹样、配件,因而展现出了更强烈的主题感。
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最重要的就是给予设计者“自由” 如果其他RPG是按照常规建立模组,
BNS的设计师则一开始就被赋予完全自由的挥洒空间。
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这样的结果造就各式各样充满特色的角色
过去的MMORPG角色设计,是以平面设定的思考方式进行,以作为3D建模的参考。然而在这样的设计流程下,设计者将相当难以预期最后3D模型所呈现的实际样貌。这种方法虽然看似一种“保险牌”,但却往往容易使最终完成的实际3D模型相形见绌于它们的原始平面设计,并且若一旦中途发现了3D制作的问题时,经常有难以短时间修正调整的潜在风险。
因此,《剑灵OL》勇敢地采用了崭新的设计方式,在3D制作的过程中,直接在模型上进行服装的裁切与衣料模拟,因此更能够忠实地保留设计的美感与品质。
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直接在模型上模拟衣料质感,确保最后在游戏中呈现出同等高品质
而相同的,角色的面部表情与神韵,过去同样是以平面设计为出发点,如何使得最后的3D模型精确地体现原始的平面设计,也经常是设计者所面临的一大难题。为此,《剑灵OL》在进行平面设定时,就已经是在考量并参考3D制作的前提下同步进行。
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立体化2D插画时最重要的就是“校准”
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完美的制作出最初印象之后,并以此同为3D立体和2D平面的校正依据
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这套规则同样套用到所有的稿件下
金亨泰表示现阶段《剑灵OL》所发表的角色设计,都是以此新制程完成,而NCSoft未来仍将秉持如此的设计方式,致力于追求更高层次的设计品质。
《剑灵OL》的迄今设计成果,无疑地展现出了极高水平、高质感的美感。
然而即使已经获得此般成果,NCSoft对于角色设计的理想却还不仅止于此。《剑灵OL》研发团队为追求完美的设计要求,运用全方位的方式,包含手绘元素、多视角细节设计等技术也被广泛的利用于《剑灵OL》的制作过程中。
此外,利用独到的成像演算与完美的自然光技术,角色就这样栩栩如生地仿若沐浴于真实的阳光之下。
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“光影”是另一个重要的课题,经过对每个角色一一调整,
现在已可以证明在画面上呈现的质感是优越的,金亨泰说。
按照金亨泰的演说来理解,如此“梦幻级”的完美角色设计,将会在研发团队呕心沥血、重复建模达100次以上之后,最终脱颖而出。
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作为一款武术动网游,《剑灵OL》在战斗过程中必须表现更具冲击性的视觉印象。研发人员投入所有的资源,尝试捕捉每一个行动的细节,以展现《Blade&Soul》高品质的整体感。

例如众多游戏玩家往往会遭遇的问题:“遭遇头目角色时,视角切换不方便”,为此《剑灵OL》细心维持了头目与玩家角色体型7:3的理想比例,以确保玩家视觉上的舒适感。又例如《剑灵OL》试图体现武侠小说中轻功般的移动方式,都在在说明研发团队对于品质的要求,而《剑灵OL》在这些细节上所投入的心力,至少比《Aion》还要多上两倍以上。
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对于细节的重视同样反映到BNS的生活艺术上
最终,金亨泰再次强调了《剑灵OL》的设计思考方式与高要求研发流程。他也透漏了似乎在《剑灵OL》的游戏配乐制作过程中,同样地遵循了某种极高标准的严谨制程。
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