基本思路大概有两个——「创造器官 Creating an Organ」和「解释 Explanation」。
创造器官 Creating an Organ
法国哲学家贝尔纳·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)说:「画家所做的,就是生产眼睛」 引导观者以不同的方式去看。对于某些现象学哲学家,比如莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty),绘画艺术与哲学其实没什么很大区别。实际上,绘画本身就是哲学的一种形式。就像是保罗·塞尚(Paul Cézanne)的《圣维克托山》(Mont Sainte-Victoire Seen from the Bibémus Quarry),就展现了一种新的对世界的知觉方式。
第二个思路更多是关于解释的,这接近于对某个哲学概念做参考或图解,甚至是一种交互式/可玩的论文与教具。这部分我希望关联到 Nicky Case 所策划的一系列非常可爱的 explorable explanation 的尝试。以及马耳他大学斯蒂法诺·古拉尼(Stefano Gualeni)教授所做的哲学游戏开发尝试。
使用电子游戏来解释维特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)哲学中的定义模糊性以及「指涉性」。这背后的想法是布莱恩·伊诺(Brian Eno)称作「Evolving Metaphor演进式的隐喻」, 以及伊恩·伯格斯特(Ian Bogost) 的「Procedural Rhetoric过程式修辞」。
使用某种基于规则的展现与交互来提出观点,就像是游戏中这个「向死而生」的场景。
玩家可以自由地移动这个圆,但唯一不能掌握的便是,它不断地向中心陷落,展现出某种命定之感。
在解释性方面,我认为电子游戏能够提供一种很强烈的「当下性」。即,事情在此时此刻此地发生。
这能够帮助玩家更好的理解,体会那些哲学概念,而不是在令人困惑的术语黑话中迷失。
这是一个关于哲学家吉尔·德勒兹(Gilles Louis René Deleuze)的「运动哲学讲习班」的早期原型。这有些难去直接解释,所以不如直接展示它。