眼镜的镜头是连续的
我们看下面这组镜头,都是以屋顶奔跑为主题
武侠
镜头有明显的切分,每个镜头的景别,运镜的方式都有很大差别
邪不压正
长镜头,镜头虽然没有切分,但是镜头与主体的距离一直在产生变化
只狼
一般第三人称游戏的经典视角,固定的摄像机距离与连续运镜。
进击的巨人第一季13集
也是长镜头,仔细对比上面只狼的镜头,有没有感觉很像,摄像机几乎一直在跟随主角周围,看这段的时候代入感超强的有没有,但这种高速运动的镜头也只有CG和动画才能实现。
影视类镜头拥有非常灵活的镜头切换以及应用,但游戏正常游玩的时候不可能做过多的镜头切换,切换过多发生操作和具体范围认知的错位等等各种问题的出现,所以游戏镜头几乎都是固定的。
“镜头固定并且连续,你可以想象第三人称其实就是有个人端着摄像机在你后面跑,并且距离固定,第一人称则是你自己头戴摄像机,3d游戏的镜头特征也是人类正常的视觉习惯,距离固定的超长镜头”
连续的镜头,让我们体验到的是空间的变化而不是静帧的画面,就像上面苏州博物馆的假山,我们可以固定在正面观察,但因为你的移动,你一定会看到他的其他角度,拍电影或许你只要取正面假山的镜头就好,假山的侧面不需要去考虑,但游戏场景设计却不行,你的位置稍加移动就会看到其他角度。
即成画也成景
那么如果场景的一个角度不行,是不是进行多个角度进行同时控制是不是就可以了?
现代景观和建筑的的做法是进行平立剖的设计与细节大样的设计,越复杂则相关的图纸就会越多,并且施工以及建造误差与现场突发情况也会难以控制,因为单体相对来说好做平立剖,但一个城市或者山林景观要做平立剖一是不好控制,二是不好表达。
吴彬的《十面灵璧图》
从不同的角度观看同一石头,几乎没有东南西北立面之说,单纯以建筑单体的方式来表达景观的立面明显是不可行的。
仙峰寺的幻境树
以只狼中的幻境为例,幻境中间的树,我从周边一圈的围廊对他几个不同的角度进行截图,明显这颗树在各个角度都已经被调整过构成了,不然很难看起来如此自然生长,是不是有点像上面的十面灵璧图,我们能从一圈的围廊,以及树上的几个勾爪点进行观察,这几乎已经是一个单个景点设计的极限了,几乎上下左右没有任何死角的去观察一个景点。
园林建造的时候造园者一定需要各个角度去观察和控制,从某个窗洞里看,从某个台阶上俯瞰,从另外的亭子上看来决定这部分。
同时控制景点与其可游走的路线作为设计骨架进行展开。
苇名城城邑与苇名城主城总平面
这个平面应该最开始就拿来控制景点与游走路线,黄色为前进路线。
我在总平面上标了几个重要的节点,仔细观察苇名城主城的位置,城邑部分几乎是围绕着主城分布,并且城邑部分的分布弯折有致,使主城被建筑或者植物遮挡若隐若现,大部分时间因为遮挡你感觉不到主城存在,但几个关键节点却都一直在强调主城,比较明显的就是刚出破旧寺庙你第一眼看到的就是苇名城主城(图1)还有桥下山谷鬼佛处和鬼刑部的大广场,你都能从不同距离不同角度看到主城。无处不在却又若隐若现的主城,你甚至能在仙峰寺主堂看到苇名城主城。
仙峰寺主堂看苇名城主城
相互成景
上面我们讨论的是单个物件的与其路径的控制,那么如果出现多组景点呢?
仙峰寺
仙峰寺建筑较多,并且有横向的通天桥(铠甲武士处),竖向的五重塔(先锋脚秘籍处),这两者在整个场景里共同统领了整个场景,你在场景的各个位置都能较明显的看到这两个建筑,在场景最初规划的时候应该就已经设计过这些视点的设计。
同一个场景能够保证可以从其他的角度去观察,在造景的同时,也在为另一个场景添加远景。一旦景点众多,视点的控制就会变得极为复杂,此时限制人物的可移动范围就显得尤为重要。
这是以通天桥为参照物进行截图:
- 从主堂看通天桥
- 从寺院境内看通天桥
- 从通天桥看寺院境内
装折篇
此篇章需要切身玩过只狼与死亡搁浅这两款游戏才能体会其中之情趣
【便径他居,复成别馆。砖墙留夹,可通不断之房廊,板壁常空,隐出别壶之天地。亭台影罅,楼阁虚邻。绝处犹开,低方忽上,楼梯仅乎室侧,台级藉矣山阿】-《园冶》装折篇
园冶中的装折并非讨论的是大木作的结构之事,也不是小木作装修之事,其强调的是景与空间这些体验之间的关系与变化,其装折中的“装”在于设置的时机,而合适的时机在于前后的关系,“折”在于变化,空间,景观和体验的变化,而变化本身在于感知之奇,不落俗套但又合乎情理。
【低方乎上,楼梯仅乎室侧,台级籍矣山阿】
从道理而言,爬楼与攀梯类似,因为人的行动都是向上的,但是从感知上却又有区别,爬楼是日常起居行为,而爬山却是山水行乐之事,两者相互错置,却又能得感知之奇却又合乎常理。
装折如画:看的风景之间的变化
平田宅邸
在经历过前面竹林部分到后面着火的主宅部分,这一场景在前面几乎都是被完全遮挡住的,我们只能隐隐约约看到一些浓雾,在完全进入宅院内部后,是与前面的灰暗竹林形成强烈对比的一片火海,关键不在于火海,也不在于竹林,而是竹林与火海之间的关系,变化是如何产生的才是关键,并且这个地方刚好也是整个关卡的中部位置,,能够看到义父和拿隐藏佛堂钥匙,算是整个关卡的一个重要节点。
还是平田宅邸
蝴蝶夫人见面前,不知各位是否有印象,蚺蛇重藏的位置是几乎是没有火的,宅邸内部也是没有火,隐藏佛堂在设定初期也是不着火的,我猜想是为了要和前面的场景形成对比与变化,选择让屋顶着火,作为整个关卡的最后一战,这里的燃烧的屋顶简直用的恰到好处,形成光源的同时也让整体地下的氛围显得与前面的场景有足够的区别,作为最后的高潮结尾。
所以平田宅邸的这两个场景变化其实非常明显,而且这两个场景变化最剧烈的位置刚好位于关卡的中部与结尾,其装折中“装”的位置恰到好处,但整个场景里并不缺少灰暗色调与大火燃烧的场景,关键在于变化之情趣,假使整个宅邸都处于燃烧的状态,则隐藏佛堂熊熊燃烧的火焰就不会给人如此震撼。
隐藏佛堂初期设定稿
初入仙峰寺
在经历过地牢一连串灰暗的地下水沟进入这样如画风景所带来的震撼不亚于死亡搁浅里“bones”响起的瞬间,但其变化的关系与上述平田宅邸的两个场景变化并无二异,关键在于变化之间的关系与时机。
装折入画:整体体验上的区别变化
苇名城平面图 我们看下游玩的顺序: 赤鬼-山内典善-大蛇-鬼刑部-火牛-进入主城 城邑-山谷-城邑
桥下山谷这个场景打断了城邑连续的场景节奏,应该是故意为之的,大蛇的出现在城邑地图的中间段,在经历过一段密集建筑群以及敌人的城邑场景,忽然转到廖无人烟的白色山谷,并且玩法上也从打铁变成了以潜行为主。此为装折之情趣,断桥不通而行山下,空间的变化和体验上的变化增加了些游戏上的情趣。
装折中的“装”就是什么时候出现这样的变化,是我在经历过一段苇名城城邑打过几个精英怪之后出现大蛇,还是在打过鬼刑部之后出现大蛇,这是“装”在时机上的选择。
装折入画在于整体体验上的区别变化,其“折”的内容不再局限于视觉层面上,更加强调的是整体的情绪体验,视听与心理与玩法同时“折”,当然是否成功还是得看“折”得是否足够有情趣。
如画构成与动态入画
如画构成是什么开头已经讲过,这里不再赘述,其本身并无好坏,只是一个设计的基础手段,但在一些小范围的场景里,如画构成会成为主要的设计手段,比如破旧寺庙,隐藏佛堂这类场景会经常使用。
那什么是动态入画呢?这里先解释下园林设计中因借中“因”的概念:
- “‘因’者:随基势之高下,
- 体形之端正,碍木删桠,泉流石注,互相借资;
- 宜亭斯亭,宜榭斯榭,不妨偏径,顿置婉转,斯谓‘精而合宜’者也。
园林中的“因”是要根据远景来做调整的,其中的亭榭因为是人为而做所以易于调整,然而借来之景却无法调试,因此我们只能控制近景的亭榭林木来配合远景的远山高塔。
上述这是园林的“因”,那么游戏里的“因”是什么呢,我们能操控的是什么呢,只有一个就是我们控制的主角,“借”则是我们已经做好的如画构成的舞台,那么怎么动态入画呢?
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