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我们认为解谜要素之所以受到欢迎,是因为可以给人一种‘成就感’。玩家解决了一个问题,就会特别开心。我们认为如何给人这种成就感才是最重要的 。 …… 假如玩家在开放世界里好不容易打倒了一群敌人,结果接下来的迷宫竟然还有15个房间。这样就会使成就感的获得变得十分困难。在制作组讨论的时候甚至有意见认为干脆神庙里都不要解谜,直接把宝箱放在玩家面前算了。 …… 而且探索迷宫的时间太长的话,回到大地图还会有一种无所适从的感觉。所以这次我们只在神庙中设置了一个或者两个单纯的谜题,只要解开就能入手宝箱。然后马上回到大地图。我认为这种接连不断有新发现的探索带来的喜悦才是本作的精华
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假如玩家在开放世界里好不容易打倒了一群敌人,结果接下来的迷宫竟然还有15个房间。这样就会使成就感的获得变得十分困难。在制作组讨论的时候甚至有意见认为干脆神庙里都不要解谜,直接把宝箱放在玩家面前算了。
谜题会让一个玩家停下来思考。如果一个玩家无法通过思考来解开你的谜题,不能前进,就会彻底放弃你的游戏,这不是危言耸听。一个好的解决方法是一下子给他们好几个不同的相关谜题。这样,如果他们厌倦埋头于其中一个谜题时,他们可以放一放再试下其他谜题。在此过程中,他们也许会在解开一道谜题后休息一会,然后利用休息获得的活力做好再次解密的准备
以前的塞尔达的话,如果你在墙壁或者山脚下的话,就一定要解决面前的谜题才能上去,否则就是bug了。
希望把一直以来的被动游戏模式,转变为玩家自己的主动的游戏方式。
希望大家可以靠想象力享受各种解谜,希望大家能够享受“啊啊,我真是天才!”的瞬间。
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