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作者: 九艺网
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[CG 业界] 不是每个被喷的游戏都可以当《无人深空》

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九艺网 发表于 2019-9-20 19:45:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
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喷的游戏很多,《无人深空》只有一个。

最近进入了大作扎堆的季节,玩家们又开始了游戏玩不过来的幸福痛苦。我手头上就攒着好几个游戏还没通关,《异界锁链》《怪物猎人:冰原》《无主之地3》到底先玩哪个,让我发愁。但即使时间已经如此紧迫了,我最近还是一有时间就去玩一下《无人深空》。

上个月《无人深空》发布了发售以来的最大更新“Beyond”,在加入了大量新功能和内容的同时,也将游戏推入了2.0版本。

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相比于最初的版本,现在的游戏增加了基地建造、载具、骑宠,增加了多人游戏、VR功能等等。从一个大而空的游戏变成了可以连续玩上几十个甚至上百小时而不厌烦的游戏,变成了最初人们想象中的样子。

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当年给《无人深空》打出7分的Gamespot,在“Beyond”更新后也修改了评分,重新为这款游戏打出了9分的评价。

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作为一个被谈论过无数遍,可以被写入历史的游戏,无人深空几个字始终带有鲜明的象征意义。

在网上总看到有人讨论某某游戏可能是下一个《无人深空》。

前两年说这话,大概意味着那个游戏假大空,口碑跳水,被玩家骂入万劫不复。但最近说这话,可能是意味着那个游戏开局不顺,但也许之后能够逆袭。

《无人深空》的制作人Sean Murray说听到这种说法的转变感觉还挺好的,证明无人深空现在是个褒义词了。

凭着信念和良心,埋头苦干三年最终逆转口碑,得到粉丝的谅解和赞颂,Hello Game的坚持确实值得表扬。

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但从另一个残忍的角度看,由于《无人深空》的良好表现,曾经血淋淋的教训也没有那么深刻了。

人们仿佛忘记了曾经Hello Game被玩家追着骂的恐怖。

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《无人深空》之后我们又看到了不少灾难性的首发,以《辐射76》《圣歌》等游戏为代表,高期待值,拥有大量玩家群体,最后游戏内容无法支撑,造成了口碑跳水、被玩家围攻。简直与当年的《无人深空》如出一辙。

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三年前,没有人想过《无人深空》真的能翻身。而如今一些媒体和玩家在说到《辐射76》、《圣歌》时,经常会顺嘴提一下《无人深空》,讨论这些游戏能否像它一样完成逆袭。其中能够感受到人们预期的变化。

《无人深空》做了一个好榜样,证明只要认真的做好内容,还是会获得玩家的喜爱。《无人深空》也做了一个坏榜样,好像首发时候游戏摔得再惨也没关系。

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Todd Howard就曾表示,《辐射76》发售之前他们就知道游戏首发时不会有很好的评价,但重要的不是它发布的时候什么样,而是它最终会变成什么样。

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也就是说,他们知道游戏完成度不高,但还是这样发售了,觉得通过不断的更新可以挽回口碑和用户。

当然这种决定未必是直接受《无人深空》的影响,但至少《无人深空》能让这些制作人在说服自己时多一些底气,“只要之后好好更新就行了,无人深空现在不是挺好吗?”

这种发售游戏的形式更像是Steam上的抢先体验,先发售一个开发中的版本,再一点点的把游戏做完。

这样做游戏有道理吗?有一定道理。

有的时候产出半成品是迫不得已的,开发预算不足、预计工期缩短、实际技术力不够、公司财报有需求,有太多的因素影响着一款游戏的开发,有时候会出现游戏没做完,但必须要发售的情况。

但独立游戏可以抢先体验,3A游戏不可以。

玩家对大厂的要求更高,它们有资源、有财力、有时间,游戏卖得更贵,怎么能拿半成品来卖呢?

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而且为了得到更好的销量,大厂自己在宣传时也一定会咬着牙造势。不论是不是半成品,谁会在宣传时说“其实我们的游戏现在还没做完”呢?

一旦真的按照抢先体验的标准去做了3A游戏,宣传产生的高期待和大基数,与产品本身的低完成度,会造成巨大落差,最终导致断崖式的跳水。

《无人深空》经历过这个阶段,但它幸运的活了下来。但它的翻身是很多因素集合起来才促成的。

除去当年制作人Sean Murry在采访中过分夸大的宣传,《无人深空》本身的框架是有很大潜力的。完全程序生成的世界,从地面到太空的无缝衔接,至今仍然是相当独特的体验。

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而且《无人深空》虽然看起来像个大游戏,但Hello Games的平均员工数只有6个,游戏发售时也不过15个人。某种程度上,他们耗得起。

3年里,《无人深空》推出的所有更新都是免费的,也没有内购,这也是让玩家积累好感的前提之一。3A游戏做得到这些吗?

与其相信《无人深空》2.0的奇迹,倒不如牢记《无人深空》1.0的教训。

如果让Sean Murry再选一次的话,相信他一定不想重走一次自己的“成功”之路。

那种痛苦可能只有经历者才能真正理解吧。

作者:百页豆腐  
来源:游戏研究社
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