其次,游戏音频应该符合玩法与世界观。这一句看似废话的句子,实际上多被忽略。之前我在看国外音频论坛看到过这么一个句子,我突然觉得它跟我的想法非常相符,于是把它复制到博客的心情随笔:Great audio is about supporting the gameplay or the story of a game, not about good sound for good sound's sake.其实那帖子是在讨论音效而不是音乐,但是触类旁通。这回帖一语道破天机:好的音频设计不是说这个声音本身有多牛B,而是看它能不能符合玩法和背景故事。用在音乐上更是如此:好游戏音乐,与好听的游戏音乐,两者并不全等。如果玩法设计上想给人压抑的感觉,如果美术上试图给人压抑的感觉,就像我上面说的,声音就应该全力配合,而这样的音乐,不可能好听,同时我们的目的,也不是为了让它好听。如果你听过一个游戏作曲说他仅仅想写好听的游戏音乐,那么这不是个噱头就是他认识上有问题。给你5秒钟,你能立刻回忆出九黎幽谷的旋律吗?你很可能第一反应是:“那地方有音乐吗?”九黎幽谷的音乐是为了突出那里阴森恐怖的环境,所以用了很多氛围性很强的合成器音色来衬出那种气氛,同时大大弱化了旋律;而幽州一些国韵特色非常浓厚的场景,我们则采用大量的民乐去让你记住它,去让你觉得它旋律优美,因为这是个优美的地方;月影湾出现了全新的鲛人族,我们就用女声合唱加一点点不太协和的音阶来诠释这个美人鱼式的新种族,从而让你觉得有点神秘,又带了点唯美……所有这些都是设计好的。一个成功的音频设计应该是:设计师希望给玩家什么感觉,玩家果真感受到了什么感觉,而不仅仅是一味地觉得好听啊好听,创作者也不应该一味地以好听为目标来写音乐。