马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册
x
描述这些骨骼的旋转可能会有点儿乱,我想如果表现他们得更直观一些,能更好的的帮助你理解文章。通过创建鸟类翅膀的骨骼操作器的装配,可以实现用固定轴向的方式精确模拟鸟类的翅膀。
在制作中最好是创建一个反向动力学(IK)翅膀操作器,但为了简单起见,我要展示一个带有所有骨骼均由动画操作器代替的正向动力学(FK)翅膀。
肱骨可以在所有轴向旋转,你可以在同一个操作器上旋转所有轴,但是我觉得你可以创建一个偏移控制器,保持旋转轴向的分离以避免万向旋转。主控制为Z轴向旋转,Y和X轴向由偏移控制器控制。
我只想让尺骨和桡骨延Y轴旋转,因为在现实中这两个骨骼只能在这个轴向旋转。
腕掌骨的z轴旋转是导致飞行中翅膀主弯曲的第一个关节。
但是通过对第二控制填加给Z轴的少许旋转,你可以在翅膀的这个点上做出一个曲线,而且可以阻止一些不圆滑的扭曲,第一个腕关节可以在Y轴旋转,但是第二个关节是不能的。 我做动画时羽毛都是跟随的,我经常发现这样做,在第一个飞行周期上,羽毛上的旋转还可以,之后我在拍摄时通常会进一步增加旋转来拆散它们。同时,通过基础的Y轴旋转可以实现翅膀向下扇动时候羽毛打开的感觉。
|