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[传统动画] 动画中翅膀控制器的设定 [复制链接]

cgsd 2013-12-6 11:36:24

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描述这些骨骼的旋转可能会有点儿乱,我想如果表现他们得更直观一些,能更好的的帮助你理解文章。通过创建鸟类翅膀的骨骼操作器的装配,可以实现用固定轴向的方式精确模拟鸟类的翅膀。

在制作中最好是创建一个反向动力学(IK)翅膀操作器,但为了简单起见,我要展示一个带有所有骨骼均由动画操作器代替的正向动力学(FK)翅膀。


psb (31).jpg


肱骨可以在所有轴向旋转,你可以在同一个操作器上旋转所有轴,但是我觉得你可以创建一个偏移控制器,保持旋转轴向的分离以避免万向旋转。主控制为Z轴向旋转,YX轴向由偏移控制器控制。

psb (32).jpg

我只想让尺骨和桡骨延Y轴旋转,因为在现实中这两个骨骼只能在这个轴向旋转。

psb (33).jpg

腕掌骨的z轴旋转是导致飞行中翅膀主弯曲的第一个关节。

psb (34).jpg

但是通过对第二控制填加给Z轴的少许旋转,你可以在翅膀的这个点上做出一个曲线,而且可以阻止一些不圆滑的扭曲,第一个腕关节可以在Y轴旋转,但是第二个关节是不能的。

我做动画时羽毛都是跟随的,我经常发现这样做,在第一个飞行周期上,羽毛上的旋转还可以,之后我在拍摄时通常会进一步增加旋转来拆散它们。同时,通过基础的Y轴旋转可以实现翅膀向下扇动时候羽毛打开的感觉。


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18858928958 2015-9-8 16:51:18
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