经过几天的各种试验和错误修正。我才终于找到自己满意的“完美的皮肤”。下面展示的这些只是众多试验品当中的几个。
最终我选择了一个最令我满意的状态确定下来。
下一步我要进行贴图的设置。我把制作好的贴图文件依次应用到各个属性下。我使用的是3S材质。这是制作皮肤效果最快速的方法之一。但针对不同的模型材质的设置也会有差别。要试情况而定。
在这里我想要提醒一点的是。不要盲目的拷贝材质球的参数设置。那些参数并不一定会给手头上的作品带来合适的效果。这也是我个人的经验之谈。我从没有试过这样做。因为那是其他同行研究出来的参数。对自己并没有多大意义。因为你并不理解那些滑块到底影响了哪些地方。甚至不知道它们之间有什么联系。而环境中添加了什么东西来影响材质也不得而知。在平日的接触中。实际上很容易就能够理解3S材质的各种属性。之前我有一个很精确的设置但不幸的是我忘记把它放在哪里了。所以我凭借记忆又调了一个出来。也许不是那么精准但原理上是一样的。
【Lighting】——灯光 对于灯光的设置着实花费了很多时间。我不知道为什么我所需要的FArea系统无法正常工作。FArea可以为角色提供很好的立体感。可以使边界线条更加清晰。随后我又尝试了Sun lamp系统。但都不尽人意。
最后我分析了各种疑难点。对FArea系统也进行了深入的研究。最终我得到了如图所示的效果。我在灯光上添加不同的颜色照亮身体。这样看起来就好像是在画布上的效果一样。
现在所有的灯光都已经设置完毕。总共有三个主光源。一个辅助全局光和四个巨大的反光板
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【Creat Water】——水
这个阶段是制作水的部分。这也是我从未有过的令人崩溃的体验。为了表现水花的感觉。我在三个方位上放置了将近3000个球体。而且我没有采用复制的方法。因为我不想让这些水珠在视觉上有重复的感觉。而且那样的话也会显得非常不自然。在这个阶段中。我每天都会用上几个小时来摆放这些球体。并且持续了好几周的时间。每一列水珠都要花费两个多小时的时间。而在此期间我必须做一些其他的事情来调节心情。比如调节模型的颜色等等。以确保我不会直接崩溃掉。在最后一周时间内我甚至都放弃了手动布置这些的想法。但还好最终我还是完成了。这其中有很多人给予了我帮助来解决出现的各种棘手问题。尤其要特别感谢Abramyanc Karen在处理水上面教给我的知识。现在我开始着手制作水和角色的衔接处。我从模型的身上挤压了一部分的面出来使两者的连接更加自然。
由于新创建部分的网格密度过大。给工作带了一些小麻烦。于是我重置了它的拓扑结构。
现在我开始调整水的形态。
我的目的是要将水调整为类似衣服的状态帖服与角色身上。
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实际上充满乐趣的阶段也从这里开始。
现在可以看到已经形成了一个很棒的形态。接下来我要把这些合并在一起。将这些统一导出为obj格式的文件。然后使用统一的设置进行圆滑。要尽量保留足够多的细节。然后我使用表面圆滑的笔刷。如果一开始就将全体进行圆滑的话会丢失大量的细节。而如果手动处理的话又会花费将近十倍的时间。不过经过刚才的操作已经保留了几乎所有的细节。这也使水的模型更加利于控制。
如图所示。现在我已经完成了一个不错的波浪形态。
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【Hair】——毛发
创建毛发我使用了Ornatrix插件。这个插件对于创建富有弹性并且易于弯曲控制的毛发非常有帮助。这也是令我开心的一点。如果不用渲染就完美。(不过这也不太可能)由于v-ray和mental-ray并不支持这个插件。于是我使用的是skanlayn渲染器。当然也包括alpha通道。
随后将它在PS中与模型进行合成。感谢Elena Vuytsik 对我的帮助。
接下来用同样的方式来制作另一束头发。
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【Rendering】——渲染合成
最后一步当然就是渲染了。我使用mental-ray渲染了身体和水的第一层。然后用v-ray渲染第二层水。实际上是因为在mental-ray中我并没有把第二层水的效果调得完美。所以采用了v-ray。当然只要能达到效果都是好的。然后我将这些也加入到了PS中使作品完整。
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在将以上步骤中得到的结果都合成在一起之后。我开始着手绘制背景。我把背景放在最上一层。然后利用模型的通道将主体物显示出来。背景做好后我最后将头发也加了上去。
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利用PS插件AlienSkin的调节作为画龙点睛之笔。OK。终于这个作品制作完成。感谢各位的关注。但愿各位在看过这个作品之后能够学到东西。并且觉得花费时间来阅读是值得的!(*^__^*)
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